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        基于決策樹的電子游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)成績影響分析

        2016-01-09 05:56:56楊銘釗金世東
        中小學(xué)電教 2016年12期
        關(guān)鍵詞:電子游戲決策樹高中生

        ☆ 楊銘釗金世東

        (1.長春市實驗中學(xué)高中部,吉林長春 130117;2.長春市實驗中學(xué)電教中心,吉林長春 130117)

        基于決策樹的電子游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)成績影響分析

        ☆ 楊銘釗1金世東2

        (1.長春市實驗中學(xué)高中部,吉林長春 130117;2.長春市實驗中學(xué)電教中心,吉林長春 130117)

        目前,電子游戲已經(jīng)成為青少年的一種重要娛樂休閑方式。其在給青少年帶來快樂的同時,也在一定程度上減少了青少年的課外學(xué)習(xí)時間,困擾了學(xué)生、教師和家長。高中生心智發(fā)展迅速,但對電子游戲普遍存在較強(qiáng)的依賴性,而且由于其學(xué)業(yè)緊張,很容易受到電子游戲的影響。針對這個問題,本文分析了基于決策樹的電子游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)成績的影響,并利用機(jī)器學(xué)習(xí)的方法分析了電子游戲與高中生成績之間的隱含關(guān)系,幫助教師和家長有針對性地對高中生進(jìn)行積極健康的引導(dǎo)。通過實驗證明,該方法能發(fā)現(xiàn)游戲和成績之間的隱含關(guān)系,并給出一定的建議。

        電子游戲;高中生成績;決策樹;機(jī)器學(xué)習(xí)

        一、引言

        大多數(shù)青少年時期的學(xué)生,思維活躍、精力充沛、興趣廣泛,容易接受新鮮事物,容易參與一種或多種適合自己興趣的課余活動。電子游戲賦予玩家的參與感往往要超出枯燥的書本和沉悶的課堂,而且電子游戲中網(wǎng)路游戲更能提供多元化的功能平臺和挑戰(zhàn)性的項目,讓玩家在解決難題和升級過關(guān)的過程中體會到虛擬的進(jìn)步感和成就感[1],所以相對于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)過程,電子游戲更容易受到青少年學(xué)生的關(guān)注和喜愛[2]。電子游戲中的某些設(shè)定對青少年的智力發(fā)育有一定的促進(jìn)作用,但過分地沉迷電子游戲,則會減少學(xué)習(xí)時間、降低學(xué)習(xí)熱情、分散學(xué)習(xí)注意力。特別是在學(xué)習(xí)任務(wù)繁重的高中階段,面臨高考的競爭壓力,學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中沒有體會到進(jìn)步感和成就感,很容易將競爭壓力和進(jìn)步訴求轉(zhuǎn)移到電子游戲中,而電子游戲恰好迎合了高中生的這種心理,使得高中生沉迷電子游戲不能自拔。

        目前,對游戲影響學(xué)習(xí)的研究主要集中在網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)狀調(diào)查、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮原因分析和網(wǎng)絡(luò)游戲信息動機(jī)研究等多個方面,代表性的工作有:林云等人[4]利用回歸估計對浙江某大學(xué)802名大學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)行為及其影響因素的調(diào)查分析。高英彤等人[5]分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ行W(xué)教育的負(fù)面影響,并提出了應(yīng)對方案。陳黎明[6]認(rèn)為人們對網(wǎng)絡(luò)游戲存在偏見,應(yīng)該探究網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),設(shè)計一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲以提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率。季志[8]對浙江某學(xué)院821名大學(xué)生進(jìn)行了隨機(jī)調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度和所受影響存在性別差異。

        發(fā)達(dá)國家如美、韓等國為了限制游戲?qū)ξ闯赡耆说挠绊懀贫俗约旱墓芾硪?guī)則。主要是對游戲進(jìn)行了分級[3],對游戲的類型、內(nèi)容、場景、角色等基本信息進(jìn)行了分類和定級,未成年玩家被限制接觸暴力、血腥、飲酒、賭博等類型的游戲。我國目前對電子游戲的管理和限定還處于探索階段,對高中生人群的游戲分類標(biāo)定更是處于完全空白狀態(tài),對游戲種類、游戲時間、玩家類型等多個因素對成績影響的量化研究還很缺乏。

