摘要:第斯多惠曾在《德國教師教育指南》中指出:“教學的藝術不在于傳授的本領,而在于激勵、喚醒、鼓勵。”新課導入對構建高效率的課堂教學發(fā)揮著重要作用,導入也是課堂教學不可忽視的重要環(huán)節(jié)。從很大程度上來說,新課導入的成功與否將直接影響著整個課堂教學效率的提升。
文獻標識碼:A
文章編號:1671-864X(2015)07-0091-01
引言
激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,讓學生主動去探究數(shù)學知識,提高課堂的教學效益都離不開成功的導入。本文將試圖通過數(shù)學課堂導入教學藝術展開以下幾點探究,探求優(yōu)化課堂教學過程,提高課堂效率的有效途徑,在有效導入下不斷啟發(fā)學生的積極思考、創(chuàng)新,使數(shù)學課堂教學充滿歡樂、充滿活力。
一、有趣故事導入,迅速集中學生的注意力
在新授知識時,如果能為學生講授一些和新課有關的趣味性事例(比方說名人軼事,歷史故事或者數(shù)學趣題、數(shù)學游戲等),必定能迅速吸引學生對其的注意程度,激起他們的求知欲望,使學生一開始就精神飽滿地投入到新知識的探究當中,在急于釋疑迫切要求下學習新內容。
比如,在分析“二元一次方程課”一節(jié)內容時,教師可以先講個故事:話說唐朝有個叫楊損的官員,這天準備提升一名下屬,下面的辦事人員物色了兩名候選人,但是,這兩名候選人在各個方面的條件都是旗鼓相當?shù)?,很難分出高低,一時無法確定下來。這天,楊損把這兩名候選人叫到大廳上,出了一道數(shù)學題目讓他們當場計算,出的題目如下:有個人在林中散步,無意中卻聽到幾個盜賊在商量著如何將偷來的布匹進行合理分配,他們說,如果每人分6匹,則會剩5匹;如果每人分11匹,則會差7匹,問:這里一共有幾個盜賊呢?布匹的總數(shù)又是多少呢?這時,其中的一名候選人很快算出了答案:盜賊的人數(shù)為13人,布匹的總數(shù)為83匹,于是他得到了提升,其他人也都心服口服的,沒有怨言。同學們想知道他是如何快速解決這一問題的嗎? 設置問題來激發(fā)學生強烈的求知欲,讓學生變“被動”為“主動”,積極投入到新知識的探究當中。
二、設疑導入法
問題設疑主要是結合中學生喜歡追根求源的心理特點而定的,在新的教學內容講授開始之前,教師可以先給學生創(chuàng)設一些疑問,創(chuàng)設矛盾,引起他們對問題的探究欲望,使學生產生迫切學習新知識的濃厚興趣,這也是一種有效的導入方法。引入時,教師可以故意設置疑障或者陷阱,使同學們處于欲得而不能的狀態(tài)當中,甚至誘導學生上當。例如,在講授“負數(shù)”這一知識點時,可以先問學生“8—3=?”,“3-8=?”這樣的問題,對于初一的學生而言具有很強的吸引力.對被減數(shù)小于減數(shù)的問題,很多學生都會說:“不夠減”。教師接下來就可以這樣問:“欠多少才夠減?欠5”.這時,就可以引進記號“-5”表示“欠5”,然后再指出:除0以外的數(shù)前寫上“-”(稱為負號)所得的數(shù)則叫負數(shù)。例出計算方式,引入新課既能讓學生了解負數(shù)的意義,又能幫助學生弄清引入負數(shù)的目的。這樣適當增加趣味成分,在很大程度上還能提高學生的學習興趣,同樣也有助于提高學生的學習主動性與積極性。
三、直接導入新課
直接導入新課指的是教師在講解新課時直接將本節(jié)課的教學內容展示出來,直接把學生帶到新知識的探究當中,讓學生及時了解本節(jié)課所要學習的內容,進而達到激發(fā)學生學習積極性的目的。直接導入授課開始就讓學生知曉學習內容,點明本課所講問題的重點、難點,讓學生做到心中有數(shù)。例如,在分析“一元二次程的解法——直接開平方法”相關點時,先與學生一起復習“一元二次方程的概念、一般式等的基本知識”后,直接提出問題,進而再導出一元二次方程的特殊情形“a㎡=b(a、b為常數(shù)且a≠0)的解法”,直接導入新課題:“直接開平方法”。學生既能明確學習內容,又能抓住重點,更有目標地去學習。
四、情境導入,引發(fā)(認知)沖突
建構主義認為:學生學習不是被動地接受知識,而是在已有知識、經驗的基礎上主動探究的過程。教師要根據(jù)教學內容,創(chuàng)設貼近學生實際的情境,設置懸念,引發(fā)學生對其的認知沖突。例如,在分析“圓的知識”時,出示多媒體畫面:.
畫面一:在一條公路上行駛著自行車、手推車、三輪車等,但是,車輪都是圓形的。
師:看了這些畫面,你們想到了什么呢?
師:數(shù)學知識來源于生活,學數(shù)學的目的是為了更好地服務生活。但是,為什么要把車輪制成圓形的呢?接下來我們就一起探究關于“圓的知識”(板書課題),學生也就很快跟隨教師的思路進入到新知的研究中了。
五、游戲導入新課
愛游戲是學生的天性,比方說撲克、幻方、火柴等游戲都可以納入到數(shù)學教學當中,它們可以在教學中擔任著重要“角色”,但是,關鍵要看教師如何去“編排”、“導演”。有時候也可以通過學生的動作等闡述說明一個數(shù)學問題。孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!痹谥v解新課時,可以用游戲的方法設置懸念,這也是燃起學生研究新知欲望的前提,而且還能促使學生達到“心求通而未得,口欲言而不能”的憤悱情境之中,從而更能主動積極地投入到學習中。例如,在分析“勾股定理”時,師生可以一起做“猜邊游戲”。一上課,讓每一位學生都先畫出一個直角邊為整數(shù)的直角三角形,然后再量出直角邊的長度,我卻故作神秘地說:“哪個同學來報數(shù),我不用量就能猜出你們畫的三角形斜邊的長度,你們誰想來挑戰(zhàn)一下呢?”接下來,學生們一連報了幾組數(shù),我都輕松且正確地地回答了學生,在大家驚嘆之時,引入新課,效果自然很理想。
成功的導入為一節(jié)高效率的課堂建立奠定了好的基礎,將學生的學習興趣激發(fā)出來,根據(jù)教學內容認真專研、選取合理的導入方法,讓學生始終保持旺盛的學習動力,為構建高效的課堂教學效率做好鋪墊。