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        計算機視覺藝術(shù)在數(shù)字媒體領(lǐng)域的應(yīng)用研究

        2015-12-21 02:41:32王會霞LiuXiaoWangHuixia
        互聯(lián)網(wǎng)天地 2015年7期
        關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù)動畫計算機

        劉 曉,王會霞/Liu Xiao,Wang Huixia

        (黃岡師范學(xué)院教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院黃岡438000)

        1 引言

        隨著科技的發(fā)展,當(dāng)今社會已步入一個新的時代——數(shù)字時代。數(shù)字電視、數(shù)字電影、數(shù)字地圖等各種各樣的數(shù)字化信息正一步步地改變著我們的生活。計算機作為一種重要的數(shù)字化工具,也漸漸成為了我們生活的必需品。當(dāng)我們欣賞著圖片里神奇的自然風(fēng)光,沉浸于動畫中幽默的故事情節(jié),陶醉于電影中奇妙的太空世界,著迷于游戲中無限的打擊快感時,我們已經(jīng)不知不覺進入了計算機視覺藝術(shù)的世界。

        2 計算機視覺藝術(shù)的概念

        2.1 視覺藝術(shù)

        視覺藝術(shù)屬于藝術(shù)范疇,是用一定的物質(zhì)材料來塑造可人為直觀的藝術(shù)形象的造型藝術(shù),它所表現(xiàn)出來的藝術(shù)形象既有二維的,也有三維的。其作用范圍包括影視、繪畫、雕塑、建筑等。作為一種藝術(shù)的存在形式[1],視覺藝術(shù)是一種通過視覺形象來傳達信息的藝術(shù),它也是一種特殊的語言,可以通過圖形、圖像等信息來表達不同事物的具體內(nèi)容。

        隨著人們生活質(zhì)量的不斷提高,大多數(shù)人開始從大量的視覺信息中選擇其中一部分來充實自己的工作和生活,并逐漸開始用藝術(shù)的眼光來審視這些視覺信息,這在很大程度上促進了視覺藝術(shù)的發(fā)展。

        2.2 計算機視覺藝術(shù)

        計算機視覺又被稱為機械視覺,是機器模仿人類視覺的光學(xué)識別系統(tǒng),通過光源、光學(xué)系統(tǒng)、感應(yīng)器及計算機等進行物體定位、視線判斷及動作追蹤等功能。而計算機視覺藝術(shù)[2]是在計算機視覺的基礎(chǔ)上,用數(shù)字化的手段創(chuàng)造或模擬出的視覺信息。它可以用藝術(shù)的形式來展現(xiàn)計算機視覺領(lǐng)域中獨特的美。它呈現(xiàn)給人們的不再是單純的視覺語言,而是充滿著藝術(shù)氣息的視覺盛宴。

        計算機視覺藝術(shù)與計算機視覺的產(chǎn)生幾乎是同時的。計算機視覺這個概念產(chǎn)生于19世紀(jì)60年代,早期的計算機視覺研究重點在于 “積木塊世界”,即由多種多邊形構(gòu)成的世界。在這樣一個階段中,計算機視覺藝術(shù)是很抽象的,它近乎于用最簡單的點、線、面來展示事物的本質(zhì)結(jié)構(gòu)。

        隨著計算機視覺的發(fā)展,圖形、圖像、文字、聲音漸漸成為人們所關(guān)注的焦點,與此同時,計算機視覺藝術(shù)這個名詞也逐漸出現(xiàn)在人們的視野中。如何將計算機視覺的表現(xiàn)形式多樣化、具體化、形象化,也成為了計算機視覺藝術(shù)研究的主要方向。隨著科技的不斷發(fā)展,計算機的應(yīng)用也開始走向了巔峰,人們的生活變得越來越離不開它。為了豐富人們的生活,電影、動畫、游戲也開始取代簡單的文字、圖像、聲音,而成為一種主流。各種類型的電影、動畫和各式各樣的游戲開始走進人們的生活,也漸漸成為了人們生活的一部分,這就是現(xiàn)如今的計算機視覺藝術(shù)所表現(xiàn)出的具體形式。

        3 計算機視覺藝術(shù)的特征

        計算機視覺藝術(shù)從根本上來說是一種藝術(shù),所以它也應(yīng)該包含藝術(shù)的基本特征,但考慮到其存在形式必須依存于計算機這種特殊的載體,所以以下幾點特征就顯得更為突出。

        (1)虛擬性

        計算機視覺藝術(shù)所展現(xiàn)出來的事物通常是通過計算機模擬出來的數(shù)字信息,從某種意義上來說,它并不是真實存在的。但是我們可以將真實存在的事物虛擬化,并用計算機手段展現(xiàn)出來。由此可見,計算機視覺藝術(shù)是一種虛擬的藝術(shù)存在形式,可以表現(xiàn)許多比較復(fù)雜的事物。

