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        電競火了,體育眾籌卻仍有三大難題

        2015-09-10 07:22:44
        電子競技 2015年2期
        關鍵詞:電子競技眾籌獎金

        這幾場比賽之所以能夠這么引人注目,與其高額的獎金回報是分不開的,而獎金的來源除了官方所提供的一部分基礎獎金之外,全部通過發(fā)售“官方互動指南”的形式來吸引觀眾積極購買,換句話說比賽的大部分獎金都來自于觀眾的貢獻,我們拿即將開始的Dota2亞洲邀請賽舉例,在1月2日正式發(fā)售“官方互動指南”后的兩天時間內(nèi),獎金池內(nèi)就已經(jīng)籌集了超過百萬美元的獎金,并且這一數(shù)字還在持續(xù)的增長。

        這種眾籌獎金的形式爆發(fā)出了出人意料的力量,也讓人看到了眾籌在競技領域施展拳腳的可能性,在2014年中,傳統(tǒng)體育領域同樣也開始了一些眾籌嘗試,但稍顯遺憾的是并沒能摸索出一套成熟模式。電子競技開了一個好頭,但想要將這一模式復制到整個競技體育行業(yè)需要做的還有很多。

        現(xiàn)在討論眾籌,其實并不是一個很時髦的話題,BAT基本都已經(jīng)涉水這一領域,但不同的是,傳統(tǒng)的眾籌平臺以及大多數(shù)的眾籌項目,多與文娛產(chǎn)業(yè)相關,比如阿里巴巴的“娛樂寶”就偏重電影娛樂。

        但關于體育行業(yè)的眾籌目前比較零散,不過總體來看前景還是比較樂觀的,這種樂觀并不是盲目的,而是來自國家的一些現(xiàn)行政策。在2014年的10月份,國務院曾經(jīng)出臺過名為《關于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》的文件,雖然只是一個綱領性的文件,但是其中明確提到了電視轉播改革、拓寬融資渠道允許民間資本的介入以及大力推廣全民體育等議題,這是一個極為強烈的信號,意味著原本幾乎被官方所壟斷的體育行業(yè)開始注重吸納民間資本,體育開始加速商業(yè)化。

        隨后由中國奧委會、中華全國體育總會控股的華奧星空開始實驗體育眾籌,并且將其平臺化,也被看作是有官方支持的眾籌實驗,而其關于“體育眾籌將會是未來體育賽事繼國家財政撥款、社會贊助、體育彩票基金、體育特許商品授權開發(fā)等四種籌資方式之外的第五種籌款方式”的言論,也被認為是來自官方對外界釋放的信號。

        我們可以總結一些目前比較成功的體育眾籌項目,除了電子競技之外,最出名的莫過于是西甲球隊埃瓦爾眾籌股權事件。

        由于達不到西甲聯(lián)賽的準入要求,該俱樂部通過社交網(wǎng)絡向全球的球迷眾籌股權,只要參股就能成為俱樂部的股東,最終在全球球迷的幫助下度過了難關成功征戰(zhàn)西甲聯(lián)賽,而其中中國“股東”的人數(shù)是海外第二多的,這起事件誕生了許多轟動社交網(wǎng)絡的話題,“史上最牛請假條”、“我的球隊打皇馬”等微博的熱門話題都是由此次眾籌事件延伸出來的。

        另外在金錢至上的F1,也開始有車隊選擇通過眾籌維持生計。在2014賽季收官站阿布扎比站之前,卡特漢姆車隊工廠由于缺少資金而處于停工狀態(tài),于是卡特漢姆的托管方發(fā)起了眾籌行動,為車隊募集235萬英鎊以便參加阿布扎比大獎賽,僅用了一周的時間,就籌到了80%的資金,使得車隊最終得以參賽。

        而2014年的北京國際馬拉松賽也采取了多種眾籌形式,分別是關于參跑資格眾籌和與媒體聯(lián)合發(fā)行的北馬特刊資金籌集,并且最終都獲得了成功。

        上述幾個眾籌案例都很具有代表性,但是也可以算是為數(shù)不多的幾個獲得成功的案例。

        另外據(jù)筆者的觀察,華奧星空上的眾籌項目一共只有10個,其中有兩個是活動報名,有三個已經(jīng)成功,剩余的也并不是真正的體育賽事眾籌,只能算是一些體育周邊,由此可見關于體育的眾籌項目還是寥寥無幾,少人關注。

        不過我們也可以看到體育眾籌的一些未來發(fā)展趨勢,目前來看,由于低回報率,體育眾籌的側重點應該主要放在全民健身和賽事報道上,前者發(fā)展空間大、規(guī)模大,其眾籌形式更像是報名,最終目的是能夠讓更多的人參與進去,在全民健身的過程中爭取獲得一定的回報。

        而后者則具備商業(yè)化的可能,關于賽事紀錄片的拍攝、賽事的轉播報道,甚至是相關APP的開發(fā)等都可以采取眾籌的方式,不過這對于項目質量的要求更高,但同樣回報也會更大。

