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        基于Unity 3D 的水電工程施工過(guò)程可視化仿真研究

        2015-05-30 10:48:04龔攀
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2015年31期
        關(guān)鍵詞:水電工程大壩可視化

        龔攀

        摘 要:文章提出了基于Unity 3D的水電工程施工過(guò)程可視化仿真方法,對(duì)于可視化仿真系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框架、三維模型的構(gòu)造以及可視化仿真實(shí)現(xiàn)的問(wèn)題都做了詳細(xì)介紹。該方法能夠提高可視化實(shí)現(xiàn)的效率及效果,可為工程施工方案的管理和決策提供信息化支撐。

        關(guān)鍵詞:Unity 3D;水電工程;可視化仿真

        前言

        水電工程施工的自然環(huán)境一般比較復(fù)雜,而且工程規(guī)模很大,在其施工的過(guò)程中,就會(huì)因?yàn)楦鞣N不定因素的干擾,增加工程施工的風(fēng)險(xiǎn),使得工程的設(shè)計(jì)和施工任務(wù)加重。所以,在工程開(kāi)工之前,編制合理的施工組織手冊(cè),選擇恰當(dāng)?shù)氖┕し椒?、施工機(jī)械及配套組合,以及高效直觀地對(duì)工程的施工過(guò)程進(jìn)行管理,這很大程度上保證了工程建設(shè)的完成工期以及工程的造價(jià)。隨著可視化技術(shù)與仿真技術(shù)的結(jié)合,我們可以對(duì)大壩的施工過(guò)程進(jìn)行可視化仿真,這為水電工程的施工管理開(kāi)辟了新的道路[1]。文章采用Unity 3D這款功能強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)引擎與計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)相結(jié)合,對(duì)基于Unity 3D 的可視化仿真技術(shù)作了相關(guān)研究,它可以展示真實(shí)的施工過(guò)程,可以為工作設(shè)計(jì)人員提供一個(gè)直觀形象的可交互環(huán)境,讓決策者快速掌握施工條件和狀況,高效準(zhǔn)確地作出決策,這為水電工程的施工組織管理提供了有效的工具。

        1 Unity 3D與可視化仿真系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)框架

        Unity 3D是一個(gè)全面整合的專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)引擎,它由完整的圖形渲染系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、音視頻系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)、編輯器系統(tǒng)、GUI 系統(tǒng)、Shader 系統(tǒng)等多個(gè)子系統(tǒng)組成。它具有優(yōu)秀的設(shè)計(jì)環(huán)境、操作簡(jiǎn)便的場(chǎng)景編輯器、方便快捷的設(shè)計(jì)流程,它支持3DSMax和Maya等一些主流的三維建模軟件;在瀏覽器的環(huán)境中它可以直接運(yùn)行嵌入的編寫(xiě)好的程序,也可以在 Windows、MAC等多個(gè)平臺(tái)上運(yùn)行,具有跨平臺(tái)的功能,而且還支持Javascript、C# 等[2]腳本語(yǔ)言。正是這些優(yōu)點(diǎn),使得Unity 3D成為可視化仿真優(yōu)先考慮的對(duì)象。

        可視化仿真系統(tǒng)主要由施工過(guò)程仿真系統(tǒng)和三維可視化系統(tǒng)兩部分組成。大壩施工過(guò)程仿真系統(tǒng)主要是通過(guò)模擬得到工程施工強(qiáng)度、主體工程的澆筑順序等相關(guān)信息,儲(chǔ)存到公共數(shù)據(jù)庫(kù)中以供可視化系統(tǒng)調(diào)用,該過(guò)程主要是采用離散事件的方法對(duì)大壩的澆筑過(guò)程進(jìn)行仿真模擬?;赨nity 3D的仿真可視化方法主要表現(xiàn)為在仿真建模的過(guò)程中,利用仿真系統(tǒng)得出的信息來(lái)進(jìn)行可視化的表達(dá)。同時(shí),在可視化系統(tǒng)中,用戶可以通過(guò)對(duì)系統(tǒng)界面的控制對(duì)仿真過(guò)程進(jìn)行管理,直到理解所有的仿真對(duì)象。

        2 三維模型的構(gòu)造

        2.1 數(shù)字地形建模

        數(shù)字地形模型(Digital Terrain Model, DTM)是所有水工建筑物布置及施工活動(dòng)的場(chǎng)所,地形可采用不規(guī)則三角網(wǎng)模型(Triangulated Irregular Network, TIN)來(lái)描述。生成TIN模型的主要步驟如下。

        (1)將原始地形圖按等高線連接成閉合曲線,選擇合適的等高線間距并對(duì)其高程進(jìn)行處理。(2)將閉合的曲線離散成點(diǎn),通過(guò)點(diǎn)生成線,線生成面,最后由面生成體。在離散化的過(guò)程中需要注意選擇合適的離散間距以及錯(cuò)誤等高線及多余點(diǎn)的檢驗(yàn)和刪除。(3)借助CAD二次開(kāi)發(fā)生成網(wǎng)格模型[3]。

