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        基于虛擬環(huán)境的實(shí)時(shí)降雨模擬研究

        2015-07-26 02:29:38劉芳王寶華王聃劉宗堡
        微型電腦應(yīng)用 2015年8期
        關(guān)鍵詞:水波紋粒子系統(tǒng)虛擬環(huán)境

        劉芳,王寶華,王聃,劉宗堡

        基于虛擬環(huán)境的實(shí)時(shí)降雨模擬研究

        劉芳,王寶華,王聃,劉宗堡

        降雨是一種十分重要的自然景物,在虛擬環(huán)境中提高降雨模擬的效率和真實(shí)感可以很大程度地提高虛擬環(huán)境的渲染速度和沉浸性?;诹W酉到y(tǒng)理論設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了虛擬環(huán)境中的實(shí)時(shí)降雨模擬。通過分析雨滴粒子的實(shí)際運(yùn)動(dòng)過程,給出了雨滴仿真模擬的靜態(tài)屬性和運(yùn)動(dòng)模型。通過對(duì)雨滴運(yùn)動(dòng)行為的分析給出了雨滴模擬有風(fēng)時(shí)雨滴自由降落運(yùn)動(dòng)模型和無風(fēng)時(shí)雨滴勻速降落運(yùn)動(dòng)模型。就風(fēng)對(duì)雨滴的干擾作用進(jìn)行計(jì)算,給出了簡(jiǎn)化的陣風(fēng)和穩(wěn)定風(fēng)的數(shù)學(xué)模型。雨滴落入水面會(huì)形成水波紋,針對(duì)已有的水波紋模擬方法的不足,采用線性水波紋模擬算法進(jìn)行模擬,經(jīng)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證模擬效果真實(shí)自然,實(shí)時(shí)性高,有一定的實(shí)用價(jià)值。

        虛擬環(huán)境;降雨;降雪;粒子系統(tǒng)

        0 引言

        隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日趨成熟,虛擬環(huán)境中的自然景物模擬技術(shù)因其模擬本身的復(fù)雜性而得到廣泛關(guān)注[1]。雨是虛擬環(huán)境中較為常見的一種自然景物,降雨的模擬廣泛應(yīng)用于游戲、漫游等虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,所以對(duì)于降雨模擬的研究有著非常重要的理論價(jià)值和應(yīng)用價(jià)值。為了得到符合自然規(guī)律,真實(shí)可信的模擬效果,本文采用物理模型作為繪制算法的基礎(chǔ),通過分析雨滴粒子的實(shí)際運(yùn)動(dòng)過程,給出了雨滴仿真模擬的靜態(tài)屬性和運(yùn)動(dòng)模型。通過對(duì)雨滴運(yùn)動(dòng)行為的分析給出了雨滴模擬有風(fēng)時(shí)雨滴自由降落運(yùn)動(dòng)模型和無風(fēng)時(shí)雨滴勻速降落運(yùn)動(dòng)模型。就風(fēng)對(duì)雨滴的干擾作用進(jìn)行計(jì)算,給出了簡(jiǎn)化的陣風(fēng)和穩(wěn)定風(fēng)的數(shù)學(xué)模型。同時(shí),針對(duì)降雨過程的不規(guī)則性,本文采用有一定隨機(jī)性的粒子系統(tǒng)算法,由粒子的產(chǎn)生、演變和消亡來體現(xiàn)不規(guī)則景物的變換過程,利用簡(jiǎn)單易繪制的基本體素來構(gòu)造千變?nèi)f化的景物。如beaudoin在火焰三維骨架內(nèi)建立速度場(chǎng),模擬了火焰的燃燒過程[2];丁紀(jì)云基于粒子方法設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了煙花的動(dòng)態(tài)效果[3];吳繼承利用系統(tǒng)應(yīng)用程序接口利用粒子系統(tǒng)獲得了粒子噴泉的動(dòng)態(tài)景觀[4]。因此本文選擇以物理模型為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)來實(shí)時(shí)模擬降雨過程,并對(duì)雨滴落入水面形成的水波紋采用線性模擬算法,最后獲得較為真實(shí)的模擬效果。

        1 粒子系統(tǒng)概述

        1983年Reeves提出粒子系統(tǒng)理論并提出用該理論模擬諸如雨、雪、煙霧、火焰等不規(guī)則物體[5]。該方法為不規(guī)則物體的模擬提供了很實(shí)用的一種思路,也是目前模擬不規(guī)則物體尤其自然景物的常規(guī)有效方法。粒子系統(tǒng)的基本思想是把不規(guī)則模糊物體看作是由眾多粒子組成的粒子團(tuán),粒子團(tuán)中的每個(gè)粒子均有自己的屬性,粒子隨時(shí)間的推移不斷運(yùn)動(dòng)并根據(jù)所模擬的景物的動(dòng)力學(xué)屬性來改變自身的狀態(tài)[6]。

