萬(wàn)麗
二次元特征明顯的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,使用人群以90后居多,而這一群體越來(lái)越受互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者的關(guān)注。不少社交應(yīng)用就盯住90后乃至93后人群,研究他們的社交特點(diǎn),開(kāi)發(fā)小群體的熟人及陌生人社交App。
早早出手的創(chuàng)新工場(chǎng)就已經(jīng)在二次元領(lǐng)域內(nèi)幾乎投出了一個(gè)從內(nèi)容到渠道以及最終變現(xiàn)方式的產(chǎn)業(yè)鏈,是國(guó)內(nèi)布局二次元最多最深入的VC。其中內(nèi)容娛樂(lè)創(chuàng)作囊括翻翻動(dòng)漫、有妖氣、Imba TV,渠道端有半次元、被窩,內(nèi)容娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)項(xiàng)目則有暴走漫畫(huà)、橙光游戲等。與主流互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品相比,有明顯人群屬性的二次元產(chǎn)品更容易找到變現(xiàn)方式。粉絲經(jīng)濟(jì)帶來(lái)的游戲、服務(wù)和實(shí)體商店產(chǎn)品的售賣(mài),線(xiàn)下活動(dòng)等,都是對(duì)接商業(yè)模式的路徑。以暴走漫畫(huà)為例,通過(guò)前端視頻聚攏流量,中端App+社區(qū)留存用戶(hù),形成文化轉(zhuǎn)化成粉絲,末端通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)變現(xiàn)。Imba TV則在末端走電商的模式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。有妖氣依靠IP及其延伸,展示出極強(qiáng)的市場(chǎng)潛力和拓展性。
某種程度上,二次元概念逐漸衍生出亞文化形態(tài),隨著市場(chǎng)潛力的不斷拓展,不論最終能否成為主流文化,其展示的能量不可忽視。理解和研究這種文化,成為投資界不可忽視的功課。