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        關(guān)于網(wǎng)絡游戲生命周期中的經(jīng)濟因素淺析

        2015-07-02 21:00:37周歡楊小虎孫詩文
        科技資訊 2015年8期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲生命周期

        周歡++楊小虎++孫詩文

        摘 要:中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)調(diào)查報告顯示2013年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模為3.38億,手機網(wǎng)絡游戲用戶為2.15億。2014年中國網(wǎng)民規(guī)模達到6.32億。隨著網(wǎng)絡的普及,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為人們休閑娛樂的一種重要方式,這其中必然會產(chǎn)生一系列的經(jīng)濟效應。該文通過對網(wǎng)絡游戲不同生命周期的經(jīng)濟因素方面分析,志在讓更多人對網(wǎng)絡游戲有進一步的了解,從而更加理性的對待網(wǎng)絡游戲,更加理性看待網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),更加理性的看待網(wǎng)絡游戲中的一些經(jīng)濟現(xiàn)象。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲 生命周期 經(jīng)濟因素

        中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2015)03(b)-0208-02

        Economic Factors in the Life Cycle of the Author About the Network Game

        Zhouhuan Yangxiaohu Sunshiwen

        (Sichuan University of Arts and ScienceInstitute of mathematics and finance Sichuandazhou 635000)

        Abstract:China internet network information center (CNNIC) survey in 2013,the scale of chinas online users for 338 million,Mobile phone network game users for 215 million.The scale of Chinese Internet users reached 632 million in 2014.Along with the network popularization, the network game has became an important way for people to leisure and entertainment, this one is bound to produce a series of economic effect. Economic analysis of factors based on the network game different life cycle to let more people have a better understanding of network game so that people can treat the network game to more rational,More rational view of the network game industry,More rational view of some economic phenomenon in network game.

        KeyWord:The network game Life cycle Economic factors

        1 網(wǎng)絡游戲基本情況簡介

        網(wǎng)絡游戲也稱在線游戲,是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息互動窗口,旨在實現(xiàn)娛樂休閑、互動交流、取得虛擬成就的個體性多人在線游戲。

        目前網(wǎng)絡游戲按其種類基本可以分為棋牌休閑類網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲、角色扮演類大型網(wǎng)上游戲。

        2 網(wǎng)絡游戲生命周期簡介

        根據(jù)經(jīng)濟發(fā)展的一般規(guī)律,傳統(tǒng)意義上一類產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要經(jīng)過導入期、成長期、成熟期、衰退期。

        一般來說導入期用戶很少,這個時候由于網(wǎng)絡游戲是新事物,雖然設(shè)計新穎,但質(zhì)量有待提高,尤其是可靠性。

        成長期的標志是網(wǎng)絡游戲用戶節(jié)節(jié)攀升。此時用戶會接受參差不齊的服務質(zhì)量,對質(zhì)量的要求不是很高,但要求在不斷提高。

        成熟期的標志是用戶基本趨于飽和。用戶對于游戲質(zhì)量要求明顯達到一定的高度,這個時候只有質(zhì)量達到一定高度,能滿足絕大多數(shù)用戶心理需求的網(wǎng)絡游戲才能脫穎而出。

        衰退期的主要表現(xiàn)就是用戶逐步流失,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)不能滿足人們不斷增長的物質(zhì)、文化、經(jīng)濟需求。最終沒有人或者只有極少人愿意玩網(wǎng)絡游戲。

        3 網(wǎng)絡游戲各生命周期內(nèi)利益相關(guān)者因素分析

        目前國際一款網(wǎng)游的平均運營生命周期約為3-5年,在中國卻只有1-2年的平均生命周期。這么短的時間內(nèi),有的網(wǎng)絡游戲不會經(jīng)歷完所有的傳統(tǒng)生命周期的各個階段,有的可能直接從導入期進入衰退期。下面我們將從不同利益相關(guān)者的角度分析各個生命周期階段。