        在基于粒子系統(tǒng)方法進(jìn)行模擬的過程中,如果對(duì)粒子處以相同的算法就會(huì)產(chǎn)生規(guī)則的圖形圖像[7],具有較強(qiáng)的人工痕跡,為了避免這個(gè)問題,在用粒子系統(tǒng)解決問題的過程中通常會(huì)引入“隨機(jī)處理方法”,這個(gè)隨機(jī)處理思想會(huì)體現(xiàn)在基于粒子系統(tǒng)方法模擬生成圖像的整個(gè)過程中,如圖1所示:

        圖1 粒子系統(tǒng)方法生產(chǎn)單幀圖像的過程

        在生成新粒子過程,例如粒子產(chǎn)生的位置、數(shù)量和時(shí)間都是隨機(jī)的;新粒子的靜態(tài)屬性包括粒子的大小、顏色、形狀以及生存周期等的設(shè)置都引入隨機(jī)變量,粒子的動(dòng)態(tài)屬性如速度、加速度和方向等屬性也都隨機(jī)處理。最后粒子的死亡即粒子的消失處理:一種處理方法是在生命周期已經(jīng)減少到零,則我們認(rèn)為粒子消失;另一種是運(yùn)動(dòng)到渲染邊界外。對(duì)于第一種情況,就要在粒子屬性中的生命周期屬性的設(shè)置上引入隨機(jī)變量,才會(huì)產(chǎn)生自然死亡的畫面效果。也就是說在每個(gè)粒子的“產(chǎn)生”、“活動(dòng)”和“死亡”過程中,都要進(jìn)行隨機(jī)性處理。

        2 基于粒子系統(tǒng)的降雨模擬

        基于粒子系統(tǒng)的方法模擬實(shí)時(shí)降雨,要充分考慮實(shí)時(shí)性,其逼真度等因素,因此,在對(duì)粒子系統(tǒng)深入理解的基礎(chǔ)上,通過雨滴模型的建立,雨滴粒子運(yùn)動(dòng)過程的精確計(jì)算及運(yùn)動(dòng)模型的簡(jiǎn)化等方法來實(shí)現(xiàn)降雨模擬。

        2.1 雨粒子的基本屬性:包括外觀、空間、運(yùn)動(dòng)、生命周期等。

        在雨的形狀方面,國(guó)內(nèi)外的學(xué)者做過很多嘗試,有使用線條來描述的,也有使用楔形或者立體四棱錐來描述的[8]。在實(shí)時(shí)渲染的系統(tǒng)中,靜態(tài)屬性在一定程度上要為運(yùn)動(dòng)模型服務(wù),因此,本文采用正方形面片來表示雨滴粒子的形狀,利用OpenGL紋理映射和色彩融合技術(shù)生成真實(shí)的雨滴。

        雨的大?。毫W拥某叽绮皇枪潭ǖ?,這里引入方差變量sizedelta來表示雨粒子的方差,同時(shí)引入[-1,1]上的隨機(jī)函數(shù)rand()來做隨機(jī)性處理,用sizesnow來表示雨粒子尺寸的均值。

        第i個(gè)雨粒子的大小描述如下:

        雨粒子的均值和方差都是經(jīng)驗(yàn)值,通過反復(fù)實(shí)驗(yàn),觀察場(chǎng)景的降雨的效果,本文確定的尺寸均值為 0.05f;尺寸的方差為0.01f。

        雨滴產(chǎn)生的位置:為了便于計(jì)算,在不顯著影響實(shí)時(shí)性的前提下,對(duì)初始化分布算法進(jìn)行適當(dāng)簡(jiǎn)化,將雨粒子分布區(qū)域由視錐所構(gòu)成的棱臺(tái)簡(jiǎn)化為眼前的一個(gè)長(zhǎng)方體,即產(chǎn)生于虛擬場(chǎng)景中的矩形天空里。如圖2所示:

        圖2 雨粒子產(chǎn)生位置

        雨滴粒子的運(yùn)動(dòng)屬性包括位置和速度,這些設(shè)置在雨滴粒子的運(yùn)動(dòng)模型中進(jìn)行闡述。

        根據(jù)上述分析,雨粒子的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下:

        2.2 雨粒子的運(yùn)動(dòng)模型

        雨的動(dòng)力學(xué)行為較為復(fù)雜,為了適合模擬的需要,本文對(duì)雨的行為做如下簡(jiǎn)化假設(shè),以方便模擬[9]。

        (1)在下降過程中,下降速度較快的雨滴與下降速度較慢的雨滴相遇后不會(huì)發(fā)生聚合。

        (2)在下降過程中,當(dāng)空氣阻力超過了使雨滴保持整體的分子內(nèi)聚力時(shí),雨滴不會(huì)發(fā)生分裂現(xiàn)象。即雨滴的大小在下落的過程中不發(fā)生改變。

