鄧?yán)罹?/p>
(四川外國語大學(xué)圖書館 重慶 400031)
公共圖書館基于游戲服務(wù)的青少年信息素養(yǎng)教育策略研究
鄧?yán)罹?/p>
(四川外國語大學(xué)圖書館 重慶 400031)
利用游戲服務(wù)進(jìn)行青少年信息素養(yǎng)教育是近年來公共圖書館服務(wù)發(fā)展的重要方向之一。公共圖書館的游戲服務(wù)源于行業(yè)推動與政府許可、青少年自身需求、圖書館的服務(wù)發(fā)展需求,其開展會受到來自于公共圖書館自身因素、青少年自身因素和社會環(huán)境因素的影響。公共圖書館可以通過尋求政府和業(yè)界支持、多方合作,提升游戲館員素養(yǎng),開展多種游戲服務(wù)模式,建立公共監(jiān)督管理機(jī)制等一系列措施來促進(jìn)基于游戲服務(wù)的信息素養(yǎng)教育的合理、有效開展。
公共圖書館 游戲服務(wù) 信息素養(yǎng)教育 青少年
《不斷生長的知識:英國圖書館2015—2023戰(zhàn)略》指出:“我們正處于數(shù)據(jù)創(chuàng)造、分析、開發(fā)的大數(shù)據(jù)時代。”[1]受大數(shù)據(jù)環(huán)境的影響,人們的學(xué)習(xí)、生活、工作、娛樂中無不充斥著大量的數(shù)據(jù)和信息,而由此產(chǎn)生的對個體信息素養(yǎng)的要求也越來越高。信息素養(yǎng)是在全球信息化背景下人們需要具備的一種基本能力,包括能夠判斷什么時候需要信息,并且懂得如何去獲取信息,如何去評價和有效利用所需的信息[2]。青少年時期作為個體介于童年與成年之間的一段心智、能力的改變、轉(zhuǎn)化和趨于成熟的時期,是個體為自己向成人角色轉(zhuǎn)變的準(zhǔn)備時期,也是通過接受和學(xué)習(xí)信息技能來培養(yǎng)信息素養(yǎng)的較好時期。
《2015年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報告》數(shù)據(jù)指出,截至2015年12月底,中國青少年網(wǎng)民達(dá)2.77億,占整體網(wǎng)民的42.7%,占青少年總體的79.6%,其中60.1%的青少年網(wǎng)民信任互聯(lián)網(wǎng)上的信息,整個群體表現(xiàn)出對互聯(lián)網(wǎng)信任度高、依賴性強(qiáng)、安全意識較弱等特點,占青少年網(wǎng)民總量8成的青少年缺乏全面的個人隱私保護(hù)意識,而占青少年總量9成的學(xué)生愿意接受網(wǎng)絡(luò)安全教育,信息素養(yǎng)教育亟待加強(qiáng)[3]。為了實現(xiàn)教育的跨越式發(fā)展,我國必須重視迅速提高青少年的信息素養(yǎng),力求將信息素養(yǎng)的培育融入有機(jī)聯(lián)系的教材、網(wǎng)絡(luò)以及各種教學(xué)資源中去[4]。公共圖書館作為社會教育的輔助機(jī)構(gòu),在信息素養(yǎng)教育所需的資源、人力、經(jīng)驗上都有著長期的累積,是進(jìn)行青少年信息素養(yǎng)教育的重要場所,如何利用資源、環(huán)境優(yōu)勢有效開展符合青少年信息素養(yǎng)教育需求的游戲服務(wù),成為公共圖書館重要的研究方向。
2005年美國圖書館協(xié)會通過創(chuàng)建“圖書館游戲郵件組(Libgaming)”發(fā)起了一個開放論題——“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”[5],隨即在全美范圍內(nèi)興起了對圖書館開展游戲服務(wù)的價值及如何開展游戲服務(wù)的相關(guān)討論,并就圖書館開展游戲服務(wù)的積極意義達(dá)成共識。在此背景下,公共圖書館開始開展游戲服務(wù),積極回應(yīng)讀者的游戲需求以適應(yīng)圖書館多元化發(fā)展的要求,此后,游戲服務(wù)也在美國公共圖書館得以廣泛開展,并隨之得到了國內(nèi)外圖書館界的極大關(guān)注。
1.1行業(yè)推動和政府許可是游戲服務(wù)的基礎(chǔ)