        本文針對以上問題,提出了基于決策樹的電子游戲?qū)Ω咧猩鷮W(xué)習(xí)成績影響分析模型,該模型通過收集高中生日常游戲行為數(shù)據(jù),利用決策樹構(gòu)建成績影響分析模型,發(fā)現(xiàn)影響高中生學(xué)習(xí)成績的關(guān)鍵因素。

        二、相關(guān)理論基礎(chǔ)

        從信息論知識中我們知道,期望信息越小,信息增益越大,從而純度越高。所以決策樹算法的核心思想就是以信息增益度量屬性選擇,選擇分裂后信息增益率最大的屬性進(jìn)行分裂。下面是幾個重要的概念。

        設(shè)D為用類別對訓(xùn)練元組進(jìn)行的劃分,則D的熵(entropy)表示為:

        其中pi表示第i個類別在整個訓(xùn)練元組中出現(xiàn)的概率,可以用屬于此類別元素的數(shù)量除以訓(xùn)練元組元素總數(shù)量作為估計。熵的實際意義表示是D中元組的類標(biāo)號所需要的平均信息量。

        現(xiàn)在我們假設(shè)將訓(xùn)練元組D按屬性A進(jìn)行劃分,則A對D劃分的期望信息為:

        分裂信息定義為:

        信息增益率定義為:

        決策樹就是利用信息熵的基本屬性,構(gòu)造一棵熵值平均下降最快的樹,將一個最大的不確定狀態(tài)轉(zhuǎn)化為不確定性為零的多個子狀態(tài)。

        三、游戲——成績影響模型構(gòu)建

        構(gòu)建游戲——成績影響模型實際上是利用已有游戲行為數(shù)據(jù)構(gòu)建一個成績分類決策樹的過程。主要包含三個子過程:收集游戲行為數(shù)據(jù)、訓(xùn)練測試模型和判定規(guī)則生成。其中,收集游戲行為數(shù)據(jù)采用調(diào)查問卷的形式,以無記名的方式在學(xué)生中進(jìn)行調(diào)查,對采集到的樣本通過簡單的數(shù)據(jù)預(yù)處理成模型可用格式。利用已有的決策樹算法對采集到的行為特征數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練和測試,最終形成一個完整的決策樹,則游戲——成績影響模型構(gòu)建完成。將該模型中的分類限制條件轉(zhuǎn)換為IF-THEN結(jié)構(gòu)的因果規(guī)則,這樣更容易被理解和利用,利用這些規(guī)則指導(dǎo)學(xué)生在學(xué)習(xí)和游戲之間找到一個最佳的平衡。

        圖1 基于決策樹的游戲-成績影響模型

        如圖1所示,基于決策樹的游戲——成績影響模型主要有三個部分組成:訓(xùn)練數(shù)據(jù)、模型和分類規(guī)則。其中訓(xùn)練數(shù)據(jù)由調(diào)查問卷生成,整理成統(tǒng)一格式,具體內(nèi)容將在實驗結(jié)果部分介紹。游戲——成績影響模型是利用訓(xùn)練數(shù)據(jù)構(gòu)建的一棵決策樹,以樹的結(jié)構(gòu)存儲,這個模型可以用來訓(xùn)練和測試,經(jīng)過測試優(yōu)化后,模型最終建立。分類規(guī)則由模型生成,可以將決策樹模型的限制條件轉(zhuǎn)換為IF-THEN結(jié)構(gòu)的條件規(guī)則,利用這些規(guī)則可以根據(jù)學(xué)生的游戲行為預(yù)測學(xué)生的成績行為,教師和家長可以根據(jù)實際情況調(diào)整策略,如減少游戲時間,加強(qiáng)游戲監(jiān)管等。