        (3)假設(shè)雨滴在經(jīng)過加速降落狀態(tài)后均達(dá)到勻速極限速度,并保持這一速度運(yùn)動(dòng)。

        經(jīng)過模擬比對(duì)建立了雨粒子的運(yùn)動(dòng)模型包括無風(fēng)時(shí)雨滴自由降落運(yùn)動(dòng)模型,無風(fēng)時(shí)雨滴勻速降落運(yùn)動(dòng)模型。

        無風(fēng)時(shí)雨滴自由降落運(yùn)動(dòng)模型:

        模擬計(jì)算中取雨滴密度ρ=1000k g/m3,空氣密度ρ=1. 22kg/m3,時(shí)間步長(zhǎng)h = 0.02s,重力加速度g= 9. 8m/s2,空氣運(yùn)動(dòng)粘滯系數(shù)v=1. 493776×10-5m2/s ,計(jì)算精度控制速度誤差小于0. 0002m/s時(shí)認(rèn)為已達(dá)到勻速降落。根據(jù)數(shù)值模擬計(jì)算結(jié)果與實(shí)測(cè)雨滴速度比較,當(dāng)雨滴直徑d <1.5mm時(shí),雨滴形狀能近似保持圓球形。

        無風(fēng)時(shí)雨滴勻速降落運(yùn)動(dòng)模型:

        上式為雨滴達(dá)到勻速降落時(shí)的極限速度分段公式,其中雨滴直徑d以mm為單位,速度v以m/s為單位。根據(jù)雨滴降落運(yùn)動(dòng)微分方程

        它們是雨粒子不斷運(yùn)動(dòng)的動(dòng)力。

        2.3 雨粒子在風(fēng)場(chǎng)作用下的模擬

        雨在空氣中除了受到垂直方向的重力影響外,水平方向還會(huì)受到風(fēng)力影響。本文給出兩種常見簡(jiǎn)化的風(fēng)力模型;陣風(fēng)和穩(wěn)定風(fēng)。陣風(fēng)指的是風(fēng)力從零開始逐漸加大,達(dá)到頂峰后,然后再逐漸衰減至零。穩(wěn)定風(fēng)是指風(fēng)力增加至一定程度后保持該強(qiáng)度并存在微小的變化最后逐漸衰減至零。

        經(jīng)簡(jiǎn)化的兩種風(fēng)力模型的數(shù)學(xué)表示如下:陣風(fēng)函數(shù):

        穩(wěn)定風(fēng)函數(shù):

        其中,tc為時(shí)間常數(shù),a、b、c、d、e、f可根據(jù)實(shí)際情況考慮賦予不同的數(shù)值,本文對(duì)陣風(fēng)模型選取a=c=d=1,b=0;對(duì)穩(wěn)定風(fēng)a=c=e=f=1,d=0.3。

        對(duì)粒子加上風(fēng)場(chǎng)的影響后,能夠明顯增強(qiáng)虛擬環(huán)境的真實(shí)感。

        2.4 雨粒子的繪制

        基于上述運(yùn)動(dòng)模型,本文選擇圓球體作為雨粒子的基本形狀,但是OpenGL繪制球體會(huì)采用較多的三角形面片,這樣會(huì)增加粒子繪制的開銷,在同等條件下試驗(yàn),采用真實(shí)繪制球形粒子的幀頻為20幀/秒,而采用正方形粒子繪制的幀頻為80幀/秒,因此,雨粒子的繪制采用基于OpenGL二維紋理映射的方法來實(shí)現(xiàn)[10]。如圖3所示:

        圖3 雨粒子的紋理映射

        為了增加真實(shí)感可以再虛擬環(huán)境中加入霧化效果,距離視點(diǎn)較近的景物相對(duì)清晰,而遠(yuǎn)處的景物會(huì)隨著距離的增加變得越來越模糊,使用霧化能夠顯著的增加視覺效果的真實(shí)感,深度感。本文對(duì)降雪環(huán)境的霧化模擬選擇的模式。f為霧化方程的混合因子。可用于模擬自然界的霧現(xiàn)象,使整個(gè)環(huán)境看上去較為均勻[11]。

