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        淺議商業(yè)動畫短片創(chuàng)作實踐中的集聚因素

        2015-10-29 16:41:47姜欣周著
        文藝生活·中旬刊 2015年3期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)作實踐商業(yè)動畫

        姜欣周著

        (西安工業(yè)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,陜西 西安 710032)

        淺議商業(yè)動畫短片創(chuàng)作實踐中的集聚因素

        姜欣周著

        (西安工業(yè)大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,陜西 西安 710032)

        基于商業(yè)目的的動畫短片創(chuàng)作實踐是學(xué)生學(xué)習(xí)階段對商業(yè)動畫創(chuàng)作的模擬,它同樣需要在內(nèi)容、技術(shù)等因素上形成集聚來完成學(xué)生對商業(yè)動畫創(chuàng)作的具體認識。由于很多高校不能以工作室的形式教學(xué),也就形成不了集聚效應(yīng),所以我們必須尋求有效途徑,如大學(xué)生工作室的形式來完成課程實踐,以便使教學(xué)效果得到有效保證。

        內(nèi)容;技術(shù);集聚;工作室

        動畫是集繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)形式,一個動畫作品的形成是眾多知識和技術(shù)點在一定時間和空間結(jié)合的結(jié)果。作為高校動畫專業(yè)課程中綜合性較強的商業(yè)動畫短片創(chuàng)作實踐模擬,同樣需要借助各類專業(yè)基礎(chǔ)及其相關(guān)交叉學(xué)科的知識和技術(shù),在一定的時間和空間集聚中來完成。這既能充分體現(xiàn)學(xué)生的研究方向,同時也能充分發(fā)揮各自的長處,從而在符合專業(yè)規(guī)律和市場需求的基礎(chǔ)上做到學(xué)以致用。當然,這里的集聚不是簡單的人員在空間上的組合,如文化的習(xí)得和技術(shù)的熟練都是需要時間的,動畫的教學(xué)和動畫的學(xué)習(xí)有一個時間漸進的過程,就像我們需要從專業(yè)基礎(chǔ)開始,最后才能行進到專業(yè)高峰一樣。“學(xué)以致用”前提是學(xué),只有先學(xué)然后才能談用,所以,這里我們所談的集聚既有動畫短片創(chuàng)作實踐課程中的項目成員的聚合,也有時間積累過程的知識和技術(shù)在量上的聚集。

        一、商業(yè)動畫創(chuàng)作實踐模擬中的文化內(nèi)容集聚

        長久以來,我們一直錯誤地認為動畫創(chuàng)作就是用現(xiàn)代計算機技術(shù)來“做”動畫,所以對技術(shù)的崇拜使得很多同學(xué)在動畫專業(yè)的學(xué)習(xí)中把技術(shù)的學(xué)習(xí)放在了重中之重,從而忽視了對動畫理論及動畫創(chuàng)作所需文化內(nèi)容的積累。然而,在多年的形式與內(nèi)容之爭中,文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展再次告訴我們“內(nèi)容為王”的不爭事實?!澳壳皣鴥?nèi)外所制作的動畫內(nèi)容來源一般可分為兩類:有形來源和無形來源。無形來源主要包括那些沒有或較少知識產(chǎn)權(quán)保護、沒有實體產(chǎn)品及相應(yīng)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容來源,如神話傳說,歷史人物和事件、文化傳統(tǒng)和習(xí)俗等等;有形來源主要指那些擁有知識產(chǎn)權(quán),存在先期實體產(chǎn)品或具體產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容來源,包括文學(xué)作品、漫畫、電影、游戲等等?!?/p>

        對于商業(yè)動畫創(chuàng)作而言,“內(nèi)容”的有形來源有其一定的故事模式和角色原型,便于直接開發(fā)利用。無形來源就不一樣,他需要作者從眾多的文化要素中去選擇、提煉、改造以符合動畫形式的開發(fā)。而對文化要素的選擇是建立在對之的積累基礎(chǔ)之上的,選擇前我們必須對已有元素有足夠的認知了解,才能通過比較分析來挖掘出特有的元素構(gòu)建故事的架構(gòu)。商業(yè)動畫短片創(chuàng)作模擬也是一樣,作為專業(yè)學(xué)習(xí)實踐的重要組成部分,固然也需要學(xué)生在通過日常文化要素積累基礎(chǔ)上,從內(nèi)容和題材方面擇優(yōu)來實現(xiàn)創(chuàng)新的目的。其實,動畫專業(yè)學(xué)習(xí)的大部分環(huán)節(jié)都與文化內(nèi)容的學(xué)習(xí)和積累相關(guān),如角色設(shè)計課程。角色設(shè)計之前,創(chuàng)作者必須對角色的歷史、地理、宗教等背景有充分的了解,才能在諸如圖案、服飾、發(fā)飾造型等方面有準確的塑造,不至于張冠李戴鬧笑話。這個過程其實也是積累文化知識的過程。