早在2007年,時任雪城大學(xué)(Syracuse University)信息學(xué)院副教授的Nicholson在隨機(jī)調(diào)研后指出,選擇的400所公共圖書館中,每10所公共圖書館至少有7所支持游戲服務(wù),有4所開展了游戲項目,包括棋類和網(wǎng)絡(luò)游戲,有8所以上允許讀者在公共圖書館的計算機(jī)上玩游戲[6]。為進(jìn)一步推動公共圖書館游戲服務(wù)項目的開展,美國圖書館協(xié)會于2008年11月15日發(fā)起了第一個年度“國家游戲日@你的圖書館”(National Games Day@ Your Library)活動并進(jìn)行了游戲服務(wù)統(tǒng)計,共有597所圖書館為14 184名讀者提供了游戲服務(wù)[7]。2009年3月,美國圖書館協(xié)會發(fā)布了《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》[8],旨在分享全美境內(nèi)圖書館開展游戲服務(wù)的典型案例和成功經(jīng)驗,為其他圖書館開展游戲服務(wù)提供參考依據(jù)。目前在美國,游戲服務(wù)作為一種特殊的圖書館服務(wù)方式,已經(jīng)被包括大學(xué)圖書館在內(nèi)的圖書館普遍接受,成為美國圖書館服務(wù)大眾的一種新型模式。
我國對于游戲服務(wù)的關(guān)注始于2010年文化部辦公廳印發(fā)的《公共電子閱覽室建設(shè)試點工作方案》的通知,該通知指出“公共電子閱覽室可通過局域網(wǎng)開展益智類游戲服務(wù),禁止提供大型多人在線游戲服務(wù)”[9],為國內(nèi)公共圖書館開展游戲服務(wù)提供了依據(jù)。此后,國內(nèi)部分公共圖書館也開發(fā)并提供了部分游戲服務(wù),如“圖書館的一天”“圖書館設(shè)計游戲”“圖書館漂流瓶”等內(nèi)容,以助推游戲服務(wù)的發(fā)展。
1.2青少年需求是游戲服務(wù)的動力
由于青少年時期是個體生理和心理發(fā)展的重要時期,公共圖書館的游戲服務(wù)可以滿足其在娛樂休閑、交流學(xué)習(xí)、啟智和被認(rèn)可方面的需求,從而促進(jìn)青少年的健康成長。
1.2.1休閑娛樂的需求
《2015年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報告》指出,青少年偏重娛樂類應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲使用突出[3]。青少年學(xué)習(xí)任務(wù)繁重,面臨的學(xué)業(yè)壓力大,需要通過一定的途徑來釋放,而游戲是情感與思想的一種健康的發(fā)泄方式[10]。公共圖書館環(huán)境清幽、文化底蘊濃厚,提供的是精心篩選的適合青少年心理成長和信息素養(yǎng)教育的游戲服務(wù),可讓家長安心的同時使青少年達(dá)到休閑娛樂的目的。
1.2.2人際交往的需求
青少年社交活動范圍小,社會交往和人際接觸機(jī)會少,這造成了青少年群體多發(fā)人際交往能力差、自我保護(hù)意識弱、盲目追求被認(rèn)可等問題。圖書館在游戲中的交互設(shè)計可以為青少年讀者提供一種融合了虛擬和現(xiàn)實環(huán)境的交流互動空間和平臺,通過角色扮演、情節(jié)發(fā)展和線上線下的交流、館員引導(dǎo),促進(jìn)其交流和互動,使有相同興趣或共同目標(biāo)的青少年形成朋友圈,提升其人際交往能力和社會環(huán)境適應(yīng)能力,滿足青少年人際交往的需求。
1.2.3啟智的需求
游戲認(rèn)知動力學(xué)說派認(rèn)為,游戲是認(rèn)識新的復(fù)雜客體和事件的方法[10]。大部分游戲都可以提高青少年獨立解決問題的能力,同時,游戲的復(fù)雜程度可以起到開發(fā)思維能力的作用。游戲的菜單、閱讀、過關(guān)技巧等都可以與信息素養(yǎng)緊密聯(lián)系;游戲的設(shè)計環(huán)節(jié)也可以讓青少年積極參與,加入他們的建議能夠增加他們的參與感,通過選擇和懸念來激發(fā)青少年的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)而維持他們對信息技術(shù)的求知欲,最終達(dá)到啟智的目的。
2009年,偉利松(Verizon)基金會國家計劃主任、教育和技術(shù)副主席Browne明確指出,游戲本身是非常有力的工具,它在幫助個體學(xué)習(xí)21世紀(jì)的技能方面有著驚人的作用[11]。其后,大量關(guān)于圖書館游戲服務(wù)的業(yè)界研究推動了圖書館游戲服務(wù)的蓬勃發(fā)展,相關(guān)游戲服務(wù)可以通過以下幾種形式開展。
2.1整合各類游戲服務(wù),深入開展青少年信息素養(yǎng)教育。