        (2)時空性

        計算機視覺藝術(shù)并不受時空的局限,它可以追溯到太陽系的產(chǎn)生,也可以記錄現(xiàn)實的生活,更可以展望未來的世界。雖然某些事物并不是真實存在的,但它可以根據(jù)有關(guān)資料和人們豐富的想象力創(chuàng)造出一個跨越時空的、逼真的虛擬世界。

        (3)通用性

        不同的文化之間可能存在著不同的差異,但計算機視覺藝術(shù)是不存在差異性的。它可以適用于不同的國家、地域、語言,所以說它是一種通用的信息表達形式。藝術(shù)本身就是沒有界限的,它用于表達某些情感或事物就顯得更為方便。

        4 計算機視覺藝術(shù)在數(shù)字媒體領(lǐng)域中的應(yīng)用

        數(shù)字媒體是指以二進制的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數(shù)字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫。真正意義上的數(shù)字媒體領(lǐng)域[3]包含數(shù)字媒體技術(shù)與數(shù)字媒體藝術(shù)兩個方向。顧名思義,兩者的側(cè)重點不同,在這里主要研究數(shù)字媒體技術(shù)環(huán)境下的計算機視覺藝術(shù)應(yīng)用。結(jié)合計算機視覺藝術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)研究范疇的共同之處,研究可以概括為圖像、動畫、影視和游戲4 個方面的內(nèi)容。

        4.1 圖像

        圖像不同于圖形,圖形一般是指用計算機繪制的畫面,而圖像是指由設(shè)備拍攝的實際場景或者由數(shù)字化形式存儲的任意畫面。圖像是由一個個的像素點組成的,不同顏色、不同排列方式的像素點就組成了各種不同的圖像。在數(shù)字媒體領(lǐng)域中,常常用不同的色彩、構(gòu)圖來表現(xiàn)不同的感情或事物,這樣就促成了計算機視覺藝術(shù)一種特殊的表現(xiàn)形式。如圖1 和圖2所示,既可以從高處來了解教學(xué)樓的整體構(gòu)造,也可以從細微之處來發(fā)現(xiàn)迎春花樸素的美。除此之外,在不同的構(gòu)圖手法中,同種事物也可以得到不同的表達。常見的畫面構(gòu)圖手法有全景、近景、中景、遠景和特寫,其中,全景、中景、遠景側(cè)重于對整個場景的表達,而近景和特寫更注重于對細節(jié)的把握。

        圖2 迎春花樸素的美

        除了構(gòu)圖,色彩也是圖像的重要構(gòu)成要素之一。常見的色彩有紅、橙、黃、綠、青、藍、紫,紅色常常帶給人們溫暖熱情,而綠色常常帶給人們青春活力,其他不同的色彩也詮釋著不同的感情基調(diào)。所以說,人們從視覺圖像中獲取的不再是單純的信息,而是一種情感的體現(xiàn),一種藝術(shù)化的享受。當(dāng)然,圖像也可以表示出更多人們在現(xiàn)實生活中無法用文字、聲音來表述的內(nèi)容,如對夢想的追求、對未來的憧憬等,這時候就需要用圖像來展示,所以說,圖像也是計算機視覺藝術(shù)的一種重要表現(xiàn)形式。

        4.2 動畫

        動畫是將一幀幀的圖片按照一定的時間先后順序有序表達的影像畫面。它利用“視覺暫留”的原理,即人類的眼睛對看到的實物影像會有暫時的停留,基本上1 s 動畫所表達的內(nèi)容在25 幀左右。動畫常常借助于卡通形象的塑造來充分體現(xiàn)人們豐富的想象力和對理想生活的追求。

        不可否認(rèn)大多數(shù)卡通形象的塑造都是成功的,如在動畫片《聰明的阿凡提》中,作者借用一個個生動的故事來展現(xiàn)動畫中的智者形象,我們在嘆服于阿凡提這樣一個聰明的動畫人物的同時,也學(xué)會了不少有趣的知識。當(dāng)然這樣成功的案例還有很多,藍貓?zhí)詺狻⒁恍莞?、阿童木、米老鼠、悟空等這些卡通形象充分體現(xiàn)出了動畫的魅力,它們在現(xiàn)實生活中無法找到,卻能夠通過動畫表現(xiàn)得如此成功。一方面充分利用了動畫的虛擬性,另一方面也充分體現(xiàn)了動畫的藝術(shù)性??ㄍㄈ宋锏膭?chuàng)造者借用這些卡通人物充分表達了自己豐富的想象力,在塑造它們的同時也融入了自己的情感表達,借用它們來表達自己對生活的美好向往。所以計算機視覺藝術(shù)在動畫中的應(yīng)用在很大程度上告訴我們,可以用虛擬的事物所表達的情感來充實人們的精神世界,讓人們充分感受到計算機視覺藝術(shù)的美。

