邱嘉冀 方一舟
摘要:動畫片是每一個孩子都無法抗拒的娛樂項目,一部好的動畫片不僅帶給孩子精神的愉悅,也能夠提升孩子的審美觀和知識的拓展。本文從動畫片分鏡頭設計的內涵入手,探索了動畫分鏡頭設計中應用主要的問題,主要是景別處理上應該注意的問題;從角色走位上設計上應注意的問題;視角和透視設計上應注意的問題。同時還探索了動畫分鏡頭設計中的動畫語言設計。
關鍵詞:動畫;分鏡頭;創(chuàng)作
前言:動畫的分鏡頭腳本不同于電視電影的分鏡頭腳本,由于制作工序的限制,動畫分鏡頭不但承擔的整個片子的最重要的鏡頭畫 面確定的重任,還擔負著動畫影片前期剪輯的功能。所以一個好的分 鏡,不僅可以將劇本所要表達的內容更好的呈現(xiàn)出來,同時在控制好 全片的節(jié)奏、畫面效果之外,還能做到節(jié)省成本方便制作的效果???見分鏡頭創(chuàng)作對于動畫影片的制作是至關重要的。本人就分作幾點針 對一些教學中學生常發(fā)生的、乃至國內一些動畫中常發(fā)生的問題一一 探討。
一、動畫分鏡頭設計的內涵
1、定義:動畫分鏡頭設計是體現(xiàn)動畫片的敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié),不但是要對全片所有鏡頭的變化與連接關系,甚至包括節(jié)奏都要進行設計,同時對于每一個鏡頭的畫面、聲音、時間等所有構成要素作出準確地設定。
2、動畫分鏡頭設計流程:動畫分鏡頭設計流程包括以下幾個步驟,首先是分鏡表的設計,簡單地說就是把動畫腳本分解成可拍攝的鏡頭,它是把文字轉換成可是畫面的第一步;第二是鏡頭背景設計,根據(jù)腳本的需要和導演的意圖,設計動畫人物的時代背景、環(huán)境背景、地域背景;第三是動畫人物的設計,也就是登場角色的造型設計,包括造型、著裝、特征、色彩等;第四是畫面設計,也就是畫面的構成,設計的內容有是將分鏡表進行加工,是原畫和背景設定的基礎,第五是動畫的設計,此外還有色彩的設定、上色、攝影、音樂、合成、制作等設計,才能夠完成整個動畫分鏡頭的設計。
二、淺談動畫分鏡頭設計中應注意的問題
(一)分鏡頭中景別處理上應該注意的問題
由于我國動畫的起步較晚,且引進日本的動畫較多,因此受日本動畫設計的影響較大。無論是觀眾還是設計者都會不知不覺中運用日本動畫的風格進行審美欣賞和設計。這就導致了大多數(shù)設計者善于運用題寫和近鏡頭來強調主題畫面的表現(xiàn),特特寫和近鏡頭的確對人物的細節(jié)描寫和面部表情的突出表現(xiàn)起到了其它手法無法達到的效果,值得注意的問題是很多動畫設計者過度地運用了這種表現(xiàn)手法,使景別處理千篇一律,失去了豐富感和新鮮感,使故事主題的交待反而不夠清楚,必須通過即遠景、全景要穿差在一組鏡頭或者一段劇情之中。才能夠使動畫表現(xiàn)手法豐富耐看。此外,還要在多角色的故事情境的動畫處理中,把經常會出現(xiàn)在同一畫面且接觸頻繁的角色,設置在同一個鏡頭中進行表演,使觀眾能夠隨時可以清晰地弄明白角色之間的關系和其共同所處的場景。
(二)分鏡頭中角色走位上設計上應注意的問題