目前,公共圖書館開展的信息素養(yǎng)教育主要有兩種模式,通識教育和整合教育[12]。大體上,這兩種模式內(nèi)容都是比較機(jī)械而枯燥的,不能持續(xù)吸引青少年的注意力并激發(fā)他們的興趣,長期開展信息素養(yǎng)通識教育和整合教育容易導(dǎo)致其學(xué)習(xí)效率降低。美國杜比克大學(xué)公共服務(wù)管理系主任助理Paul通過研究證實,玩游戲需具備的基本素養(yǎng)與信息素養(yǎng)的4個標(biāo)準(zhǔn)具有驚人的契合,玩游戲的過程其實也是培養(yǎng)信息素養(yǎng)的過程[13]。公共圖書館在青少年信息素養(yǎng)教育中嵌入游戲服務(wù),通過強(qiáng)化游戲在整個信息素養(yǎng)培養(yǎng)過程中的作用,能夠激發(fā)青少年的學(xué)習(xí)興趣,在培養(yǎng)并提升青少年的信息素養(yǎng)方面達(dá)到事半功倍的目的,游戲模式的多樣化、興趣性、創(chuàng)新度決定了游戲服務(wù)能走多遠(yuǎn)、能否達(dá)到成功[14]。2006年,印第安納大學(xué)圖書館與信息科學(xué)系的在讀碩士研究生Lynn曾經(jīng)批判大多數(shù)信息素養(yǎng)游戲為“圖書館使用指南的章節(jié)羅列”,她用犀利的言辭批評信息素養(yǎng)游戲沒有互動、不夠有趣[15],這也表明圖書館整合的游戲服務(wù)不能僅僅是原有圖書館常規(guī)服務(wù)流程的數(shù)字化,必須要投入大量的精力進(jìn)行游戲的趣味性、有用性的開發(fā)和設(shè)計,才能提升游戲服務(wù)的吸引力。
2.2建立游戲服務(wù)專欄,提供信息素養(yǎng)教育平臺。
2007年,Nicholson所作的針對美國公共圖書館的隨機(jī)調(diào)研顯示:大約70%的公共圖書館支持游戲服務(wù),80%的公共圖書館允許讀者在圖書館的電腦上玩游戲,40%的公共圖書館有游戲活動項目,20%的公共圖書館在出借游戲設(shè)備,大型公共圖書館都比較愿意支持并開展游戲服務(wù)[6]。美國伊利諾伊大學(xué)香檳分校圖書館已在其主頁上設(shè)立了專門的游戲服務(wù)網(wǎng)頁,內(nèi)容涵蓋游戲集合、游戲研究、游戲職業(yè)、校園游戲等,目前主要收藏有索尼的Play Station和PSP、任天堂的視頻游戲機(jī)、Wii和DS游戲平臺、微軟的XBox和XBox 360以及一些個人電腦和MAC電腦游戲設(shè)備上可加載的游戲,并且該校已經(jīng)將Civilization游戲作為教學(xué)工具引入到課堂教學(xué)中,取得了較好的教學(xué)效果[16]。國家圖書館還建設(shè)了“國家動漫公共素材庫”,用于助推國內(nèi)公共圖書館的游戲服務(wù)建設(shè)[17]。游戲數(shù)據(jù)庫的建立與游戲服務(wù)的相關(guān)研究為信息素養(yǎng)教育提供了必要的平臺和支持,而基于游戲服務(wù)的信息素養(yǎng)教育則成為連接青少年和圖書館之間的紐帶。
2.3為游戲服務(wù)配備游戲館員
大數(shù)據(jù)時代對個體的信息素養(yǎng)要求越來越高,部分研究證實,圖書館可以利用游戲服務(wù),通過游戲服務(wù)館員的引導(dǎo)來培養(yǎng)青少年的信息素養(yǎng)。游戲文化專家McGonigal在美國圖書館協(xié)會2014年年會上作了關(guān)于游戲與圖書館活動的主旨報告,證實了“嚴(yán)肅游戲”(Serious Games)與圖書館服務(wù)結(jié)合的可能性[18]。美國圖書館游戲?qū)<褿allaway認(rèn)為,促進(jìn)圖書館游戲項目成功的關(guān)鍵因素之一就是“Do your homework”[19],雪城大學(xué)的Nicholson在解釋為什么玩家來公共圖書館玩游戲,而不在家玩這一問題時指出,“那是因為圖書館教會他們的游戲經(jīng)驗遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過游戲的本身”[20],圖書館具備信息收集、信息篩選、信息組織、信息分析、信息挖掘等先天優(yōu)勢,游戲館員是游戲服務(wù)的主要實施者,是培養(yǎng)青少年信息素養(yǎng)的能動主體。
影響公共圖書館利用游戲服務(wù)提升青少年信息素養(yǎng)的因素是多方面的,其主要因素如下。
3.1公共圖書館自身因素
3.1.1游戲與游戲服務(wù)的質(zhì)量
游戲設(shè)置的科學(xué)性、完備性、趣味性、便捷性,游戲服務(wù)開展的深廣度,游戲提供的愉悅感、認(rèn)同感等都影響青少年讀者利用游戲服務(wù)的持續(xù)性和關(guān)注度,并直接影響到公共圖書館游戲服務(wù)的開展。因此,圖書館可以采用多種游戲模式吸引青少年到館。圖書館的游戲模式不僅可以是傳統(tǒng)的棋牌、親子類體育游戲,還可以是在線問答、情景模擬、角色扮演、虛擬現(xiàn)實、社交游戲等電子視頻游戲[21]。
3.1.2游戲與信息素養(yǎng)教育的融合程度
