黃邦寧
摘要:在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,游戲平衡一直是個(gè)不斷被強(qiáng)調(diào)的主題,但對(duì)游戲平衡的內(nèi)涵、目的和其本身維度劃分等方面做深入探討是缺乏的,這對(duì)游戲?qū)W發(fā)展不利。因此筆者借鑒國(guó)外一些學(xué)者對(duì)游戲平衡較為成熟的理論,總結(jié)出游戲平衡的定義和目的,并對(duì)游戲平衡中的一個(gè)維度——可傳遞式游戲平衡,在其特點(diǎn)和具體設(shè)計(jì)應(yīng)用方面進(jìn)行討論,期望對(duì)后續(xù)研究有所助益。
關(guān)鍵詞:游戲平衡理論化;可傳遞式
第一章 可傳遞式游戲平衡的定義探討
(一)學(xué)者觀點(diǎn)
Ian Schreiber在《Game Design Concepts——Game Balance》中提到,游戲平衡是在游戲中決定使用哪些計(jì)算公式的方法。每一款游戲,都能夠在平衡層面上被轉(zhuǎn)化為數(shù)學(xué)模型;通過(guò)某些算法將其中抽取出的變量進(jìn)行有目的的操控,以使游戲中不同資源間的價(jià)值能夠流動(dòng)。他強(qiáng)調(diào),“游戲平衡從根本上來(lái)說(shuō)是數(shù)字計(jì)算和公式的一套方法”[1]。
而著名的游戲設(shè)計(jì)師Tracy Fullerton在《Game Design Workshop》中寫(xiě)到,“游戲平衡是一種復(fù)雜的過(guò)程,它通過(guò)機(jī)制設(shè)置來(lái)確保游戲系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)希望玩家們得到的體驗(yàn)。在多人在線(xiàn)游戲中,平衡大致意味著一開(kāi)始玩家們的地位公平,沒(méi)有統(tǒng)御性策略;而在單人游戲中,玩家的能力能夠通過(guò)鍛煉達(dá)到游戲挑戰(zhàn)的要求,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲平衡可以包含這四個(gè)層面:變量、動(dòng)態(tài)、開(kāi)始條件和技能……”[2]。她的意思即是:游戲平衡是一種機(jī)制設(shè)計(jì),它旨在引導(dǎo)玩家行為,以實(shí)現(xiàn)符合設(shè)計(jì)主題的體驗(yàn),并阻止過(guò)分強(qiáng)大或破壞游戲良好體驗(yàn)的狀況出現(xiàn)。
游戲設(shè)計(jì)師Necromanov認(rèn)為,重要的是有趣而不是絕對(duì)平衡。被公認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲中平衡典范的《魔獸世界》,存在著不同角色間明顯的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),但正因他們相互之間在具體情境下是不平衡的,這才需要新的策略來(lái)幫助他們規(guī)避劣勢(shì)和風(fēng)險(xiǎn),玩家在游戲中才因此體驗(yàn)到變化和豐富性,游戲樂(lè)趣因此更有層次感。游戲平衡就兩個(gè)目的:“一是,通過(guò)數(shù)值修正避免和改進(jìn)不平衡的設(shè)計(jì);二是,利用平衡和再平衡引導(dǎo)用戶(hù)行為,提升游戲樂(lè)趣”[3]。
(二)可傳遞式游戲平衡的定義
游戲平衡可以被歸納為——對(duì)游戲內(nèi)多種元素、結(jié)構(gòu)的調(diào)整,旨在使玩家獲得預(yù)期體驗(yàn),防止出現(xiàn)統(tǒng)御性策略或?qū)ο蟮木C合技術(shù)。那么可傳遞式游戲平衡則是——依賴(lài)具體游戲情境,不對(duì)稱(chēng)并且動(dòng)態(tài)變化的游戲平衡。在可傳遞式游戲中,兩種策略碰撞,會(huì)因?yàn)樗幥榫巢煌?,最終產(chǎn)生不同結(jié)果,它是情境導(dǎo)向的。
第二章 可傳遞式游戲平衡的應(yīng)用初探
可傳遞式游戲平衡,無(wú)法與具體情境分離。這類(lèi)游戲的平衡甚至可以直接被稱(chēng)為“情境平衡”。當(dāng)設(shè)計(jì)師要平衡游戲中某些對(duì)象的威力對(duì)比,或當(dāng)對(duì)象間出現(xiàn)不平衡狀況待調(diào)整時(shí),需要一種一般化價(jià)值變量以溝通不同對(duì)象,從而方便進(jìn)行對(duì)比。當(dāng)確定自適的用于衡量對(duì)象價(jià)值的變量后,必須通過(guò)權(quán)重不同情境狀況和游戲本身特性來(lái)對(duì)對(duì)象賦值。這樣做能通過(guò)一般化價(jià)值變量調(diào)動(dòng)平衡設(shè)計(jì)從而改進(jìn)不平衡設(shè)計(jì),即便于控制。