        首先,就導入期之前來看,游戲開發(fā)商嗅到網(wǎng)絡游戲這一商機,必然會對市場作一番調(diào)查,這期間會發(fā)生一些費用。然后游戲開發(fā)企業(yè)通關(guān)對法律法規(guī)政策的綜合因素分析過后做出產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略,進而進行開發(fā)商的核心職能—產(chǎn)品研發(fā)。產(chǎn)品研發(fā)必然發(fā)生一系列生產(chǎn)成本和期間費用。對于這些成本,開發(fā)商必然會想辦法轉(zhuǎn)移出去。通常情況有兩種方向,一種是開發(fā)商兼營運營商業(yè)務,自己運營,賺取利潤。另一種是把網(wǎng)絡游戲代理給運營商。這期間涉及到游戲開發(fā)商、游戲運營商、網(wǎng)絡運營商、設(shè)備供應商這四個主要利益相關(guān)者。游戲開發(fā)商居于最頂端,游戲運營商負責向上聯(lián)系游戲開發(fā)商,中間要與網(wǎng)絡運營商和設(shè)備供應商協(xié)調(diào)。如果這四者之間出現(xiàn)問題,那么游戲?qū)⒉荒苷M葡蚴袌觥?/p>

        其次,就導入期來看,網(wǎng)絡游戲?qū)τ谄髽I(yè)來說就是一種產(chǎn)品,這種產(chǎn)品由于剛剛出現(xiàn),加之信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,其類型、特點、性能和目標市場方面尚在不斷發(fā)展變化中。為了推銷其產(chǎn)品,必然產(chǎn)生較高的營銷成本,廣告費用大。所以導入期的經(jīng)營風險非常高,開發(fā)的網(wǎng)絡游戲能否被廣大玩家所接受是一款網(wǎng)絡游戲成敗的關(guān)鍵,被大部分游戲玩家接受,并且獲得凈利潤,就有機會進入成長期,反之,如果出現(xiàn)巨額虧損,就直接失敗。這中間涉及到游戲開發(fā)商、游戲運營商、網(wǎng)絡運營商、設(shè)備供應商、游戲銷售商和用戶六個利益相關(guān)者。在這個階段,游戲運營商出于關(guān)鍵位置。運營商需要向開發(fā)商支付代理運營費用與定期利潤分成,需要向網(wǎng)絡運營商支付網(wǎng)絡使用費用,需要上設(shè)備供應商支付設(shè)備租賃費用或設(shè)備購買費用,在此基礎(chǔ)上游戲運營商通過一系列的營銷手段,把游戲宣傳推廣,最終讓游戲消費者消費。

        再次,就成長期來看,這一階段顯著特點就是網(wǎng)絡游戲消費群體不斷擴大,自消費者階層以上的利益相關(guān)者利潤不斷增長。但不同游戲運營商之間的競爭也不斷增大。

        最后,成熟期和衰退期,利益相關(guān)者都同成長期的相同。

        4 我國網(wǎng)絡游戲運營商的盈利模式分析

        隨著商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新發(fā)展,網(wǎng)絡游戲運營商門也在不斷創(chuàng)新盈利模式,目前我國網(wǎng)絡游戲運營商的盈利主要有五大部分,游戲點卡、虛擬物品與增值服務、網(wǎng)絡廣告、舉辦網(wǎng)絡競賽、與電信和互聯(lián)網(wǎng)服務提供商分成。

        4.1 點卡模式

        這種模式大部分人都非常熟悉,是在網(wǎng)絡游戲初期建立起來的。一種模式按玩家進入游戲的時間收取玩家費用,另一種是包時卡,如包月卡、包年卡。這種模式的典型代表是前期的《魔獸世界》的收費模式。目前,此模式已經(jīng)被逐步淘汰。

        4.2 免費模式

        這種模式是通過虛擬物品與增值服務獲得運營利益,這是目前的主流模式。在這種模式下,玩家進入游戲不需要花錢,但想要獲得更好的游戲體驗,就必須花錢購買虛擬道具或其他的增值服務。

        虛擬物品的交易,能夠給游戲運營商帶來高額利潤,但隨著虛擬物品產(chǎn)出的不斷擴大,交易次數(shù)的不斷增加,非限定最低價格的虛擬物品本身的價格會不斷下降,會影響游戲內(nèi)部的經(jīng)濟系統(tǒng)平衡,最終縮短這款網(wǎng)絡游戲的生命周期。虛擬物品交易會衍生出一些如打金工作室等特殊游戲玩家群體出現(xiàn),這些工作室能直接增加網(wǎng)絡游戲總在線時間,從而增加網(wǎng)絡游戲運營商的利潤,但如果對其管理不力,會破壞游戲內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境,縮短網(wǎng)絡游戲生命。