游戲服務(wù)作為公共圖書館教育職能的拓展方式之一,其與公共圖書館教育職能的匹配程度,直接關(guān)系到公共圖書館開展游戲服務(wù)成功與否[22]。能夠在游戲中融入更多的信息素養(yǎng)教育元素且能無縫連接是圖書館游戲服務(wù)吸引青少年的主要方式,也是獲取家長和社會認(rèn)可的主要評判標(biāo)準(zhǔn),其實現(xiàn)程度將影響游戲服務(wù)的實際效果。公共圖書館可以引入面向青少年的創(chuàng)客活動,如費城圖書館推出的“創(chuàng)客喬恩”,包括指導(dǎo)青少年制作視頻、利用電動牙刷馬達(dá)制作機(jī)器人、制作有聲讀物和動畫等,極大地豐富了公共圖書館的游戲模式[23]。
3.1.3游戲軟硬件設(shè)備條件
游戲服務(wù)是通過實地或者電腦、網(wǎng)絡(luò)、移動設(shè)備等來實現(xiàn)服務(wù)的,這就要求公共圖書館必須具備一定的軟硬件投入,如果不能提供相應(yīng)的游戲場所和計算機(jī)軟硬件設(shè)備,勢必影響游戲服務(wù)的開展。而國外的實踐證明,積極引入社會投入能夠提升公共圖書館的服務(wù)條件,如對公共圖書館提供合作獲利、宣傳推廣機(jī)會的企業(yè)和個人實行了發(fā)放國家補貼獎勵和稅費優(yōu)惠[24],既改善了公共圖書館的服務(wù)條件,也提升了公眾參與公共圖書館建設(shè)的積極性。
3.1.4網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán)問題
網(wǎng)絡(luò)游戲作為知識產(chǎn)權(quán)的一種形式,受到版權(quán)法保護(hù)。公共圖書館要想使用該作品,就必須獲得該作品的傳播權(quán),即獲取合法的第三方使用權(quán),這樣才能保證游戲服務(wù)的持續(xù)開展。但網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)取得快速發(fā)展的同時,其版權(quán)保護(hù)也面臨出版發(fā)行前期審批制度邊界模糊、產(chǎn)業(yè)運營中版權(quán)管理規(guī)范存在疏漏的問題,公共圖書館需要依據(jù)新的發(fā)展形勢轉(zhuǎn)變思維,以公益使用或其他途徑保證圖書館游戲服務(wù)的合法性[25]。
3.1.5游戲館員的綜合素質(zhì)
游戲館員信息素養(yǎng)、專業(yè)素質(zhì)、文化素質(zhì)和溝通能力的高低將直接影響圖書館對青少年讀者提供游戲服務(wù)的質(zhì)量。此外,游戲館員對于游戲服務(wù)的認(rèn)可度、熱愛程度、熟悉度也會直接影響到青少年在圖書館對游戲服務(wù)的直觀體驗。公共圖書館應(yīng)積極提升館員的游戲服務(wù)能力,并因勢利導(dǎo),設(shè)置游戲館員。游戲館員的游戲素養(yǎng)對游戲服務(wù)的效果具有舉足輕重的作用,他們提供的服務(wù)應(yīng)包括游戲借閱服務(wù)、文獻(xiàn)導(dǎo)讀服務(wù)、提供游戲幫助等[26]。
3.2青少年自身因素
3.2.1心理因素
(1)從眾心理和逆反心理。青少年心智發(fā)展不成熟,其行為易受他人影響,如果同齡人中大部分不認(rèn)可圖書館游戲服務(wù),想接受圖書館游戲服務(wù)的青少年也會迫于壓力而放棄;同時,也有部分青少年易對來自他人的干預(yù)產(chǎn)生逆反心理,繼而影響圖書館游戲服務(wù)的開展。
(2)社交障礙。社交障礙是青少年的常見心理衛(wèi)生問題,表現(xiàn)為在大眾場合特別是陌生場合,會不由自主地感到緊張、害怕,以至手足無措[27]。由此而產(chǎn)生的青少年不愿意去陌生環(huán)境、跟陌生人接觸,極力保持與他人距離的現(xiàn)象時有發(fā)生,從而使圖書館游戲服務(wù)達(dá)不到良好的信息素養(yǎng)教育效果。
(3)網(wǎng)癮。部分青少年判斷能力差、自控能力弱,比較喜歡參與網(wǎng)絡(luò)上刺激、驚險、浪漫的活動或游戲來滿足其心理發(fā)展的需要,但隨之形成的網(wǎng)絡(luò)成癮卻難以克制,而游戲時間控制不當(dāng)容易使家長和社會對其形成反對意見,控制太嚴(yán)又容易流失青少年讀者。所以如何適度控制游戲內(nèi)容與比例并合理引導(dǎo)青少年的游戲行為就顯得尤為重要。
3.2.2行為習(xí)慣
《2015年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報告》數(shù)據(jù)指出,53.1%的青少年使用手機(jī)上網(wǎng),31.4%的青少年使用家庭臺式電腦上網(wǎng),13.1%的青少年使用平板電腦上網(wǎng),僅有2.4%的青少年使用網(wǎng)吧或?qū)W校的臺式電腦上網(wǎng)[3]。這意味著,青少年習(xí)慣于通過自己的設(shè)備上網(wǎng),且傾向于使用移動端設(shè)備,這種長期的上網(wǎng)行為可能導(dǎo)致青少年的思維定勢且難以控制。同時,青少年時期是處于各種學(xué)習(xí)考試的重要階段,使其不可避免地投入更多的學(xué)習(xí)時間、面對更大的學(xué)習(xí)壓力,導(dǎo)致其行為失衡且很難被打破,這也將妨礙圖書館順利開展游戲服務(wù)。