        商業(yè)動畫短片創(chuàng)作雖然是專業(yè)學(xué)習(xí)中的一個實踐環(huán)節(jié),跟正式的商業(yè)動畫創(chuàng)作一樣,它同樣需要所有創(chuàng)作團隊的文化積累和智慧集聚才能挖掘形成一個好的方案架構(gòu),否則,做出來的作品只能是沒有精神內(nèi)核的軀殼??梢姡藭r文化內(nèi)容的集聚不僅僅是各方人員思想的集聚,同時也是動畫學(xué)習(xí)者多年文化要素積累的集中反映。

        二、商業(yè)動畫創(chuàng)作實踐中的技術(shù)手段集聚

        相對于其它藝術(shù)形式,動畫是最需要技術(shù)來支撐的。到目前為止,“技術(shù)的發(fā)展不僅深刻改變了藝術(shù)的表現(xiàn)方式、制約了藝術(shù)的發(fā)展水平、豐富了藝術(shù)理論,而且藝術(shù)也反過來改變了技術(shù)的價值評判標準,為技術(shù)的普及提供了有效的形式?!盵2]這是一個技術(shù)與藝術(shù)相互依存、互相促進的時代,對于動畫而言,脫離技術(shù)是很難實現(xiàn)和量產(chǎn)化的,如電影《2012》中諸如海浪等很多特效就是通過計算機程序?qū)崿F(xiàn)的。同時,技術(shù)也能呈現(xiàn)非技術(shù)所無法達到的視覺效果。并且,技術(shù)也在逐漸引導(dǎo)動畫藝術(shù)向新的方向發(fā)展,基于CG技術(shù)的動畫藝術(shù)就是很好的例證,如電影《變形金剛》、《阿凡達》等。事實證明,現(xiàn)代動畫創(chuàng)作的實現(xiàn)越來越依賴各種動畫技術(shù)的集聚來實現(xiàn)。

        傳統(tǒng)動畫為現(xiàn)代CG技術(shù)的數(shù)字動畫替代是必然趨勢,所以很多高校動畫專業(yè)也不斷從二維、三維軟件教學(xué)來形成突破口,借以提升學(xué)生的制作能力。因為“技術(shù)是一種經(jīng)過長期訓(xùn)練掌握的熟練性與精準性,代表的是一種程式化、普遍化和高度概括的技能技巧,只要學(xué)習(xí)者具備正常的生理條件,經(jīng)過艱苦的操作實踐都能掌握?!眲赢嬛械腃G技術(shù)對于非程序開發(fā)部分的工作而言它是應(yīng)用型的,操作者只要在較短的時間內(nèi)熟悉相應(yīng)的工具就能做出很好的效果,相對于文化知識的習(xí)得和累計而言,它能在更短的時間獲得較好的效果。所以,動畫學(xué)習(xí)者平時對技術(shù)手段的學(xué)習(xí)和積累是完成動畫短片創(chuàng)作實踐這一綜合練習(xí)的基礎(chǔ)。

        但由于現(xiàn)代設(shè)計技術(shù)的不斷更新發(fā)展,新技術(shù)層出不窮,個體也很難熟知大部分動畫制作技術(shù)。加之商業(yè)動畫制作過程中,存在大量重復(fù)性的操作過程,如三維動畫中的建模,所使用的技術(shù)相對較簡單,但任務(wù)量往往非常多,這就需要有大量技術(shù)人員在一個動畫制作過程中來集合完成。動畫短片創(chuàng)作實踐作為商業(yè)片創(chuàng)作的“預(yù)演”,同樣需要技術(shù)手段的集聚,如在三維動畫短片創(chuàng)作實踐中,角色、場景、特效制作、動作設(shè)定、后期剪輯合成等都需要不同的技術(shù)手段來完成,這就需要熟知不同技術(shù)手段的成員密切配合來完成實踐內(nèi)容,以便在有限的課堂教學(xué)和學(xué)習(xí)中來模擬商業(yè)的操作流程,從而獲得較好的教學(xué)效果。這里的技術(shù)集聚同樣包括兩個方面,一則是需要學(xué)習(xí)者在日常的學(xué)習(xí)中根據(jù)自己的愛好來選擇合適的設(shè)計軟件進行練習(xí),加強自身軟件技術(shù)量的集聚,一則是動畫短片創(chuàng)作過程中,掌握不同表現(xiàn)技術(shù)成員的聚集,從而保證短片的制作效果。

