(河海大學213022)
團體輔導對電腦游戲成癮大學生的干預
徐藝瑋 刁蓮娜
(河海大學213022)
本文通過實踐,探討團體輔導對電腦游戲成癮大學生的干預效果,建立在專業(yè)知識的基礎上,精心設計每次團體輔導的內容、形式,并記錄其實施效果,最終通過總結和反思來積累相關經驗。
團體輔導電腦游戲成癮大學生
在我國,高校學生是互聯網使用的重要群體之一,對互聯網的依賴行為已經嚴重影響了部分學生完成學業(yè)及正常生活,甚至導致人格扭曲。
網絡成癮(internet addiction disorder,IAD),臨床也稱病理性網絡使用(pathological internet use,PIU),是指由于過度使用互聯網而導致社會、心理損害的現象。此概念由Ivan Goldberg首先提出并命名。1999年,Young根據網絡所能提供的特殊功能將IAD分為五種類型,分別是網絡性成癮(Cybersexual Addiction)、網絡關系成癮(Cyber-relationship Addiction)、上網沖動(Net Compulsions)、信息超載(Information Overload)和電腦游戲成癮(Computer Addiction)。本研究致力于電腦游戲成癮,并針對相關影響因素進行團體輔導干預。
團體心理輔導也叫團體咨詢,是在團體情景下進行的一種心理咨詢形式。即在團體領導者的帶領下,運用團體動力和適當的心理咨詢技術,通過團體內人際交互作用,促使個體在交往過程中通過觀察、學習、體驗,認識自我、探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度與行為方式,從而促進自我發(fā)展及自我實現的過程。
目前已有的研究證明:團輔對于大學生網癮的治療具有較好的效果。
國外相關研究主要從心理學角度來界定網癮表現特征。依凡·金伯格,美國紐約著名精神病醫(yī)生,1995年發(fā)現了一種心理障礙,(Internet Addition Disorder,IAD)簡稱“互聯網成癮癥”也就是網癮。國外對網癮的研究主要是從心理學和醫(yī)學的角度來研究的,對網癮的干預也是從治療方面著手,缺乏從思想政治教育角度來探討大學生網癮問題的相關研究。
國內的相關研究主要集中在網癮的判斷標準、網癮的成因和對策進行研究。國內的許多權威的專家學者都探討過大學生網絡成癮的成因,西南大學發(fā)展與教育心理學胡樂的《網絡成癮傾向大學生戒網癮動機研究》、西北師范大學現代教育技術專業(yè)石之昌《青少年網癮成因分析和對策研究》、彭陽在《青少年網絡成癮的形成原因及預防對策》的文章中都探討過網癮的成因。
綜合目前的研究情況來看,國外關于網絡成癮及其防治問題的研究已有十多年時間,而中國展開這個問題的研究是從近幾年才開始的。中國關于網絡成癮及其防治問題的研究還處于起步階段,很多理論和實踐上的問題還有待深入。
對網絡依賴的高危群體進行干預,使之恢復正常的生活節(jié)律,建立生活目標,提高自我管理能力,健康地使用網絡,避免其陷入更深的網絡依賴或網絡成癮中。
(一)活動準備
1.小組性質及互動簡介
(1)小組名稱:游戲伴我健康成長—心理成長小組
(2)小組形式:組織性質為非自愿的封閉性小組,具有發(fā)展性和支持功能。
(3)舉行日期:每兩周一次,每周周日下午
(4)小組時間:建議每次小組活動在40分鐘左右,即15:00——15:40,預計開展8次。
(5)小組地點:視活動安排進行調整,包括室內和室外。
(6)小組成員:4名同學,均為男生,同為大一學生,專業(yè)各不相同。
(7)小組成員簡介(用數字代替姓名)
1號學生,男生,大一,貧困生,父親去世,從小目睹家庭經歷諸多磨難,對整個社會充滿敵意,認為自己永遠也比不上別人,無論是能力還是家世背景。來自西部省份,認為大學課程太難,沉迷網絡。
2號學生,男生,大一,家境殷實,認為高中受到了來自父母的巨大壓力,到了大學,終于可以放松了,又沒有人每天管著,以前就喜愛電腦游戲,到了大學,變本加厲,打游戲不上課,不學習。大一剛開始,憑借良好的高中基礎,沒有掛科,漸漸地,掛科越來越多,想學習發(fā)現很難,干脆不學了,教師和同學的幫助都沒有用。
3號學生,男生,大一,理科基礎好,性格內向,跟女生說話會臉紅,除了宿舍同學,跟其他同學交流甚少,不參加班級活動,常年泡在網吧打游戲,高中時,由于成績好,父母放縱其打游戲,認為只要其成績好,打游戲沒關系,到了大學,只打游戲不學習,掛科嚴重,反感被老師管束。
4號學生,男生,大一,熱愛電腦游戲,無法自控,掛科嚴重,想要學習,但是控制不住自己,每次答應老師和同學認真學習,但是一打開電腦就全忘了,需要別人時時提醒。
(二)活動的開展
活動一
名稱:“一見鐘情”
內容:游戲的方式進行自我介紹,加深彼此之間的印象。每個人在介紹前重復前一位同學說的內容,形成接龍,接錯的同學要為其他三位同學做一件力所能及的事。