3.3社會環(huán)境因素
3.3.1社會經(jīng)濟(jì)實力和發(fā)達(dá)程度影響游戲服務(wù)的投入
公共圖書館的發(fā)展經(jīng)費主要依靠政府部門的投入和社會的捐贈。社會經(jīng)濟(jì)實力和發(fā)達(dá)程度決定了政府對公共圖書館的資金投入程度、人力與物力的支持程度及相應(yīng)政策的扶持程度。另外,公共圖書館的游戲投入還來自于社會捐贈,稅前利潤是企業(yè)慈善行為的最主要決定因素[28],社會經(jīng)濟(jì)越發(fā)達(dá),企業(yè)獲得稅前利潤的可能性越高,就越愿意對關(guān)系國計民生的重要領(lǐng)域(如文化、健康、環(huán)保、教育等)進(jìn)行捐贈,公共圖書館也越有可能獲得游戲服務(wù)的相關(guān)投入。
3.3.2社會整體認(rèn)知影響游戲服務(wù)的開展
雖然專家學(xué)者在方法論層面證實了游戲的教育功能,但社會媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體對于游戲造成的“網(wǎng)癮”“心理扭曲”“黃賭暴”“影響學(xué)習(xí)”等事件的負(fù)面報道不斷地削弱了大眾對游戲教育作用的認(rèn)知,部分家長、學(xué)校甚至教育部門都已開始植入“游戲=浪費時間=浪費生命”的主觀認(rèn)知,并公開反對利用游戲來進(jìn)行教育[29],而公共圖書館相關(guān)正面宣傳的開展效果還不明顯,導(dǎo)致國內(nèi)公共圖書館的游戲服務(wù)開展還不普遍。
進(jìn)入21世紀(jì),肩負(fù)著文化傳承、教育、休閑娛樂功能與義務(wù)的公共圖書館逐漸受到青少年及家長的認(rèn)可和青睞。公共圖書館可以為青少年提供舒適的學(xué)習(xí)環(huán)境,營造良好的學(xué)習(xí)氛圍,提供豐富的館藏資源,能夠正確引導(dǎo)青少年樹立健康向上的世界觀、人生觀、價值觀;同時,行業(yè)協(xié)會的引導(dǎo),圖書館的自主發(fā)展能力,與公司、基金會等機(jī)構(gòu)的合作,社會力量參與等合力是游戲服務(wù)開展的重要推動力量[30]。筆者認(rèn)為公共圖書館可以從以下幾個方面推動游戲服務(wù),提升青少年的信息素養(yǎng)。
4.1聯(lián)合各級政府部門、圖書館聯(lián)盟和圖書館學(xué)會積極推動游戲服務(wù)的開展
政府部門、圖書館聯(lián)盟和圖書館學(xué)會的力量可以在宏觀上為公共圖書館開展游戲服務(wù)指明方向、提供依據(jù)。各級政府文化、教育部門應(yīng)積極出臺相關(guān)政策,支持并鼓勵公共圖書館通過開展游戲服務(wù)來提升青少年的信息素養(yǎng),并從政策層面規(guī)范游戲服務(wù)的方式與內(nèi)容。各級圖書館學(xué)會和圖書館聯(lián)盟應(yīng)充分發(fā)揮其科學(xué)引導(dǎo)和經(jīng)驗總結(jié)的作用,對公共圖書館利用游戲服務(wù)提升青少年信息素養(yǎng)的舉措進(jìn)行理念上的支持和推動。
4.2建立多種激勵制度,尋求對游戲服務(wù)的多方投入,以提升游戲服務(wù)條件。
公共圖書館開展游戲服務(wù)的經(jīng)費來源是游戲服務(wù)能否持續(xù)運營的重要支持。游戲服務(wù)的運營資金不能只靠政府投入,且政府機(jī)關(guān)對游戲服務(wù)的態(tài)度會對公共圖書館游戲服務(wù)產(chǎn)生導(dǎo)向作用從而影響經(jīng)費投入,所以公共圖書館游戲服務(wù)的開展需要在政府支持和投入的基礎(chǔ)上獲取社會力量的支持。由此,公共圖書館可以建立多種激勵制度,以吸引多方資金投入,如吸引企業(yè)和個人持續(xù)對公共圖書館進(jìn)行資金或其他形式的供給,公共圖書館及其館員積極申報國家和地方的科研基金,從而為游戲服務(wù)的發(fā)展獲取項目經(jīng)費的支持。多方資金支持不僅是保證公共圖書館游戲服務(wù)多元化、持續(xù)化發(fā)展的前提之一,也是吸引更多人參與到公共圖書館游戲服務(wù)的方式之一。
4.3提高館員的游戲素養(yǎng)和信息素養(yǎng),以助推游戲服務(wù)的有序發(fā)展。