為了交代劇情,動畫片里有時候需要大段的對白來表現(xiàn)人物的特征,在大段對白的鏡頭處理中,需要多加注意,處理好的動畫片會這樣的鏡頭處理中運用多個角色的走位,來增加鏡頭畫面的活力和質感。另外還會通過切換鏡頭和運動鏡頭在此處來運用中景以上的鏡頭,重新架構人物的位置畫面,這樣的處理會使畫面動感十足,且有靈活多樣,豐滿而豐富。大段對白的角色走位不細心地進行處理,就會出現(xiàn)呆板僵硬地對白畫面,降低動畫片的動感,導致出現(xiàn)角色與角色割裂、角色與場景割裂的敗筆多鏡頭設計。
(三)分鏡頭中視角和透視設計上應注意的問題
鏡頭視角設計往往被忽視,而鏡頭視角在動畫設計中也占有重要的地位,鏡頭的視角覺得了所拍攝的鏡頭的畫面視角,就我國的動畫設計而言,應該注意的問題是鏡頭的視角要增加多元性和多視角化,我國的動畫片設計中忽略鏡頭視角問題導致很多動畫片視角的處理單一,多喜歡采用俯視的視角來進行拍攝,使畫面親切感不強,有高高在上之嫌。而透視鏡頭的處理上,如果拍攝者能夠會將鏡頭機位放低,視角抬高。就能夠使動畫片畫面地平線置于畫面的最下邊沿,甚至有的時候能夠低于畫面,這樣的透視處理就能夠更好地表現(xiàn)奔跑中腳步的動作,使畫面更加逼真且有是時候省掉了后期處理。
4、分鏡頭中的動作設計上應注意的問題
動畫片之所以深受兒童的喜愛,不僅僅因為其故事風趣曲折,更因為其角色動作夸張,故事的發(fā)展過程中過度地表現(xiàn)了多做所帶來的效果,比如過分地夸大彈性的效果,慣性的效果,運動的效果,重力的效果等,以夸大的效果來渲染物理力學所帶來的結果。在分鏡頭的動作設計上,值得注意的是要有新意,不能沿襲傳統(tǒng)的夸張手法,在迪斯尼的套路中徘徊。要根據(jù)所表現(xiàn)的主題內容,進行自我動作設計,依照人物的性格設計動作,在夸大的同時,還要有真實感,要尊重自然界的事實,而不是主觀臆造,對于動物來說改飛的飛,該跑的跑,該游的游。而且飛是飛的動作,跑是跑的動作,游是游的動作,不能夠為了追求新意,運用游泳的動作讓魚在天上飛翔。
三、我國動畫未來的發(fā)展前景
隨著我國計算機技術的進步和傳統(tǒng)文化的弘揚,我國未來的動畫發(fā)展前景將更加具有民族特征,在設計與拍攝技術上將會更加注重技術處理,提升審美的高度,使動畫片承載起審美培養(yǎng)的任務。在內容方面我國的動畫片將更多地承載起弘揚傳統(tǒng)文化的認為,會有更多的傳統(tǒng)文化元素的動畫出現(xiàn),起到傳承和弘揚傳統(tǒng)文化的作用,弘揚更多的民族精神和優(yōu)良傳統(tǒng)。在結構方面,我國的引進動畫片將會逐步減少,更多的國產動畫片將占領我國動畫的主體市場。并且由于日益發(fā)展和日益完善的動畫片,而使我國的動畫片走出國門,向全球滲透我國的民族精神和傳統(tǒng)文化。
四、結語
動畫片是影視作品里非常重要的組成部分,對于孩子來說動畫片是生活里不可或缺的,好的動畫片不僅給孩子帶來了歡樂和愉悅,同時也能夠在帶給孩子愉悅的同時達到寓教于樂的作用,也能夠通過動畫的畫面設計和藝術處理,提升孩子的審美觀。近年來隨著數(shù)字化發(fā)展的加速,我國的動畫片也進入了一個更高的境界,在不斷借鑒國外成功動畫片的處理中,形成了我國特有的動畫風格,使我國的動畫片不斷超越自我,趕超世界先進水平。
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作者簡介:邱嘉冀(1989年--),男,漢族,江西省景德鎮(zhèn)市人,大學本科學歷,景德鎮(zhèn)學院陶瓷美術與藝術設計學院,助教。研究方向:陶瓷藝術設計。