徐國艷 蘇家有
摘 要:學習三維建模的人必須在掌握三維建模的流程(創(chuàng)建模型、UV拆分、貼圖繪制、燈光設置、渲染設置)基礎上,學習和掌握其相關(guān)的建模技巧和造型能力,了解模型的精度級別以及制作規(guī)范,才能做出精美的模型。
關(guān)鍵詞:maya;UV拆分;流程
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A
1 引言(Introduction)
3D建模通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。3D建模大概可分為:NURBS和多邊形網(wǎng)格。NURBS對要求精細、彈性與復雜的模型有較好的應用,適合量化生產(chǎn)用途。多邊形網(wǎng)格建模是靠拉面方式,適合做效果圖與復雜場景動畫。綜合說來各有長處。
3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3D圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3D圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像?;谏蕦W的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用于網(wǎng)頁或其他應用中對按鈕、3D線條的繪制。比如要繪制的3D文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3D文字的效果。具體實現(xiàn)時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2D文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產(chǎn)生出不同效果的3D文字。
建模的軟件有很多,常見的有3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等。3D模型繪制貼圖的軟件有photoshop、mudbox、bodypainter、zbrush等。
2 項目實例說明(Project examples)
下面以maya和photoshop軟件為基礎,以一個牙膏盒為例為大家說明一下三維建模的基本流程,學習三維建模的人必須在掌握三維建模的流程基礎上,然后學習和掌握其相關(guān)的建模技巧和造型能力,才能做出精美的模型。
2.1 建模前的準備工作
(1)制定合理的場景單位,如果是個大型的項目,需要幾個人配合來做,那么制作一個統(tǒng)一的標準是必需的。
(2)建模精度的認定及標準。
按照模型服務的對象以及鏡頭對建模精度做一下分類,見表1。
表1 建模精度分類及標準
Tab.1 The modeling accuracy of classification and standard
模型精度級別 技術(shù)要求 服務對象 鏡頭級別 是否可用貼圖表現(xiàn)結(jié)構(gòu)
I級精度模型 外形,紋理與實際圖片相同,模型細節(jié)內(nèi)容與附屬內(nèi)容需做出,模型與照片保持一致 電影 特寫、近景 不可
II級精度模型 造型與細節(jié)的顏色,形狀與實際保持一致,可減少模型附屬元素 電視劇 近景、中景 可以
III級精度模型 不必面面俱到細致到所有細節(jié),可以采用白模貼圖的方式表現(xiàn) 游戲
電視劇 遠景、全景 可以
(3)模型的制作規(guī)范及要求。
a.建模時,模型的法線一定朝外,防止渲染時出現(xiàn)死黑現(xiàn)象。
b.不允許對兩個以上的物體或者一個組進行命令操作,否則會對以后的模型修改工作造成麻煩。
c.模型不允許現(xiàn)穿插,點未合并現(xiàn)象。
d.貼圖可從照片中截取或拼合作為貼圖素材,在使用照片制作貼圖的過程中,盡量去除貼圖中不屬于模型本身的東西。
e.貼圖保存的長寬尺寸必須為2的N次方。
f.貼圖命令必須按規(guī)范進行操作:項目名稱拼音或英文_模型單體名稱拼音或英文_貼圖編號。
g.材質(zhì)名稱必須與貼圖名稱一致。
(4)首先要選定好參考圖(網(wǎng)上下載或利用真實的盒子掃描均可),將參考圖導入photoshop軟件中調(diào)整成正方形(選取正方形的原因是在maya軟件建立正方形平面比較容易,這樣參考圖也不會變形),本例調(diào)整為900*900像素。
2.2 三維模型的制作流程
(1)啟動軟件,創(chuàng)建工程文件
工程文件,就是在創(chuàng)建一個比較大的項目時需要創(chuàng)建的一系列文件和文件夾。在C:\Documents and Settings\“計算機名”\My documents\maya\projects\default文件夾下面有maya默認的工程文件,如圖1所示,這里的文件夾不止10個。
有san個文件夾是必須了解的文件夾。scences文件夾用來存放項目文件,sourceimages文件夾用來放置貼圖素材文件,images放置渲染效果圖。
(2)在maya軟件,新建一個NURBS平面,為NURBS平面賦予lambert材質(zhì),在lambert材質(zhì)的顏色節(jié)點上導入?yún)⒖紙D,然后創(chuàng)建一個立方體,修改點的位置建立如圖2所示模型。
(3)為模型拆分UV,拆分UV沒有一個固定的格式,只要UV點分布均勻,沒有拉伸,然后全都分布在第一象限即可。如圖3所示,在UV紋理編輯器中,單擊select faces to moved in UV space(在UV空間移動選擇面)圖標,可以將我們映射完成的UV自動在0—1的這個范圍內(nèi)進行一個排列。這個命令對于不規(guī)則的生物模型或者其他不規(guī)則模型是非常有用的,在整理UV之前檢查投射面是否都是藍色,如果有紅色的,可用UV紋理編輯器中的Flip selected UVs in U direction工作反轉(zhuǎn)。