館員的游戲素養(yǎng)和信息素養(yǎng)是公共圖書館游戲服務(wù)發(fā)展的內(nèi)在推動力。當(dāng)前,國內(nèi)游戲館員相對缺失,公共圖書館應(yīng)做好游戲服務(wù)的發(fā)展規(guī)劃,準(zhǔn)確進(jìn)行游戲服務(wù)與信息素養(yǎng)教育的融合定位,形成特色鮮明的游戲服務(wù)并培養(yǎng)游戲館員,構(gòu)建圖書館游戲服務(wù)環(huán)境,助推游戲服務(wù)的有序發(fā)展。游戲館員的培養(yǎng)可以從如下角度入手:(1)在認(rèn)識上,按公共圖書館游戲服務(wù)發(fā)展定位,在館內(nèi)開展培訓(xùn)、講座,實現(xiàn)館員對游戲服務(wù)從負(fù)面認(rèn)知到正面認(rèn)知的轉(zhuǎn)變,從正面認(rèn)知到全面認(rèn)可的質(zhì)變。(2)在業(yè)務(wù)上,派遣館內(nèi)技術(shù)型、游戲型人才外出交流學(xué)習(xí);充分發(fā)揮公共圖書館文化優(yōu)勢,邀請游戲方面的專家學(xué)者到館指導(dǎo)、傳授知識;適度引入游戲服務(wù)人才,構(gòu)建合理的游戲服務(wù)團(tuán)隊,促進(jìn)其相互討論、相互學(xué)習(xí)。(3)在方法上,時時關(guān)注游戲服務(wù)和青少年信息素養(yǎng)的研究前沿和熱點問題,保證游戲服務(wù)的新穎性、合理性和有效性,使游戲館員從認(rèn)知和技術(shù)上真正具備利用游戲服務(wù)提高青少年信息素養(yǎng)的能力。
4.4加強(qiáng)宣傳和推介,以實現(xiàn)社會大眾從認(rèn)知到認(rèn)可的轉(zhuǎn)變。
加大宣傳力度能讓社會大眾了解公共圖書館開展游戲服務(wù)的主要目的和社會價值,熟悉游戲服務(wù)的時間、模式、內(nèi)容等。只有不斷宣傳和推介,擴(kuò)大游戲服務(wù)的積極影響,才能讓公眾真正認(rèn)識公共圖書館開展游戲服務(wù)的優(yōu)勢,吸引更多的青少年讀者。公共圖書館可采用自我推薦和圖書館學(xué)會、政府部門推薦相結(jié)合的方式,增強(qiáng)和擴(kuò)大與學(xué)校的聯(lián)系,讓學(xué)校認(rèn)可公共圖書館以游戲服務(wù)促進(jìn)青少年信息素養(yǎng)發(fā)展的做法并愿意與之合作;同時,吸引更多的媒體、學(xué)者、家長到館體驗,聽取他們的意見以不斷改進(jìn)服務(wù)。在游戲服務(wù)中,只有青少年信息素養(yǎng)(如信息意識、信息操作能力、信息辨識能力等)不斷提升,才會讓公眾在心理上逐漸認(rèn)可游戲服務(wù),游戲服務(wù)的影響力才會不斷顯現(xiàn),同時,游戲服務(wù)影響力的增大也必然會吸引更多的青少年到館,如此形成良性循環(huán),使游戲服務(wù)最大程度地發(fā)揮教育作用。
4.5整合各方力量參與游戲的開發(fā),以保證游戲品質(zhì)。
公共圖書館在開展游戲服務(wù)時,有需要也有必要將各種力量吸納到游戲開發(fā)工作中來,開源并建,拓展游戲資源建設(shè)渠道,不僅對提升游戲的品質(zhì)和種類大有裨益,也能夠促成全社會關(guān)心青少年信息素養(yǎng)、參與圖書館游戲服務(wù)的良好風(fēng)氣,從而達(dá)到整合各方力量并保證游戲品質(zhì)的目的。在具體操作過程中,公共圖書館可采取如下措施:(1)與上游游戲公司建立廣泛、持續(xù)的合作關(guān)系,針對青少年特定的信息素養(yǎng)需求,尋求游戲公司的設(shè)計方案或產(chǎn)品。(2)倡導(dǎo)并組織信息素養(yǎng)教育的專業(yè)學(xué)者,亦或是熱心青少年教育或文化建設(shè)的游戲玩家、游戲程序員、動畫設(shè)計人員等社會人員加入游戲的開發(fā),打造一批有質(zhì)量、有層次、有特色、吸引力大的適合青少年的游戲項目。(3)選擇部分青少年和館員一起設(shè)計,積極實踐,提高玩、教、學(xué)的效果。各種力量在參與游戲開發(fā)的過程中應(yīng)相互溝通,既發(fā)揮自己的優(yōu)勢,也可以共同出謀劃策,從而提升公共圖書館游戲開發(fā)的實力。
4.6幫助青少年克服心理和行為障礙,以提升青少年的認(rèn)知能力。
公共圖書館進(jìn)行游戲服務(wù)還需要幫助青少年克服心理和行為障礙,積極引導(dǎo)其合理的游戲行為。具體可以從以下幾個方面入手:(1)通過宣傳教育使青少年認(rèn)識到自己在信息素養(yǎng)能力上的不足,主動尋求方法和途徑進(jìn)行相關(guān)知識的學(xué)習(xí)和補充;清楚認(rèn)識到自己在青春期的心理和生理變化,積極轉(zhuǎn)換思路,培養(yǎng)自己正確判斷問題的能力。(2)針對青少年學(xué)習(xí)時間長、壓力大的特點,公共圖書館可以聯(lián)合學(xué)校和社區(qū),充分利用假期進(jìn)行社會實踐,一方面提供社會實踐的機(jī)會,讓青少年到館熟悉公共圖書館環(huán)境和館員,體驗游戲服務(wù),從而有效地減少因社交障礙而引起的拒絕到館情況;另一方面開展游戲比賽,形成青少年的初始體驗,并在其后開展系列活動強(qiáng)化其體驗,讓其真正感受到游戲寓教于樂的功能。(3)青少年時期是人生具有無數(shù)可能的時期,公共圖書館要了解此一時期青少年的特點和興趣愛好,通過各種平臺教育使青少年學(xué)會合理控制自己的興趣愛好,培養(yǎng)其敢于嘗新、勇于沖破慣性思維的束縛,真正發(fā)揮公共圖書館通過開展游戲服務(wù)提升青少年信息素養(yǎng)的教育作用。