        增值服務是網(wǎng)絡游戲運營商在免費模式下最主要是收入來源之一。最常見的增值服務就是向玩家出售各種虛擬道具。目前虛擬道具主要有兩個方向,一種是為了增加娛樂性的娛樂道具,如游戲內(nèi)的各種收費性時裝等。另一種是實用型道具,玩家如果不購買這種道具就會和買這種道具的玩家逐漸拉開差距,最終導致兩級分化。所以這種運營模式招來很多批評,引發(fā)網(wǎng)絡社會的貧富之爭,窮人不敢消費,也無法進入其中。

        4.3 網(wǎng)絡廣告

        隨著網(wǎng)絡游戲玩家的不斷增加,網(wǎng)絡游戲吸引著玩家的注意力,對其所玩的游戲關(guān)注度高,這就決定了網(wǎng)絡游戲具有平臺性的特質(zhì)。此時各類廣告可以用過這個平臺展示出去。網(wǎng)絡廣告已經(jīng)逐步成為網(wǎng)絡游戲運營商的利潤的一個新的經(jīng)濟增長點。

        4.4 舉辦網(wǎng)絡競賽

        舉辦網(wǎng)絡競賽的多為平臺類電子競技游戲。運營商通過舉辦賽事最主要的目的還是其宣傳作用,擴大其品牌知名度,提升網(wǎng)絡游戲人氣,擴大市場占有份額。

        目前,WEG(World E-sports Game,世界電子競技游戲大賽)、ESWC已經(jīng)發(fā)展成為具有全球影響力的頂級電子競技賽事。就國內(nèi)而言,目前有騰訊電子競技平臺和浩方平臺等。

        4.5 與電信和ISP(互聯(lián)網(wǎng)服務提供商)分成

        這種盈利方式最早起源于聯(lián)眾和電信的合作。2000年聯(lián)眾計費系統(tǒng)通過認證,通過技術(shù)手段統(tǒng)計出用戶在聯(lián)眾網(wǎng)站上的游戲時間,按照累計值與電信直接分成。

        網(wǎng)絡游戲運營商與電信ISP的合作方式主要有開放式合作、封閉式合作、授權(quán)式合作三種。聯(lián)眾與電信的合作屬于開放式合作。

        5 網(wǎng)絡游戲用戶分析

        網(wǎng)絡游戲用戶實際上就是網(wǎng)絡游戲的消費者,廣大的用戶共同構(gòu)成了一個消費者市場。下面將通過對網(wǎng)絡游戲消費者市場和消費者消費行為分析來淺析影響網(wǎng)絡游戲生命周期的經(jīng)濟因素。

        5.1 網(wǎng)絡游戲消費者群體基本情況

        2013年網(wǎng)絡游戲消費者構(gòu)成比例表(見表1,表2,表3)。

        5.2 影響網(wǎng)絡游戲用戶消費的因素

        影響用戶消費決策主要有消費者個體因素、環(huán)境因素和運營商市場營銷因素這三個因素。其中消費者個體因素是最主要的因素,下面將主要分析這一因素。

        消費者的個體因素包括消費者的生理因素,如消費者的年齡、性別、生理嗜好等;心理因素,如感知認識因素等;行為因素指消費者所發(fā)生的外在的、可見的行為;經(jīng)濟因素,指消費者的收入狀況。

        一款能夠滿足大多數(shù)網(wǎng)絡游戲玩家年齡、心理需求、經(jīng)濟狀況,同時又能被大部分人所感知認識、有其獨特的盈利方式的網(wǎng)絡游戲,諸如《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》就是這樣的游戲,必然比其他游戲更具有生命力。

        6 結(jié)語

        該文通過對網(wǎng)絡游戲生命周期中的各種經(jīng)濟因素分析,力求讓更多人對網(wǎng)絡游戲帶來的經(jīng)濟現(xiàn)象有更進一步的了解,從而更加理性的看待網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。相信網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)作為一種新興的產(chǎn)業(yè),經(jīng)過不斷的改革和創(chuàng)新,一定會更好。

        參考文獻

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        [3] 梁菲明.網(wǎng)絡游戲運營模式研究[D].武漢:華中師范大學,2008.

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