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        基于B_S模式的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)研究

        2016-03-10 12:28:40徐心怡
        科技視界 2016年25期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)策略學(xué)習(xí)效果學(xué)習(xí)者

        李 東 徐心怡

        (裝甲兵工程學(xué)院信息工程系,中國(guó) 北京100072)

        基于B_S模式的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)研究

        李 東 徐心怡

        (裝甲兵工程學(xué)院信息工程系,中國(guó) 北京100072)

        傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)模式死板,學(xué)習(xí)方法和練習(xí)內(nèi)容不能引起學(xué)習(xí)者的興趣,導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果不好。將學(xué)習(xí)與游戲相結(jié)合,在學(xué)習(xí)的同時(shí)也強(qiáng)調(diào)娛樂性,能滿足學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)力。隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)越來越受到人們的關(guān)注?;诖?,本文提出了開發(fā)一套基于B_S模式的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng),使學(xué)習(xí)過程能真正引起學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,在輕松且專注的學(xué)習(xí)氛圍中取得良好的學(xué)習(xí)效果,實(shí)現(xiàn)無監(jiān)督下的高效自主學(xué)習(xí)。

        游戲化學(xué)習(xí);沉浸理論;B_S模式

        游戲化學(xué)習(xí)具有雙重特性,即要注重理論也要注重興趣,研究者們一直希望能找到這兩者之間的平衡,但至今為止,還沒能構(gòu)建出一個(gè)完善的理論框架,實(shí)踐方面也少有可以借鑒的成功案例。目前我國(guó)進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)研究的大都是科研教學(xué)的教師,一般從教育理念方面來研究,對(duì)網(wǎng)絡(luò)教育游戲等學(xué)習(xí)模式了解不全面,開發(fā)技術(shù)落后,可操作性差,不能滿足學(xué)習(xí)者的興趣需求,而公司企業(yè)開發(fā)的游戲?qū)W習(xí)軟件,雖然色彩絢麗、情節(jié)豐富,但主要沿襲娛樂游戲的模式,卻又無法將學(xué)習(xí)內(nèi)容完全融入游戲當(dāng)中,也很少考慮學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)重點(diǎn),難以保證實(shí)際的學(xué)習(xí)效果。

        1 理論基礎(chǔ)

        1.1 沉浸理論

        沉浸理論最早在1975年由美國(guó)芝加哥大學(xué)Mihaly Csikszentmihalyi博士提出,它將沉浸定義為一種將個(gè)人精力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺[1]。Hoffman和Novak,Chen、Wigand和Nilan將沉浸感分為三個(gè)階段:沉浸的先前準(zhǔn)備階段、沉浸體驗(yàn)階段、沉浸體驗(yàn)的結(jié)果[2]。

        沉浸理論認(rèn)為影響沉浸感的主要因素為挑戰(zhàn)和技巧:如果挑戰(zhàn)太高,參與者會(huì)產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,參與者一段時(shí)間之后就會(huì)產(chǎn)生疲倦。沉浸狀態(tài)則發(fā)生在挑戰(zhàn)與技巧平衡的情況下[3],如圖1所示。

        1.2 網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)平臺(tái)設(shè)計(jì)理論

        隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)及通訊技術(shù)的飛速發(fā)展,以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂已經(jīng)強(qiáng)力的滲透進(jìn)了人們的生活、學(xué)習(xí)、工作當(dāng)中,教育開始與數(shù)字娛樂游戲攜手,開創(chuàng)了信息時(shí)代更有效、更具有創(chuàng)造性的學(xué)習(xí)途徑。

        1.2.1 網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互理論

        網(wǎng)絡(luò)教學(xué)交互是指教師和學(xué)生在一定的教學(xué)指導(dǎo)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下進(jìn)行學(xué)習(xí)資源的交流探討,最終促進(jìn)學(xué)生某方面能力提高的過程[4]。很多研究資料表明,交互行為對(duì)學(xué)習(xí)效果十分重要。

        1.2.2 基于網(wǎng)絡(luò)的協(xié)作學(xué)習(xí)理論

        協(xié)作學(xué)習(xí)是指很多學(xué)習(xí)者為了共同的目標(biāo)而聚集在一起進(jìn)行研究交流的過程。網(wǎng)絡(luò)條件下的協(xié)作學(xué)習(xí)是指學(xué)習(xí)者們利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)以及多媒體等相關(guān)技術(shù)進(jìn)行合作學(xué)習(xí),以期達(dá)到對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容更好更快的理解與掌握[5]。

        2 游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)

        游戲化學(xué)習(xí)的特點(diǎn)就是將游戲與學(xué)習(xí)目標(biāo)相結(jié)合,使學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)游戲過程中獲得學(xué)習(xí)知識(shí)。根據(jù)一些學(xué)者的研究,游戲化學(xué)習(xí)軟件設(shè)計(jì)的一般過程如圖2所示[6]。