4.7建立公共監(jiān)督管理機(jī)制,以利用多方力量推動游戲服務(wù)的理性開展。
公共圖書館開展游戲服務(wù)的主要目的是提升青少年的信息素養(yǎng),如果沒有完善、有效的監(jiān)督管理機(jī)制,公共圖書館就可能由于游戲資源建設(shè)不當(dāng)、服務(wù)偏失或者領(lǐng)導(dǎo)方針政策轉(zhuǎn)變而使游戲服務(wù)偏離正確的軌道。公共圖書館對游戲服務(wù)的監(jiān)督管理可以采用內(nèi)部和外部監(jiān)督管理相結(jié)合的機(jī)制來開展:(1)內(nèi)部監(jiān)督為主導(dǎo),包括公共圖書館自我監(jiān)督管理、圖書館學(xué)會和政府部門的監(jiān)督管理。公共圖書館的自我監(jiān)督管理側(cè)重于游戲服務(wù)的效果、反饋、評價并進(jìn)行定期總結(jié)、策劃未來游戲主題等;圖書館學(xué)會和政府部門的監(jiān)督管理側(cè)重于對游戲的品質(zhì)、種類、場所和融合的信息素質(zhì)元素進(jìn)行評估、游戲服務(wù)開展后的社會影響等進(jìn)行監(jiān)督管理。(2)外部監(jiān)督為輔助,包括媒體、學(xué)校、家長、普通讀者等方面的監(jiān)督管理。公共圖書館可以建設(shè)完整的游戲服務(wù)體系,公布所有與游戲服務(wù)有關(guān)的內(nèi)容,并于館內(nèi)張貼開展游戲服務(wù)的意見欄,以透明開展游戲服務(wù)的方式隨時接受來自外部的監(jiān)督管理。此外,還可以建立完善的公共圖書館與外部監(jiān)督主體之間的互動機(jī)制,邀請圖書館學(xué)會、媒體、家長、學(xué)校、普通讀者代表等對游戲服務(wù)制度、服務(wù)方式、游戲內(nèi)容進(jìn)行評價并提出建議,團(tuán)結(jié)一切可以團(tuán)結(jié)的力量,保障公共圖書館基于游戲服務(wù)的信息素養(yǎng)教育的合理、有效開展。
目前,大多數(shù)的美國公共圖書館已開展了游戲服務(wù)并在青少年信息素養(yǎng)教育方面取得了良好的效果,但相對而言,國內(nèi)公共圖書館利用游戲服務(wù)提升青少年信息素養(yǎng)的實踐還不多,且相關(guān)研究尚不充足。在社會教育需求不斷擴(kuò)大的環(huán)境下,利用游戲服務(wù)提升青少年的信息素養(yǎng)將是公共圖書館主要的發(fā)展方向之一,而如何開展具有教育意義并被社會認(rèn)可且有效的游戲服務(wù),值得業(yè)界進(jìn)一步探討。
[1]British Library. Living Knowledge: The British Library 2015-2023[EB/OL]. [2016-01-09]. http://www.bl.uk/aboutus/foi/pubsch/ pubscheme3/living-knowledge-2015-2023.pdf.
[2]American Library Association. Presidential Committee on Information Literacy: Final Report[EB/OL].[2016-01-12]. http:// www.ala.org/acrl/publications/whitepapers/presidential.
[3]2015年中國青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報告[EB/OL].[2016-03-12]. http://www.cnrencai.com/diaochabaogao/320958.html.
[4]王柏玲. 為了實現(xiàn)教育的跨越式發(fā)展,有關(guān)專家提出——青少年信息素養(yǎng)需迅速提高[EB/OL]. [2016-03-13]. http://www. people.com.cn/GB/channel1/12/20001020/279533.html.
[5]柯丹倩, 吳躍偉. 美國圖書館游戲服務(wù)研究與啟示[J]. 圖書館學(xué)研究,2012(1):69-72.
[6]Nicholson S. The Role of Gaming in Libraries: Taking the Pulse[EB/OL]. [2016-01-12]. http://boardgameswithscott.com/ pulse2007.pdf.
