陳劼
摘 要:日本漫畫以改編成為動畫電視、動畫電影以及各個平臺上的游戲等形式,作為動漫游產(chǎn)業(yè)的核心有力地推動日本動漫游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。漫畫作為動畫和游戲創(chuàng)意的重要來源之一,成為動漫游產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合一體的觸媒。同時,通過作品被改編,漫畫的影響得以擴大,漫畫家的思維方式、漫畫的表現(xiàn)藝術(shù)和其被解讀的方式對日本的社會和文化產(chǎn)生了巨大的影響。本文通過梳理日本動漫游產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,對日本漫畫作為動漫游產(chǎn)業(yè)核心所產(chǎn)生的影響進行分析,試圖總結(jié)出日本的經(jīng)驗對中國動漫游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展所具有的借鑒意義。
關(guān)鍵詞:動漫游產(chǎn)業(yè);日本漫畫;產(chǎn)業(yè)鏈核心
1 成熟的動漫游產(chǎn)業(yè)影響文化、經(jīng)濟和社會生活
“動漫游產(chǎn)業(yè)”一詞,在中國僅指動畫、漫畫以及各個平臺的游戲制作生產(chǎn)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。目前,中國的漫畫、動畫、游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)各自獨立發(fā)展的狀態(tài),產(chǎn)業(yè)之間的聯(lián)系薄弱,并未形成成熟、完整、互相促進的產(chǎn)業(yè)鏈。然而在動漫大國日本,經(jīng)過60年代以來半個多世紀(jì)的發(fā)展和積累,“動漫游”不但成為龐大的產(chǎn)業(yè),直接對日本的經(jīng)濟做出貢獻,更成為日本引以為傲的戰(zhàn)后文化中最重要的一支,儼然成為日本人精神生活中重要的一環(huán)。日本的動漫游產(chǎn)業(yè)不僅包括直接產(chǎn)生作品的制作、出版單位,更涵蓋了動漫相關(guān)衍生產(chǎn)品如紀(jì)念商品、動漫角色的形象版權(quán)及相關(guān)服務(wù)如主題餐飲、角色扮演活動等。當(dāng)下,各種動漫游相關(guān)的商業(yè)形式仍在層出不窮地被開發(fā)出來。
2014年9月12日,日本動畫協(xié)會發(fā)布的統(tǒng)計資料《動畫產(chǎn)業(yè)報告2014》指出,2013年全年,日本國內(nèi)動畫市場的產(chǎn)值高達1兆4913億日元,其中包含動畫影視作品及其衍生周邊產(chǎn)品的產(chǎn)值。同時,報告顯示2013年日本的動畫產(chǎn)業(yè)同比增長8.7%,這一增長比率在產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度飽和的日本相當(dāng)引人注目。另外,《動畫產(chǎn)業(yè)報告2014》指出,與動畫相關(guān)的演唱會和展覽的收益也呈現(xiàn)急劇擴大的趨勢。這表明了日本動畫的影響力正在向音樂產(chǎn)業(yè)和美術(shù)館進行有力的輻射。不僅如此,動漫對日本社會的巨大影響和推動也一直持續(xù)和增強。例如,日本的娛樂界偶像開始發(fā)展出以追求漫畫式形象為目標(biāo)的分支。