        4.3 影視

        從生活中的小故事到壯觀的歷史場景,從現(xiàn)實的生活到虛擬的世界,影視作品通過蒙太奇的手法向我們展示了各種不同的畫面。在這個領(lǐng)域中,計算機視覺藝術(shù)得到了充分的體現(xiàn)。如在《星球大戰(zhàn)》中,對各種太空戰(zhàn)爭場景的模擬;在《阿凡達》中,對各種虛擬影視人物的塑造,都將計算機視覺藝術(shù)展現(xiàn)得淋漓盡致。作為一部包攬第82 屆奧斯卡金像獎最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎、金像獎最佳攝影獎、金像獎最佳視覺效果獎等多項獎項,并創(chuàng)造了全球200 多億票房的影視劇作,《阿凡達》的確有很多內(nèi)容值得我們學(xué)習(xí)借鑒。無論是潘多拉星球的嚴(yán)酷環(huán)境,還是充滿著神奇色彩的尖耳Navi 族人,影片用3D的手法,給人們展示了一個逼真的虛擬世界,在這個世界中,人們充分感受到了2D 電影到3D 電影質(zhì)的飛躍,這是一部劃時代的影視作品。

        由此可見,計算機視覺藝術(shù)也開始讓計算機模擬變得越來越逼真、形象化、具體化。一些通常只能存在于科幻小說或者幻想中的人物、故事、情節(jié),也開始在影視屏幕上成為現(xiàn)實,人們在享受這種影視文化的同時,也充分感受到了影視作品中所體現(xiàn)的計算機視覺藝術(shù)。

        4.4 游戲

        交互技術(shù)的成熟與發(fā)展,使計算機視覺藝術(shù)的領(lǐng)域得到了很好的拓展。各種頁游、網(wǎng)游也隨之出現(xiàn)[2]。游戲的交互性使人們對計算機視覺藝術(shù)的態(tài)度發(fā)生了巨大的改變,人們不再僅是欣賞、觀看,而是直接參與其中。通過自己的選擇、判斷、反應(yīng)和命令,來讓自己獲得不同的視覺體驗。從簡單的頁游到平面游戲,再到3D 游戲,從參與性游戲到競技性游戲,從回合制游戲到隨機性游戲,游戲領(lǐng)域的發(fā)展超乎了大家的想象。在游戲中,玩家得到了許多藝術(shù)的享受。在國內(nèi),英雄聯(lián)盟、穿越火線、DOTA 等競技類游戲已受到許多年輕人的喜愛,他們在參與游戲競技的同時,也在某種程度上找到了自我滿足感與自我認(rèn)同感,通過游戲,他們學(xué)會了如何進行團隊合作,如何處理好每一個細節(jié),在享受技能打擊快感的同時,也被游戲所包含的藝術(shù)魅力所吸引。

        從根本上說,促使游戲發(fā)展的根本原因是計算機視覺藝術(shù)的發(fā)展,畫面的實時渲染、模擬場景的真實度都決定著游戲的受吸引程度。事實證明,場景越逼真、劇情越刺激的游戲往往能夠吸引更多人,這也是計算機視覺藝術(shù)的魅力所在。

        5 計算機視覺藝術(shù)的未來發(fā)展趨勢

        新媒體時代的到來,使得視覺藝術(shù)創(chuàng)新與改革的出發(fā)點轉(zhuǎn)變到以人們的視覺本能需求和視覺欲望為目標(biāo)上來。計算機視覺藝術(shù)也將逐漸改變?nèi)藗兊娜粘I睢⑴d趣愛好、審美追求[3]。隨著科技的不斷發(fā)展,傳播形式的不斷增加,計算機視覺藝術(shù)也將變得越來越人性化、具體化,當(dāng)然計算機視覺藝術(shù)必定會隨著社會的變化而不斷發(fā)展創(chuàng)新,從而適應(yīng)人們的需求。數(shù)字媒體技術(shù)作為一種優(yōu)秀的輔助手段,也必定會促進計算機視覺藝術(shù)的進一步發(fā)展。

        [1]劉揚,侯陽,孫瑜.視覺藝術(shù)與視覺文化在計算機輔助教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].云南大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2011,33 (S2): 311-314.

        [2]叢婧.淺談計算機視覺藝術(shù)在數(shù)字媒體的應(yīng)用[J].電子制作,2013,(18):75.

        [3]孫穎.數(shù)字媒體語境下的視覺藝術(shù)創(chuàng)新[J].新聞研究導(dǎo)刊,2014,(12):102.

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