        2.2 工程主體建筑物模型庫(kù)建立

        水電工程主要的地物模型按照模型的屬性,可分為靜態(tài)和動(dòng)態(tài)模型。對(duì)于在仿真過(guò)程中模型各頂點(diǎn)的幾何數(shù)據(jù)及空間位置都保持不變的實(shí)體,稱為靜態(tài)模型,例如導(dǎo)流建筑物和施工機(jī)械等,對(duì)于這類(lèi)模型主要是通過(guò)對(duì)實(shí)體進(jìn)行的交集并集等布爾運(yùn)算來(lái)進(jìn)行建模。該類(lèi)模型可以按下面的步驟進(jìn)行處理。

        (1)掌握模型的相關(guān)信息,采用Auto CAD、3DSMax等建模工具直接建立三維模型。(2)將所建模型導(dǎo)入3DSMax進(jìn)行貼圖和光照處理。(3)導(dǎo)入U(xiǎn)nity 3D進(jìn)行渲染和管理。

        相對(duì)于靜態(tài)模型,動(dòng)態(tài)模型是指在施工過(guò)程中幾何形態(tài)不斷變化的對(duì)象,例如壩體和地形的開(kāi)挖等。大壩的建模步驟如下[4](其他動(dòng)態(tài)模型可以采用相似的步驟進(jìn)行處理)。

        (1)首先要得到壩體的模型,這個(gè)過(guò)程主要是根據(jù)大壩的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)資料,進(jìn)行模型的建立。(2)然后確定實(shí)際填筑塊,通過(guò)對(duì)壩體剖切分區(qū)分塊,得到的單元模型即為所要確定的填筑塊。(3)將處理好的填筑塊導(dǎo)入到Unity 3D中進(jìn)行管理并完成渲染的工作。

        3 仿真可視化的實(shí)現(xiàn)

        仿真可視化系統(tǒng)的基礎(chǔ)主要是基礎(chǔ)模型的制作,完成對(duì)工程施工總布置圖三維模型的構(gòu)建,然后在Unity 3D中進(jìn)行必要的編程,最后憑借Web系統(tǒng)和系統(tǒng)展示模塊顯示出來(lái)。用戶可以通過(guò)三維可視化這個(gè)實(shí)時(shí)交互的系統(tǒng),在逼真的虛擬場(chǎng)景中查詢各水工建筑物的狀態(tài)。具體過(guò)程如下。

        (1)構(gòu)建模型是基礎(chǔ),首先在3DSMax中創(chuàng)建實(shí)體模型。(2)模型的處理,主要是對(duì)模型進(jìn)行貼圖和材質(zhì)的相關(guān)處理,模型應(yīng)該具有所有屬性數(shù)據(jù),最后生成施工總布置動(dòng)態(tài)三維數(shù)字模型。(3)模型文件格式的處理,模型文件導(dǎo)出必須另存為fbx格式,這樣Unity 3D才可以進(jìn)行識(shí)別處理。(4)編程,在Unity 3D中編寫(xiě)正確的腳本程序,根據(jù)交互的需要,實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的邏輯控制。(5)應(yīng)用的發(fā)布,發(fā)布一個(gè)Web Player 應(yīng)用,該應(yīng)用具有動(dòng)態(tài)加載和三維模型顯示的功能。(6)網(wǎng)頁(yè)系統(tǒng)通過(guò)加載該應(yīng)用實(shí)現(xiàn)三維可視化虛擬交互。

        4 工程應(yīng)用

        依據(jù)前文介紹的理論和方法,結(jié)合某水電工程,通過(guò)3DSMax對(duì)施工場(chǎng)地總布置實(shí)體進(jìn)行建模,借助 Unity 3D專(zhuān)業(yè)引擎研發(fā)了某工程施工過(guò)程的可視化仿真系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了施工場(chǎng)地總布置三維可視化遠(yuǎn)程交互和大壩三維可視化動(dòng)態(tài)上升過(guò)程,如圖1所示。

        圖1 施工總布置圖

        5 結(jié)束語(yǔ)

        文章提出了基于Unity 3D的水電工程施工過(guò)程可視化仿真方法,該方法不僅可以逼真形象地描述工程復(fù)雜施工的過(guò)程,而且利用Unity 3D這個(gè)強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)引擎,為仿真信息的可視化提供了更好的途徑,提高了工程信息化管理的水平。

        參考文獻(xiàn)

        [1]李景茹,鐘登華,劉東海,等.水利水電工程三維動(dòng)態(tài)可視化仿真技術(shù)與應(yīng)用[J].系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2006(1):116-119.

        [2]陳永興.瀝青混凝土心墻堆石壩施工仿真理論與應(yīng)用研究[D].天津大學(xué),2012.

        [3]趙春菊,胡超,周宜紅.基于OGRE的碾壓混凝土壩施工過(guò)程可視化仿真系統(tǒng)[J].水利水電科技進(jìn)展,2013(4):41-45.

        [4]胡超.面板堆石壩壩面作業(yè)動(dòng)態(tài)仿真與資源優(yōu)化研究[D].三峽大學(xué),2012.

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