2005年成軍的少女偶像團體AKB48就真人偶像漫畫化,使其外形和作風(fēng)盡量接近漫畫中各種類型的美少女的獨特風(fēng)格而聞名。AKB48不僅在日本本土廣受歡迎,成為轟動一時的“現(xiàn)象級”偶像明星,更被作為日本文化推廣的元素之一打開了包括中國、美國等地區(qū)的海外市場。日本的自衛(wèi)隊招募海報、號召義務(wù)獻血的廣告等,紛紛用漫畫形式呈現(xiàn),甚至請動畫漫畫中的角色對項目進行“代言”。日本德島縣在2012年啟用動畫《Fate/Zero》中的女主角Saber作為獻血形象大使,在德島動畫嘉年華活動中鼓勵青年人義務(wù)獻血,獲得了超出預(yù)期的熱烈響應(yīng)。次年,德島縣政府再接再厲,啟用《Fate/Zero》中的反派吉爾伽美什作為獻血形象大使,結(jié)果前來獻血的人數(shù)之多,達到了需要提前向獻血車預(yù)約的程度。漫畫式的思維也影響了日本的文學(xué)創(chuàng)作。以《涼宮春日系列小說》等廣受大眾歡迎的小說為代表,大量面向青少年的娛樂性文學(xué)呈現(xiàn)出畫面感強、充滿幻想、人物設(shè)定模式化等日本漫畫獨具的特點。可見,日本動漫游產(chǎn)業(yè)成熟度的體現(xiàn)不僅僅是由產(chǎn)值,還體現(xiàn)在動漫游之間的高效率互相依托、良性循環(huán)形成深厚文化背景,反過來又為動漫游的創(chuàng)作提供肥沃土壤,進而影響一國的經(jīng)濟和政治。
2 漫畫作為動漫游產(chǎn)業(yè)鏈的核心
與美國依托好萊塢電影、以迪士尼和皮克斯等動畫廠商制作的高成本、追求華麗影音效果的動畫電影為主打的模式不同,日本動畫片始終以制作成本較低、畫面相對粗糙的電視動畫為主流。2013年的動畫電影產(chǎn)值僅占動畫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的31.5%,電視動畫則占了68.4%,是動畫電影的兩倍多。較之于動畫電影,電視動畫的畫面制作可以簡單粗略一些,但是需要更長的故事劇本來支撐情節(jié)的發(fā)展。因此,每年產(chǎn)出的電視動畫作品數(shù)量、影片分鐘數(shù)也是動畫電影的數(shù)十倍。由于長時間在熒屏播出的作品更容易培養(yǎng)和積累更大的觀眾群體、長篇電視對觀眾的黏著力比短篇更強等原因,電視動畫偏好一百集以上的長篇。而長篇電視動畫的拍攝無疑更依賴于對漫畫的改編?!洱堉椤贰妒ザ肥啃鞘浮返榷嗄隉岵サ某L電視動畫,無一不是依托于優(yōu)秀的漫畫原著??梢哉f,電視動畫在日本動漫游產(chǎn)業(yè)中的強勢,須歸功于漫畫改編動畫的成功模式。
日本動畫和漫畫的緊密結(jié)合的現(xiàn)象誕生的背后,有其特殊歷史沿革。二戰(zhàn)后的日本動畫,自發(fā)源就離不開漫畫。1963年,日本推出國內(nèi)第一部有固定角色的電視動畫系列片《鐵臂阿童木》便是由著名漫畫家手冢治蟲的同名漫畫原著改編而來的。1964年NET電視臺放映的《少年忍者風(fēng)のフジ丸》,改編自白土三平的忍者漫畫;1965年TBS電視臺放映的《小鬼Q太郎》,改編自廣受少年兒童歡迎的漫畫創(chuàng)作二人組藤子不二雄的作品等等。手冢治蟲更由于建立了“蟲制作動畫公司,將自己的多部漫畫改編為動畫,而有了“日本動畫之父”之稱。由手冢治蟲的漫畫改編,1965年放映的58集電視動畫《森林大帝》成為日本動畫歷史上里程碑式的作品。日本動畫五十多年的發(fā)展史中,漫畫改編動畫一直是主流做法。雖然已有許多原創(chuàng)動畫作品在經(jīng)典動畫榜上占據(jù)高位,時至今日,改編漫畫依然是最容易被動畫制作方推崇的制作方式。在2013年,由漫畫改編的動畫作品的數(shù)量依然占據(jù)動畫作品創(chuàng)意來源的榜首,多達91部,占總量的40.4%,壓倒性地超過由動畫公司原創(chuàng)的動畫作品——后者以43部的作品數(shù)量占據(jù)了動畫市場中的19.1%。近年來,輕小說在日本異軍突起,也被大量改編為動畫片并推出衍生漫畫和周邊產(chǎn)品。由輕小說改編的動畫影視作品在2013年制做出的動畫片中占據(jù)了可觀的14.6%。