[7]Why Gaming@ the Library?[EB/OL]. [2016-01-21]. http:// librarygamingtoolkit.org/index.html.
[8]韓 宇. 美國公共圖書館游戲服務(wù)調(diào)查與思考[J]. 圖書館論壇,2010(2):32-34.
[9]文化部辦公廳關(guān)于印發(fā)《公共電子閱覽室建設(shè)試點工作方案》的通知[EB/OL]. [2016-01-01].http://www.ndcnc.gov.cn/ yuelanshi/dongtai/201212/t20121212_495669.htm.
[10]白學(xué)軍,王敬欣. 發(fā)展心理學(xué)[M]. 天津:南開大學(xué)出版社,2013: 105.
[11]美國圖書館協(xié)會.美國圖書館協(xié)會(ALA)發(fā)布游戲工具包[EB/OL]. [2016-03-16]. http://www.nlc.gov.cn/newtsgj/yjdt/ 2009n/3y_2161/200903/t20090316_33238.htm.
[12]張曉娟,張寒露,范玉珊,等. 高校信息素養(yǎng)教育的基本模式及國內(nèi)外實踐研究[J]. 大學(xué)圖書館學(xué)報, 2012(2):95-101.
[13]Paul W. Librarians' Sport of Choice[J]. College & Research Libraries News, 2008,69(1):10-15.
[14]許新霞. 美國公共圖書館:開動腦筋服務(wù)創(chuàng)客[EB/OL]. [2015-01-10]. http://nx.cnr.cn/xwzx/scbd/20160422/t20160422_ 521949426.shtml.
[15]Lynn V. Interactive Gaming Versus Library Tutorials for Information Literacy: A Resource Guide[J]. Indiana Libraries,2006,25(4):52-57.
[16]Gaming Initiative[EB/OL]. [2016-01-20]. http://www.Library. illinois.edu/gaming/index.html.
[17]中國國家圖書館.國家動漫公共素材庫亮相第十屆中國國際動漫游戲博覽會[EB/OL]. [2016-03-13]. http://www.nlc.gov. cn/dsb_zx/gtxw/201407/t20140711_87159.htm.
[18]中國圖書館學(xué)會.2014年美國圖書館協(xié)會年會暨展覽會召開[EB/OL]. [2016-03-12]. http://www.lsc.org.cn/c/cn/news/ 2014-07/23/news_7251.html.
[19]Gallaway B. Get Your Game on: Video Gaming @ the Library[EB/OL]. [2015-01-10]. http://www.docin.com/p-35289459. Html.
[20]Nicholson S. Creating a Gaming Experience in Libraries[J]. Digitale Bibliotheek, 2009,1(5):11.
[21]黃國彬,禹夏麗,鄭 琳. 美國圖書館數(shù)字游戲服務(wù)案例研究及啟示[J]. 圖書情報工作, 2014,58(5):76-82.
[22]譚繡文. 公共圖書館開展游戲服務(wù)的可行性與對策分析:以廣州圖書館為例[J]. 圖書館雜志, 2014,33(6):48-53.
[23]張 穎. 美國圖書館青少年創(chuàng)客教育Learning Labs項目研究[J].圖書館建設(shè), 2016(2):72-76,90.
[24]趙斯霞. 公共圖書館服務(wù)社會力量供給的經(jīng)濟(jì)激勵[J]. 圖書館,2015(3):61-65.
[25]付小霞,王炎龍. 網(wǎng)絡(luò)游戲出版的版權(quán)誤區(qū)及規(guī)制路徑[J]. 出版發(fā)行研究, 2014(3):67-69.
[26]明 娟. 高校圖書館游戲服務(wù)的幾個關(guān)鍵問題探討[J]. 圖書情報工作, 2013,57(12):72-76.
[27]林洪平,姚應(yīng)香. 青少年社交障礙及其消除[M]. 北京:教育科學(xué)出版社, 1997:20.
[28]Johnson O. Corporate Philanthropy: An Analysis of Corporate Contributions[J]. The Journal of Business, 1966,39(4):489-504.
[29]周曉英. 我國圖書館開展游戲服務(wù)的障礙與分析[J]. 圖書與情報, 2013(2):130-131,144.
[30]許靜波. 美國公共圖書館游戲理論研究與實踐進(jìn)展[J]. 新世紀(jì)圖書館, 2016(1):78-82.
Research on Information Literacy Education Strategy for Adolescent Based on Game Services in the Public Library
Information literacy education for adolescent based on game services is one of the important development directions of the public library. Game services in the public library developed from business promotion and government approval,adolescent's selfdemand, and developing needs of the library, it's progress would be influenced by its condition, adolescent's knowledge, and social environmental factors. The public library might promote reasonable and effective development of information literacy education on the basis of game service by seeking supports from the government and libraries, multiple cooperation, improving relative librarians' quality, applying various modes of game service, and establishing public supervision management mechanism.
Public library; Game service; Information literacy eucation; Adolescent
G252
A
鄧?yán)罹?女,1982年生,現(xiàn)工作于四川外國語大學(xué)圖書館,副研究館員。
2016-03-31 ]