        三、基于“工作室”的空間集聚

        “工作室”作為成熟的創(chuàng)作組織形式,對于動畫設(shè)計而言是空間集聚形式之一。在商業(yè)動畫短片創(chuàng)作實踐模擬過程中,通過工作室這一固定場所,指導(dǎo)教師能聚集項目成員并模擬動畫制作公司來有效開展創(chuàng)作教學(xué)工作。但現(xiàn)實是在后來“興起”的動畫教育中,由于擴招學(xué)生人數(shù)的增加,一般綜合院校很難提供足夠的場地空間以工作室的形式來展開動畫創(chuàng)作實踐教學(xué),要形成資源在空間上的集聚就存在現(xiàn)實問題。

        為了更好地促進專業(yè)教學(xué),大學(xué)生動畫工作室的提出和建立為解決動畫短片創(chuàng)作實踐提供了空間集聚的可能。“大學(xué)生動畫工作室是指由大學(xué)師生創(chuàng)立,從事動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)業(yè)務(wù)或?qū)嵺`的專業(yè)團隊。隨著國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和變化,國內(nèi)動畫市場新興了很多不同類別、不同性質(zhì)的動漫產(chǎn)業(yè)機構(gòu),大學(xué)生動畫工作室就是其中之一。以代工等動漫業(yè)務(wù)為主的大學(xué)生動畫工作室不僅是國內(nèi)高校相關(guān)專業(yè)教學(xué)的重要實驗基地,是大學(xué)生自主創(chuàng)業(yè)的良好選擇,也是國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)多樣化的重要體現(xiàn)?!贝髮W(xué)生動畫工作室在空間上實現(xiàn)了內(nèi)容和技術(shù)在空間上的集聚,能使學(xué)生以企業(yè)的形式來實現(xiàn)學(xué)生的動畫創(chuàng)作實踐,并能依托工作室進行創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練,起到多重效果。但大學(xué)生工作室也存在顯見的問題,如只有少數(shù)人能享受到工作室?guī)淼膶W(xué)習(xí)環(huán)境,畢竟大學(xué)生工作室在規(guī)模上是有限的。

        大學(xué)生工作室的出現(xiàn)是大學(xué)生創(chuàng)作實踐和創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練的有效形式,它同時也暴露了當前動畫教學(xué)存在的問題,即類似動畫短片創(chuàng)作實踐這樣的課程無法以項目組的形式在空間上形成內(nèi)容和技術(shù)的聚集,要真正達到教學(xué)效果就很難了。

        四、結(jié)語

        動畫短片創(chuàng)作課程實踐是對商業(yè)動畫創(chuàng)作的模擬和預(yù)演,其創(chuàng)作的成功與否,與項目成員日常的文化和技術(shù)知識積累、項目成員在空間上的優(yōu)化集聚有很大的關(guān)系。但由于條件有限,很多類似課程無法按照這樣的形式來進行,而是“蜻蜓點水”般地做為認知性的過程一帶而過,也就達不到課程本身應(yīng)有的效果。所以,在現(xiàn)有條件和政策基礎(chǔ)上,動畫專業(yè)教學(xué)中的師生還必須多開辟有效的學(xué)習(xí)方式,如大學(xué)生工作室,以便在切合專業(yè)實際的環(huán)境中促進自身水平的提升。

        ★資助項目:大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目(201310702035)。

        [1]徐海龍,莫瓅.無形與有形——中國動畫片的內(nèi)容來源分類[J].中國電視,2010(02).

        [2]秦漢.論技術(shù)與藝術(shù)[J].深圳大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版),2005(03).

        [3]梁宇航.大學(xué)生動畫工作室特點探析[D].南京:南京藝術(shù)學(xué)院,2012.

        J954

        A

        1005-5312(2015)08-0119-02

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