由于產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)運作方式的成熟,由熱門漫畫改編的電視動畫大受歡迎之后,趁熱打鐵地推出電影版、電子游戲和官方小說是日本動漫游產(chǎn)業(yè)中的“慣用手法”。《死亡筆記》《海賊王》和《火影忍者》等熱門動漫作品就遵循了這條主流的道路。當(dāng)然也有大量的案例證明游戲、輕小說均可以被成功地改編成動畫、漫畫。架空歷史小說《銀河英雄傳說》就是一個先改編為動畫,繼而推出漫畫,并推出衍生游戲,同時占領(lǐng)了PC、PlayStation等各大游戲平臺的成功案例。始于PlayStation2平臺的電子游戲《戰(zhàn)國BASARA》則被改編為漫畫、電視動畫、動畫電影和舞臺劇等,并推出各種衍生商品。
3 大量漫畫被改編成電視動畫的原因
剖析日本電視動畫大量由漫畫改編的原因,我們認為不外乎以下幾個特點:
特點之一:藝術(shù)語言相似。
動畫對觀眾的吸引力主要在以下幾個方面:其一,畫面(即原畫,關(guān)鍵幀的設(shè)計和繪制起決定性的作用)。其二,人物設(shè)計(包括外形、性格、聲音等)。其三,故事情節(jié)。也就是說,一部優(yōu)秀動畫的制作不但需要熟練掌握制作流程的工作團隊,更需要優(yōu)秀的劇本創(chuàng)意和美術(shù)、音樂方面的藝術(shù)修養(yǎng)。由于藝術(shù)語言的相似性,這些創(chuàng)意和藝術(shù)的元素都可以取自漫畫。尤其在關(guān)鍵幀的處理上,顯而易見的,大量的動畫片建立在原作漫畫的基礎(chǔ)上,經(jīng)過重新構(gòu)圖和繪制,將漫畫中的畫面作為動畫片中的關(guān)鍵幀使用。
特點之二:周刊連載漫畫。
在互聯(lián)網(wǎng)和平板電腦、智能手機等便攜電子設(shè)備普及之前的很長一段時間中,觀眾想要收看到電視動畫只能在固定的時間段守在電視機前,或通過購買價格不菲的錄像帶、VCD等出版物。相較之下,漫畫雜志和漫畫書兼具便攜和廉價兩大優(yōu)勢,漫畫使讀者比起電視觀眾有了時間、空間上的自由。自20世紀(jì)70年代以來日本漫畫業(yè)界通行的“周刊雜志連載”的出版模式也使讀者能夠每周閱讀到連載中的漫畫的最新內(nèi)容,經(jīng)過一周的回味和醞釀,再滿懷期待地閱讀下一周的故事。許多讀者樂于寫信到出版社向漫畫作者和編輯反饋讀后感,根據(jù)讀者的反饋,作者在創(chuàng)作漫畫的過程中時時可以調(diào)整漫畫的走向、角色的命運、故事的結(jié)局等。因此,經(jīng)過長時間連載的熱門漫畫已經(jīng)被讀者、編輯、作者三位一體地聯(lián)合打造成適合大眾閱讀、符合當(dāng)代主流審美觀和價值觀的長篇故事,這種創(chuàng)作模式恰恰是原創(chuàng)動畫片難以模仿的。
特點之三:制作風(fēng)險降低。
原創(chuàng)動畫必須承擔(dān)是否能吸引觀眾、得到高收視率的風(fēng)險。而熱門漫畫在改編成動畫之前就已經(jīng)有了相當(dāng)可觀的受眾群體,作為動畫片的潛在觀眾。熱門漫畫的人物設(shè)計、故事情節(jié)已經(jīng)經(jīng)過讀者的肯定,并且可以直接取用于動畫制作,于是制片方將漫畫改編為動畫時,對這兩方面已經(jīng)有了十足的把握,比起自己進行原創(chuàng)劇本、人物設(shè)定的設(shè)計工作,改編可以說是一條捷徑。同理,以漫畫為基礎(chǔ)創(chuàng)作輕小說、制作游戲、翻拍電視劇等都有風(fēng)險降低的優(yōu)勢。