        圖2 模型評估和新數(shù)據(jù)分類

        如圖2所示,分類規(guī)則的基本形式為IFA1^A2^…^An,THEN Class A or B or C or D.其中Ai為決策樹的分類條件,Class j代表成績分類情況。我們將如圖3所示的部分決策樹限制條件轉(zhuǎn)化為IF-THEN結(jié)構(gòu)的因果條件,則IF-THEN因果條件為:

        IF主觀影響=1,上課是否玩=0,游戲時間<=8,THEN Class A

        圖3 部分決策樹

        四、實驗結(jié)果

        1.數(shù)據(jù)樣本

        樣本數(shù)據(jù)通過調(diào)查問卷的形式采集,最終回收的有效調(diào)查問卷為46份,調(diào)查問卷產(chǎn)生的游戲——學(xué)習(xí)行為特征有15個,具體特征及其含義如表1所示。

        表1 游戲——學(xué)習(xí)行為特征

        根據(jù)提交者的成績信息,從高到低分為四類:A,B,C和D。具體的成績和分類信息如圖4所示。

        圖4 成績和分類樣本數(shù)據(jù)分析

        2.結(jié)果分析

        本文采用WEKA[9]數(shù)據(jù)挖掘平臺中決策樹算法J48對成績和分類樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練和測試,采取十折交叉驗證的方式保證實驗結(jié)果的公平性和有效性,經(jīng)過優(yōu)化后的主要參數(shù)為C=0.001、M=3,訓(xùn)練后生成決策樹如圖5所示,可以看出主觀影響為第一個被選擇的屬性,ABD三類學(xué)生都受主觀因素的影響,而C類學(xué)生主觀上并不在意游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響。上課是否游戲是區(qū)分D和AB兩類學(xué)生的特征屬性,上課玩游戲的學(xué)生被分在D類里,而不玩游戲的學(xué)生被分在AB兩類里,可以看出上課是否玩游戲?qū)W(xué)習(xí)成績影響很大,而游戲總時間是區(qū)分A和B兩類的重要特征,游戲時間大于8的學(xué)生被分在B類里,而小于等于8的被分在A類里。

        圖5 基于決策樹的游戲-學(xué)習(xí)訓(xùn)練模型

        經(jīng)過參數(shù)優(yōu)化,模型的正確分類樣本數(shù)為29個,錯誤分類樣本數(shù)為17個,正確分類率為63.0435%,可以看出分類精度并不高,出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因可能是樣本特征不顯著或者樣本數(shù)量過少導(dǎo)致欠擬合。

        五、總結(jié)與展望

        基于決策樹的游戲——學(xué)習(xí)影響模型通過收集高中生日常游戲行為數(shù)據(jù),利用決策樹構(gòu)建成績影響分析模型,能夠有效地發(fā)現(xiàn)影響高中生學(xué)習(xí)成績的關(guān)鍵因素。通過實驗證明,該方法能發(fā)現(xiàn)游戲和成績之間的隱含關(guān)系,并給出一些IF-THEN結(jié)構(gòu)的關(guān)系規(guī)則。雖然實驗的分類精度不高,但仍有一定的指導(dǎo)意義。下一步工作將主要集中在兩個方面:一方面是要擴(kuò)大調(diào)查范圍,增加調(diào)查樣本,解決樣本數(shù)量過少導(dǎo)致的欠擬合問題;另外一方面是對已有樣本的特征進(jìn)行特征選擇,獲得最優(yōu)的樣本特征組合,解決樣本特征不顯著的問題。

        [1]李儀凡.中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家關(guān)鍵驅(qū)動因素及市場細(xì)分研究——以MMORPG為例[D].上海:復(fù)旦大學(xué),2005.

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        [8]The University of Waikato.Weka 3:Data Mining Software in Java[EB/OL].[2016.11].http://www.cs.waikato.ac.nz/ml/weka/.

        G434

        A

        1671-7503(2016)23-0024-04

        莊豐源]

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