一個(gè)例子是范圍傷害。在一些游戲特別是塔防游戲中,玩家可能希望對(duì)許多敵人造成500點(diǎn)傷害,而且認(rèn)為這樣比對(duì)單個(gè)敵人造成500點(diǎn)傷害的效果更有價(jià)值,但具體會(huì)多多少價(jià)值?這要依情況而定:如果玩家只攻擊一個(gè)敵人,一對(duì)一,群體傷害造成500和單體造成500傷害沒(méi)有差別,但是如果你攻擊50個(gè)聚集在一起的敵人,每個(gè)敵人會(huì)受到500點(diǎn)傷害,那么這時(shí)群體傷害的價(jià)值就是單體傷害的50倍。也許在某個(gè)游戲關(guān)卡中,會(huì)出現(xiàn)50個(gè)云集著的敵人,有時(shí)玩家又要面對(duì)單一BOSS,這時(shí)就要考慮平衡問(wèn)題,以及綜合狀況下兩種效果分別能值多少通貨資源。
考慮一種效果,這種效果的發(fā)生要依靠面對(duì)的敵人以及自己的運(yùn)氣。例如,在萬(wàn)智牌中,有一張牌叫Karma,效果是若對(duì)手有沼澤牌,那么每有一張就每回合對(duì)該對(duì)手造成1點(diǎn)傷害。若對(duì)手有24張沼澤牌在其牌庫(kù),那么你用這一張Karma就可以很快致對(duì)手于死地。如果對(duì)手根本沒(méi)有沼澤牌,那么這張Karma牌將完全派不上用場(chǎng),除非能夠?qū)?duì)手的某些地牌轉(zhuǎn)換為沼澤牌。對(duì)于這樣一張牌應(yīng)如何衡量其價(jià)值?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō), Karma的價(jià)值依賴(lài)于玩家能夠用此牌結(jié)合其他牌所能構(gòu)成的特效組合所達(dá)到的價(jià)值。判定這張卡的價(jià)值量不應(yīng)按照極端情境下造成的效果,但應(yīng)該高于平均效果下達(dá)到的價(jià)值量。
再考慮一下大多數(shù)游戲中都會(huì)出現(xiàn)的治療技能,若玩家是滿(mǎn)血狀態(tài)則生命回復(fù)效果沒(méi)有任何意義;若玩家生命值的當(dāng)前損失量小于治療技能能夠回復(fù)的生命量,就會(huì)出現(xiàn)技能效果溢出的狀況。但如果雙方陷入邊鋒狀態(tài)——雙方生命值都不多,這時(shí)對(duì)自己使用生命回復(fù),就擁有額外的機(jī)會(huì)戰(zhàn)勝對(duì)手,甚至逆轉(zhuǎn)原本戰(zhàn)況。
因情境影響,治療技能價(jià)值的判定沒(méi)有想象中容易,如果游戲中能夠回復(fù)生命的其他途徑少,治療技能的價(jià)值會(huì)大大增加;若游戲中有多種途徑恢復(fù)生命,治療技能的價(jià)值就會(huì)下降;除此之外,治療技能與進(jìn)攻或控制技能之間價(jià)值量的孰輕孰重,也必須充分考慮具體情境和游戲本身的特性。
第三章 總結(jié)
游戲平衡的內(nèi)涵和目的不是要達(dá)到玩家與玩家,或玩家與系統(tǒng)間的絕對(duì)均衡。而是要防止破壞玩家體驗(yàn)的各種不平衡與統(tǒng)御狀況的發(fā)生,并建構(gòu)多種可能的動(dòng)態(tài)架構(gòu)。
可傳遞式游戲平衡本質(zhì)上是情境導(dǎo)向的,其對(duì)象當(dāng)下承載的價(jià)值量往往會(huì)因具體情境狀況的轉(zhuǎn)換而發(fā)生變化。它是不對(duì)稱(chēng)的,游戲機(jī)制中保留了充分的可能性空間,能夠讓玩家在具體情況中選擇合適策略,有時(shí)面對(duì)特定狀況甚至需要暫時(shí)妥協(xié)
參考文獻(xiàn)
[1]Ian Schreiber. Game Design Concepts—Game Balance[M]. Level1, 2014:16.
[2]Tracy Fullerton. Game Design Workshop[M]. United State: Elsevier Inc. 2008:286-287.
[3]Necromanov. 游戲數(shù)值設(shè)計(jì):平衡性問(wèn)題[OL]. 果殼網(wǎng). 2011.
[4][5][6][7]曼昆(著), 梁小民,梁礫(譯). 經(jīng)濟(jì)學(xué)原理--微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)分冊(cè)[M]. 北京: 北京大學(xué)出版社. 2009:5,281-282.