活動結果:小組成員對于彼此的基本信息比較了解,有一位同學說錯,他答應在接下來的一周里,為其他3位同學每人打一次水。
活動效果:成員能夠認識到在與人相處時要尊重他人,在別人講話的時候,要認真聆聽。
活動二
名稱:游戲伴我行
內容:梳理每個成員的觸網經歷,敘述自我感受,其他成員可發(fā)表意見活動結果:共同點基本都是在初中開始接觸網絡游戲或電腦游戲,高中時開始著迷,到了大學就無法控制,主要原因為沒有人管,父母不在身邊,又沒有升學壓力。
活動效果:成員意識到彼此存在的問題很相似,覺得比較有共同話題,活動開展很順利,情緒較高。
活動三
名稱:找朋友
內容:結合游戲成癮原因,尋找可以幫助自己的朋友、榜樣,或感到欣賞的朋友活動結果:有2名學生表示有羨慕的對象,都是自己的室友,認為人家有自己的規(guī)劃,能夠按照自己既定的方向走,而自己則自制力太差,每次想做點什么都很難成形。而另外兩名同學則表示沒有榜樣,沒有羨慕的對象,自己只要能畢業(yè)就行了,不在乎成績。
活動效果:有榜樣的學生建議他們在接下來的2周里,跟自己的榜樣同吃同睡,一同上課,一同做事情,沒有榜樣的學生要求他們找一名關系好的同學,每天幫助其減少1個小時玩游戲的時間。
活動四
名稱:I have a dream
內容:采用封存的方式,每個人針對網絡游戲寫下一個短期的小夢想,封存起來,等到整個團體輔導結束后,再打開。
活動結果:四個人都寫下了自己的夢想,但是其中有一名同學寫的是“沒有”,其他三人寫的是不掛科,找到女朋友和得到**游戲裝備。
活動效果:由此活動來探視目標在成員心目中的位置。
活動五
名稱:看我72變
內容:為自己制定和游戲相關的變化,如3天不玩游戲,1天不上網等,每個人必須制定一個計劃,且和目前的生活有差距。
活動結果:這個活動4個人均表示很難執(zhí)行,遂建議他們把這些變化寫得小一些,比如每天去教室自習1個小時,每天去操場打球1個小時等,不一定是學習,可是是其他娛樂項目,但是要跟電腦和手機絕緣,大家表示同意。
活動效果:通過這樣的方式來逐漸轉移成員的注意力,幫助其發(fā)現新的興趣點,從而逐漸拜托游戲成癮,4人均寫下了自己2周以后的變化,并且認為比較容易完成。
活動六
名稱:我的魅力我做主
內容:尋找成員的特長、興趣、愛好,并找到充分發(fā)展和發(fā)揮的途徑,強迫自己在接下來的兩周里,參加一項活動或者比賽,主辦方不限,但是不能和電腦游戲相關。
活動結果:4人中2人表示參加班級活動,1人表示參加籃球賽,另一人表示參加征文比賽。
活動效果:通過小的活動來逐漸幫助其發(fā)掘外面世界的精彩,4人均按照自己的約定參加了活動,并表示收獲很多。
活動七
名稱:我們的約定
內容:打開活動五寫下的夢想,說說感想,并商定一個所有成員的約定,比如交一個知心朋友,本學期不掛科等。
活動結果:打開夢想后,之前寫著“沒有”的學生表示,現在的夢想是把球技練得更好一點,其他學生都表示想更改一下當初的目標。
活動效果:通過一次又一次小小的改變,幫助其認識到比電腦游戲更加有意義的事情,4名學生都表示跟宿舍同學的關系有所好轉,也很樂意參加學校的活動。
團體輔導是在團體情境下進行的一種心理輔導形式,它是以團體為對象,運用適當的輔導策略與方法,通過團體成員間的互動,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我、探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度與行為方式,激發(fā)個體潛能,增強適應能力的助人過程。
本次團體輔導的主題是“游戲伴我健康成長—心理成長小組”,主要目的在于幫助小組成員進行自我定位、發(fā)掘自我,并通過團體輔導的活動內容已經課后作業(yè),幫助成員聚焦自我,尋找其他興趣點,并通過每一次的小目標,幫助其養(yǎng)成規(guī)劃自己生活和學習的習慣,逐漸改變電腦游戲在其生活中的位置,繼而緩解游戲成癮帶來的危害。
活動過程中,由于成員均為長期沉浸在游戲中不能自拔的學生,開始的任務需要其他同學的介入,幫助其一起經歷痛苦的蛻變,要求成員參加其他活動,根據他們的興趣,讓他們自由選擇活動,在活動中收獲快樂,從而忘掉游戲,雖然這個“忘記”持續(xù)時間很短,但是通過不斷地嘗試,當學生的注意力和精力都放到其他事物上時,團體輔導是一項較為有效的方式,不同于個案輔導的各個擊破,團體輔導把具有相同情況的成員放在一起,他們在接受指導的過程中,還能夠相互學習,有些礙于其他人的眼光,也會選擇硬著頭皮完成任務,主題鮮明,經過詳細計劃的團體輔導在學生工作中無疑是一種行之有效的方法。
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(責編 張景賢)
徐藝瑋(1988—),女,江蘇徐州人,河海大學物聯網工程學院,助教,碩士,研究方向為高校社會工作。
刁蓮娜(1988—),女,江蘇常州人,河海大學物聯網工程學院,助教,碩士,研究方向為心理學。