UV:在動畫片的制作過程中,特別是角色動畫的質(zhì)感要求上,maya自身的紋理貼圖無法滿足我們的實際需要。對于模型來說,要制作出逼真的、具有沖擊力的、富有質(zhì)感的貼圖,需要花費很大精力,maya中的UV貼圖就用來解決這個問題。UVs提供了一種模型表面與紋理圖像之間的連接關(guān)系,UVs負責確定紋理圖像上的一個點(像素)應該放置在模型表面的哪一個頂點上,由此可將整個紋理都鋪蓋到模型上。展UVs,一般都在模型完全制作好之后,并且在指定紋理貼圖之前進行。此外,任何對模型的修改都可能會造成模型頂點與UVs的錯位,從而使紋理貼圖出現(xiàn)錯誤。UV編輯器就是我們編輯UV的平臺。
對于盒子模型來說,同一類的面的貼圖是一樣的,這樣為了最大化地利用好這個0—1的區(qū)域,需要將貼圖相同的面重疊到一起,所以對于相同的面,其貼圖只要畫一個就可以了。
(4)輸出UV,polygons>UV snapshot...,在彈出的對話框中設置保存路徑,圖片大小以及圖片格式。注:在導出時必須選擇模型為物體模式。默認存在image文件夾下,可以自己修改一下路徑。
在輸出UV快照的時候需要注意調(diào)整輸出快照的尺寸,保存快照的路徑,輸出快照的圖片格式。
(5)在photoshop軟件中打開outUV.JPG,然后進行編輯。
(6)按Ctrl+I反相原圖,設置為正片疊底,然后再新建一下圖層,放置在本層的下面,設置一個基礎顏色,防止以后會產(chǎn)生空白的部分。
(7)拼出合理的顏色貼圖。
在制作貼圖的過程中,可以利用現(xiàn)有的圖片進行修改,也可以利用手繪板進行繪制,最終的目的就是為了完成在模型上產(chǎn)生質(zhì)感。為了使模型產(chǎn)生真實的效果,貼圖會有顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、AO貼圖等,在本例中只做了一個顏色貼圖。
a.貼圖:“材質(zhì)”用來指定物體的表面或數(shù)個面的特性,它決定這些平面在著色時的特性,如顏色,光亮程度,自發(fā)光度及不透明度等。制定到材質(zhì)上的圖形稱為“貼圖”。
b.法線貼圖:在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,通過RGB顏色通道來標記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實際上它又只是一個光滑的平面。對于視覺效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應用光源,可以讓細節(jié)程度較低的表面生成高細節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。
c.高光貼圖:反應光線照射在物體表面的高光區(qū)域時所產(chǎn)生的環(huán)境反射,它的作用是反映物體高光區(qū)域效果。
d.AO貼圖:AO-Ambient Occlusion,“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收”。
AO貼圖不需要燈光照明,以獨特的方式計算吸收“環(huán)境光”(未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,通過改善陰影來現(xiàn)實更好的圖像細節(jié)。改善漏光、飄和陰影不實等問題,改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細小物體等的表現(xiàn)不清晰問題,改善細節(jié)尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術(shù)性。
(8)將做好的圖片保存為PSD格式一份(photoshop原文件一定要保留,為后期的修改提供方便),JPG(TGA\PNG均可)格式一份。
(9)回到maya軟件中,將貼圖賦予模型,渲染測試。
(10)測試發(fā)現(xiàn)有錯誤,有的圖片位置顛倒了,需要回到photoshop軟件中再次修改貼圖,然后在maya軟件中更新貼圖就可以了。
(11)最后選擇所有的邊,執(zhí)行導角,偏移值約為0.07,分段數(shù)為2—3。
倒角的作用是使模型在硬邊處產(chǎn)生圓弧效果。多邊形倒角需要掌握好倒角的距離,也就是尺寸大小,過大過小都不好。
(12)為模型設置燈光
燈光可以幫助材質(zhì)體現(xiàn)效果,而材質(zhì)可以讓物體更真實。不同的燈光類型適用于不同的場景,在maya軟件中有六種燈光類型,它們各有各的特點。
環(huán)境光:模擬大氣中的漫反射,對整個場景進行均勻照明。一般情況下,環(huán)境光不會被考慮作為場景照明的主光源,環(huán)境光一般會和其他光源聯(lián)合作用。
聚光燈可以很好的模仿類似手電筒和汽車前燈發(fā)出的燈光。
點光源類似燈泡的發(fā)光作用,向四周傳達光源。
面積燈可以通過面來對物體進行照射,光源的強度是根據(jù)面積的大小所決定的。
體積光可以方便地控制光照范圍和光線的衰減效果,也可以改變體積的形狀進行照射。
方向燈在一個方向平均的發(fā)射燈光,它的光線是相互平行的,常用來模擬陽光的照明效果。
燈光能影響周圍物體的光澤、色彩和亮度,控制調(diào)節(jié)場景的色調(diào)和氣氛。
在本例中,按照傳統(tǒng)的三點布光法為場景進行基本照明即可。
Fig.9 Finally finish effect
3 結(jié)論(Conclusion)
三維建模是一個從二維圖片復原出三維模型的過程,在制作的過程中除了要了解三維建模的基本流程,還要熟悉軟件的命令,進而掌握建模的技巧,最終為創(chuàng)建出優(yōu)秀的CG作品服務。
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作者簡介:
徐國艷(1979-)女,碩士,講師.研究領域:計算機三維動畫.
蘇家有(1983-)男,本科,實驗師.研究領域:計算機科學與
技術(shù).