        3 雨滴落入水面的水波紋模擬

        當(dāng)雨滴落入水面的時(shí)候,會(huì)在落點(diǎn)處的局部水面產(chǎn)生同心圓形狀的水波紋,傳統(tǒng)的水波紋模擬方法有基于波的分析[12]和基于物理模型的波浪模擬[13],基于波函數(shù)的水波紋模擬人工痕跡較為明顯,而基于物理模型的模擬速度較慢不適合實(shí)時(shí)渲染的虛擬環(huán)境,因此,本文在實(shí)現(xiàn)水波紋模擬時(shí),采用線性模擬算法。假設(shè),在某一時(shí)刻水面某點(diǎn)的振幅由該點(diǎn)周圍的8個(gè)點(diǎn)以及該點(diǎn)自身的振幅來決定。如圖4所示:

        圖4 八點(diǎn)水波紋擬八點(diǎn)分布示意圖

        建立水波線性計(jì)算公式(1):

        理想條件下,可設(shè)水的阻力為 0。根據(jù)能量守恒定理,水的總勢(shì)能保持不變,即在任何時(shí)刻,所有點(diǎn)的振幅之和保持不變,因此對(duì)于to和t1時(shí)刻應(yīng)有公式(2):

        由于上式中的某些點(diǎn)的數(shù)值超出了范圍,因此要改用該點(diǎn)對(duì)應(yīng)的邊界點(diǎn)的振幅值進(jìn)行近似計(jì)算,例如可假設(shè):

        由此假設(shè),進(jìn)行第一步合并,可得:

        由此假設(shè),進(jìn)行第二步合并,可得:

        將上述解代入式(1),最終得到水波紋振幅線性計(jì)算公式(4):

        從式(4)可推廣到一般情況,得出一般結(jié)論:已知某一時(shí)刻水面上任意一點(diǎn)的振幅,則該點(diǎn)下一時(shí)刻的振幅等于與該點(diǎn)緊鄰8點(diǎn)的振幅之和除以4并減去該點(diǎn)的原振幅。

        水波的產(chǎn)生需要波源,在降雨模型中,水波的波源是雨滴,當(dāng)雨滴落入水面后記錄下雨滴的水平坐標(biāo)位置,就是水波的波源。另外,程序中WAVEY和WAVX的選取也與降雨模型中,雨滴的初始化產(chǎn)生的水平位置及大小有關(guān)。程序中的damp為衰減率,damp=1/2n通過實(shí)驗(yàn)得知n的取值范圍在5~9之間較為合適。

        4 系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)

        本文采用圖形開發(fā)庫 OpenGL和 Visual Studio.NET 2010作為開發(fā)環(huán)境中,Windows XP操作系統(tǒng)作為開發(fā)平臺(tái)進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)。渲染效果圖如下:虛擬環(huán)境中降雨渲染效果圖;如圖5所示:

        圖5 虛擬環(huán)境中降雨渲染效果圖

        引入風(fēng)場(chǎng)之后有風(fēng)時(shí)的降雨效果圖;

        如圖6所示:

        圖6 有風(fēng)時(shí)的降雨渲染效果圖

        雨滴流入水面,通過線性水波紋算法模擬出來的帶破碎效果的水波紋模擬。如圖7所示:

        圖7 水波渲染效果圖

        5 總結(jié)

        本文介紹了粒子系統(tǒng),研究了基于粒子系統(tǒng)理論的實(shí)時(shí)降雨模型、分析了雨滴粒子的靜態(tài)屬性和動(dòng)態(tài)模型,通過對(duì)雨滴粒子的運(yùn)動(dòng)行為的分析給出了無風(fēng)時(shí)雨滴自由降落運(yùn)動(dòng)模型和無風(fēng)時(shí)雨滴勻速降落運(yùn)動(dòng)模型,引入陣風(fēng)和穩(wěn)定風(fēng)后,給出了風(fēng)場(chǎng)模型。針對(duì)雨滴落入水面形成的水波紋問題進(jìn)行研究,提出了適合實(shí)時(shí)渲染虛擬環(huán)境的線性水波紋模擬算法,模擬效果良好。

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        Tp391 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A

        2015.04.24)

        1007-757X(2015)08-0034-03

        劉芳(1983-),女,東北石油大學(xué),計(jì)算機(jī)與信息技術(shù)學(xué)院,講師,碩士,研究方向:虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù),大慶,163318王寶華(1980-),男,大慶地質(zhì)錄井一公司資料解釋評(píng)價(jià)中心,工程師,碩士,研究方向:計(jì)算機(jī)應(yīng)用,大慶,163411王聃(1982-),女,哈爾濱石油學(xué)院,信息工程與計(jì)算機(jī)技術(shù)系,講師,碩士,研究方向:計(jì)算機(jī)應(yīng)用,哈爾濱,150027劉宗堡(1982-),男,東北石油大學(xué),地球科學(xué)學(xué)院,副教授,博士,研究方向:地質(zhì)建模,大慶,163318

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