        基于游戲模式的學(xué)習(xí)過程設(shè)計(jì),就是在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)綜合考慮游戲的特性和知識(shí)內(nèi)容的特性,將兩者之間有機(jī)結(jié)合起來?;谟螒蚰J降膶W(xué)習(xí)過程設(shè)計(jì)如圖3所示。

        過程如下:

        2.1 確定學(xué)習(xí)目標(biāo)

        游戲化學(xué)習(xí)的主要目的還在于學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)目標(biāo)是最重要的一個(gè)部分。為了使游戲化學(xué)習(xí)的過程具有良好的整體規(guī)劃,第一步就是明確學(xué)習(xí)目標(biāo),并對(duì)學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行分析以確定需要掌握的學(xué)習(xí)內(nèi)容。

        2.2 學(xué)習(xí)者特征分析

        了解學(xué)習(xí)者原有的知識(shí)基礎(chǔ)、偏好的學(xué)習(xí)方式、認(rèn)知能力等個(gè)性化特征可以使學(xué)習(xí)過程更好的適應(yīng)到每個(gè)人。

        2.3 確定游戲形式

        網(wǎng)絡(luò)游戲形式多種多樣,有角色扮演類游戲、策略類游戲、運(yùn)動(dòng)游戲、卡牌游戲等。將這些游戲形式與具體的學(xué)習(xí)內(nèi)容相結(jié)合,可以劃分成個(gè)人游戲、競(jìng)爭(zhēng)類游戲和合作類游戲三大類。

        2.4 學(xué)習(xí)策略設(shè)計(jì)

        針對(duì)以上三大類游戲形式,學(xué)習(xí)策略也可以分為以下三種形式:

        1)自主學(xué)習(xí)策略

        個(gè)人類游戲由于沒有交互,更加強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)參與,如何消除學(xué)習(xí)者的孤獨(dú)感,維持學(xué)習(xí)興趣是自主學(xué)習(xí)策略的研究重點(diǎn)。

        2)競(jìng)爭(zhēng)學(xué)習(xí)策略

        競(jìng)爭(zhēng)學(xué)習(xí)策略就是在自主學(xué)習(xí)基礎(chǔ)上建立競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,包括制定競(jìng)爭(zhēng)目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)形式、競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則等。

        3)合作學(xué)習(xí)策略

        合作學(xué)習(xí)策略主要是在自主學(xué)習(xí)策略的基礎(chǔ)上,強(qiáng)調(diào)通過團(tuán)隊(duì)之間的交流討論來支持學(xué)習(xí)。

        2.5 學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)設(shè)計(jì)

        學(xué)習(xí)成功的關(guān)鍵就在其游戲呈現(xiàn)方式,太直觀的知識(shí)呈現(xiàn)方式過于枯燥,就失去了游戲化學(xué)習(xí)的意義因此呈現(xiàn)設(shè)計(jì)過程中要注意一下幾點(diǎn):

        1)不同類型的知識(shí)適合在不同的場(chǎng)景中學(xué)習(xí);

        2)要注意學(xué)習(xí)內(nèi)容的呈現(xiàn)順序;

        3)進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì),將大目標(biāo)化為小目標(biāo),把握好難度增加速度;

        4)設(shè)計(jì)良好的激勵(lì)和反饋機(jī)制,每一關(guān)實(shí)施獎(jiǎng)懲措施,并且獎(jiǎng)勵(lì)多于處罰,讓學(xué)習(xí)者有更多的成功體驗(yàn),保持較高的學(xué)習(xí)動(dòng)力。

        2.6 學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)與測(cè)試反饋

        學(xué)習(xí)效果評(píng)價(jià)與測(cè)試反饋有兩個(gè)主要作用:一是,帶給學(xué)習(xí)者直觀的情況反饋,使學(xué)習(xí)者做到心中有數(shù)并激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)力,二是,更新系統(tǒng)參數(shù),便于系統(tǒng)為學(xué)習(xí)者調(diào)整適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)進(jìn)度。

        2.7 更新學(xué)習(xí)者個(gè)人數(shù)據(jù)

        學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征在學(xué)習(xí)過程中是不斷變化的,時(shí)刻掌握學(xué)習(xí)者的特征才能為學(xué)習(xí)者提供更準(zhǔn)確有效的學(xué)習(xí)模式。

        3 游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)與開發(fā)

        3.1 系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則

        系統(tǒng)開發(fā)的最終目的是想用戶提供一個(gè)高效有趣的學(xué)習(xí)平臺(tái),良好的設(shè)計(jì)是其成功的前提,在系統(tǒng)設(shè)計(jì)中應(yīng)該遵循以下原則[7]:適用性原則、模塊化原則、開放性原則、通用性原則、可擴(kuò)展性原則、安全性原則、易維護(hù)性原則。