        Dota2系列賽的成功給競技體育眾籌帶來了啟示,但是其本身的可復制性和推廣性到底有多大還值得進一步商榷。

        具體來說,目前的電子競技圈除了Dota之外的其他項目也沒有眾籌獎金的經(jīng)驗。Valve之所以能夠大獲成功,關鍵之處就在于游戲的高參與度、合理的回報機制以及賦予玩家的高度選擇權。

        要知道,在官方發(fā)行的這本名為“互動指南”的虛擬手冊中,不僅包含了比賽預測、玩家投票、道具獎勵等多種互動和回饋方式,并且還設立了一個指標體系,隨著玩家的參與和獎金的不斷提升,還有不同的挑戰(zhàn)目標達成,包括票選全明星賽、票選游戲配音重做甚至是舉辦游戲音樂會等豐厚回饋,這一切對于游戲的愛好者來講,都是令人興奮和激動的。一個具有很高自由度和參與度的回饋機制,是能夠最大程度激活游戲玩家熱情的。

        由此可見,單單靠觀眾對事物的熱情是很難實現(xiàn)最終目標的,有著合理甚至是出人意料的回饋才是眾籌獲得成功的關鍵因素。

        V社所帶來的第二點啟示在于他們很好的利用了自己的平臺優(yōu)勢,依托自己旗下的Steam平臺來捕捉世界上最大的游戲消費群體,要知道TI4國際邀請賽最終超過1093萬美元的獎池中,靠的就是Steam平臺五千多萬的總用戶數(shù)量??上攵@種通過平臺優(yōu)勢直接面向最廣大的玩家群體,切除任何中間環(huán)節(jié),才能夠最大化廠商利益。

        而上述兩點對于傳統(tǒng)的體育項目來說實現(xiàn)起來雖比較困難但也不是不可能,從回報的角度來說,除了物質上的獎勵,體育明星的粉絲經(jīng)濟效應也是一個值得利用和開發(fā)的點,如何做好體育眾籌中運動員與眾籌參與者的互動是眾籌能否成功的關鍵因素。另外平臺的重要性也是關鍵所在,雖然目前傳統(tǒng)體育很難實現(xiàn)像Steam平臺如此龐大的受眾群體,但是從理論上來說,競技體育是永遠不會缺少觀眾的,如何減少中間環(huán)節(jié),打造平臺優(yōu)勢就顯得至關重要。

        電子競技雖然是國家承認的體育運動,但是一直飽受社會各界的非議,而就算是在這種不利情況下,電子競技卻一直在充當著一個體制改革和商業(yè)模式探索的實踐者角色,經(jīng)過多年的摸索,電競行業(yè)已經(jīng)有了一個稍顯成熟的運作模式,雖然說電競模式不可復制,但是絕對值得其他體育行業(yè)所借鑒參考。

        上文中曾提及幾家互聯(lián)網(wǎng)巨頭在眾籌上的布局,從其中我們也能看出這個領域存在的一些規(guī)律,對于BAT來說,他們的眾籌計劃醉翁之意不在酒,表面來看是加速布局,搶占市場,做大眾籌平臺,而實際上最終的目的還是要把眾籌平臺打造成為一個孵化平臺,而后通過自身的渠道優(yōu)勢和營銷資源扶持優(yōu)秀的項目。

        1、回報難。文娛產(chǎn)業(yè)的大多數(shù)項目和創(chuàng)意是可以通過資金的支持最終獲得成功的,而成功意味著極大的變現(xiàn)可能和豐厚的回報。不過這一點在體育行業(yè)很難去實現(xiàn),因為對于競技體育來說,最終的獲益者一定是取得最好成績的人或團隊,眾籌后的資金得不到回報是一個很現(xiàn)實也很尷尬的問題,這也就是為什么關于體育的眾籌平臺和項目如此之少的最主要原因。

        2、而對于觀眾來說,想讓他們積極參與進眾籌項目中來的難度其實也是比較高的。對于體育項目的狂熱并不能轉化為物質上的支持,除非你能夠讓觀眾看到他們可以收獲的回報,就像Dota2的比賽那樣,觀眾不僅能夠全程收看比賽,還能通過獎金的提升改變賽事的運作,與此同時還有一定的幾率獲得珍貴的物品道具,毫無疑問這些都是吸引觀眾的理由。而一旦脫離了這些,其實體育眾籌與其他眾籌項目也就沒有了多大區(qū)別,自然也很難實現(xiàn)最終的目的。

        3、第三點還是來自于法律的困擾。我國的法律條文中明確規(guī)定了“眾籌不支持以股權、債券、分紅、利息形式作為回報項目,否則有非法集資之嫌”。換句話說,上文中西甲球隊埃瓦爾的股權眾籌放在中國,非常有可能觸及法律問題。也正是如此許多有意通過眾籌的形式取得發(fā)展的中小俱樂部遲遲不敢有具體的行動。

        那么在這種情況下如何在法律允許的范圍之內(nèi)最大限度實現(xiàn)眾籌的最終目標同樣也是一個非常嚴峻的考驗。

        不過,值得慶幸的是,從2014年的風向來看,至少體育眾籌已經(jīng)擁有了一個相對有利的大環(huán)境,也有了一個良好的開始,2015年,希望這股風能夠吹的更猛烈些。(本文首發(fā)鈦媒體)

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