        3.2 體系架構(gòu)設(shè)計(jì)

        B/S(Browser/Server,瀏覽器/服務(wù)器)模式是C/S模式在Internet上基于Web應(yīng)用的一種實(shí)現(xiàn)方式,相比于C/S模式,B/S模式降低了客戶端負(fù)擔(dān),易于維護(hù)和升級(jí),用戶只要具備瀏覽器上網(wǎng)的條件就能學(xué)習(xí),不受時(shí)間、地點(diǎn)限制。鑒于結(jié)構(gòu)模式在可擴(kuò)展性和開放性等諸多方面的優(yōu)勢(shì),本文設(shè)計(jì)的游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)平臺(tái)采用B/S模式進(jìn)行開發(fā)。

        3.3 游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

        圖4為游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖,該系統(tǒng)有三種用戶身份:系統(tǒng)管理員、教師、學(xué)生。管理員負(fù)責(zé)系統(tǒng)的維護(hù),教師負(fù)責(zé)更新學(xué)習(xí)資源及網(wǎng)上答疑,學(xué)生為游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)的使用者。

        游戲資源模塊中存有與學(xué)習(xí)內(nèi)容和游戲場(chǎng)景相關(guān)的背景介紹,學(xué)習(xí)者可以自主選擇喜歡的游戲形式。認(rèn)知模塊為學(xué)習(xí)前的準(zhǔn)備模塊,通過測(cè)試等方式了解學(xué)習(xí)者的個(gè)人情況,以便設(shè)定學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)形式等。學(xué)習(xí)資源模塊存儲(chǔ)所有的學(xué)習(xí)資源并記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況如學(xué)習(xí)時(shí)間,知識(shí)掌握情況和需重點(diǎn)鞏固的知識(shí)等。

        4 總結(jié)

        在閱讀了大量的資料文獻(xiàn)后,本文提出了開發(fā)游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng),旨在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)興趣和能力,使學(xué)習(xí)者能夠在輕松且專注的環(huán)境中取得更好的學(xué)習(xí)效果。該系統(tǒng)使用計(jì)算機(jī)輔助教學(xué),結(jié)合網(wǎng)絡(luò)化新技術(shù),幫助學(xué)習(xí)者加強(qiáng)日常在線學(xué)習(xí),把枯燥繁雜的知識(shí)全部融入引人入勝的虛擬游戲?qū)W習(xí)環(huán)境中,并且在學(xué)習(xí)者游戲?qū)W習(xí)過程中記錄每個(gè)人的學(xué)習(xí)情況,幫助學(xué)習(xí)者在輕松學(xué)習(xí)的同時(shí)抓住重點(diǎn)、查缺補(bǔ)漏,營(yíng)造學(xué)習(xí)者們之間良好的學(xué)習(xí)及競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,全面激發(fā)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性。

        綜上所述,該課題主要有以下四個(gè)方面的重要意義:

        1)改變了傳統(tǒng)的教育模式,節(jié)省了部分人力物力。

        2)全面激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣,增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。

        3)為每位學(xué)習(xí)者提供指導(dǎo),以期得到更高效率的學(xué)習(xí)效果。

        [1]王銳俊.沉浸體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的英語學(xué)習(xí)[J].現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育研究,2005(6):58.

        [2]Kristian Kiili.Digital game-based learning:Towards an Experiential Gaming Model[J].Internet and Higher Education,2005(8):14-15.

        [3]吳冬芹,周彩英.淺析沉浸理論在教學(xué)中的應(yīng)用[J].安康師專學(xué)報(bào),2004(6):89-92.

        [4]顧明遠(yuǎn).教育大辭典[M].上海:上海教育出版社,1999,200.

        [5]黃宇星.基于網(wǎng)絡(luò)的協(xié)作學(xué)習(xí)模式探微[J].閩江學(xué)院學(xué)報(bào),2004(2):129-130.

        [6]史忠翠.教育游戲的理論研究與應(yīng)用[D].北京交通大學(xué),2009,6.

        [7]周曉新.基于B/S模式的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].天津師范大學(xué),2009.

        [責(zé)任編輯:田吉捷]

        The Research of Games-Based Learning System Basing on B/S Mode

        LI Dong XU Xin-yi
        (Department of Information Engineer Academy of Armored Forces Engineering,Beijing 100072,China)

        The traditional learning model is dull and learning method and practice content cannot cause interest to students,causing bad results. Combining learning with the game,at the same time of learning emphasis on entertainment,can cause interest to students and stimulate learning motivation.With the rapid development of Internet,people pay more and more attention to the web-based learning platform.So,a games-based learning system based on B/S mode is presented in this paper,in order to make students interested and provide students a good learning circumstance, autonomous learning without supervision.

        Games-Based Learning;Flow theory;B/S mode

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