4 漫畫作為動漫游產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意的核心對日本文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)起到推動作用
作用之一:使動漫游產(chǎn)業(yè)進入門檻更低。
相對于需要導(dǎo)演、美術(shù)、攝影、配樂、配音等多方面人才的團隊協(xié)作的動畫制作,漫畫制作的成本相當(dāng)?shù)土?。只要滿足有紙、筆和直尺的最低物質(zhì)條件,任何人都可以獨自勝任漫畫的創(chuàng)作。因此,日本的許多漫畫家在中學(xué)時期就開始向出版社投稿,大學(xué)時期就成功創(chuàng)作出獲獎或受讀者歡迎的作品并借此出道?!秮y馬1/2》《犬夜叉》等動畫的漫畫原作者高橋留美子在大學(xué)二年級時發(fā)表的短篇漫畫獲得了“第2屆小學(xué)館新人佳作大賞”,她本人借此成為漫畫周刊《少年SUNDAY》的連載漫畫家;《灌籃高手》的漫畫原作者井上雄彥也是在其大學(xué)在讀期間向漫畫周刊《少年JUMP》投稿,因作品廣受歡迎而決定退學(xué)成為職業(yè)漫畫家。
在著重畫面表現(xiàn)、以公司出版為主流發(fā)表途徑的美國漫畫迫使想要從事這一行業(yè)的年輕人大學(xué)剛畢業(yè)就必須加入漫威或DC這樣的動漫商業(yè)公司時,在日本,對動漫游有興趣的新人可以以漫畫創(chuàng)作為起點,毫不猶豫地加入到行業(yè)中,而不必像他們的美國同行一樣賭上自己的全部前途。如此一來,新人、新想法隨時可以進入動漫游業(yè)界,新的漫畫語言不斷被創(chuàng)造,知名漫畫作者受到新人的挑戰(zhàn),也一次次升級自己的創(chuàng)作。從二戰(zhàn)后漫畫剛起步的60年代到今日,日本每個十年的漫畫語言都有所更新,也得歸功于漫畫的低入行門檻。
作用之二:使小眾題材得以進入大眾視野。
作為可以在小范圍內(nèi)消費的紙媒,漫畫受到的監(jiān)督和審查往往比動畫作品寬松。因此,不少后來廣受歡迎的“另類”題材就是在漫畫中首先被推廣。例如,近十年來風(fēng)靡全球的“BL(Boys Love)漫畫”——以描寫并頌揚發(fā)生在男性之間的同性愛情故事為主要內(nèi)容的漫畫題材,就是由20世紀(jì)70年代的以萩尾望都、竹宮惠子為代表的幾名日本女漫畫家首創(chuàng),并在20世紀(jì)80年代以來迅速發(fā)展成為日本漫畫、輕小說中的重要分類,最終成為縱橫動漫游、電視劇、電影等媒介的熱門題材,不僅在日本,也在中國、韓國等東亞國家或地區(qū)的青少年文化消費中形成影響。如果不是起源于漫畫這樣的“小眾”媒介,很難想象同性戀故事這樣的邊緣題材能在動畫片和游戲平臺上廣泛流行。同樣基于漫畫,逐漸受到主流動畫、游戲接受的題材還有NTR(日語“寢取られ”的羅馬音縮寫,特指描寫男主角的伴侶被他人強占的題材)、后宮(平凡的男主角莫名被數(shù)名美麗女性角色愛慕)等。
許多中國觀眾認為日本人的世界觀“畸形”、“變態(tài)”、“無法接受”,這種意見從側(cè)面反映了當(dāng)代日本人思維方式的多元和同時代中國人的世界觀的相對單一。某種程度上,是日本漫畫這道橋梁連接了小眾和大眾,并因此不斷開拓著世界多元化的可能性。
作用之三:使動漫人才更踴躍進入文創(chuàng)領(lǐng)域。
除了周刊連載的收入和單行本版稅外,作品的周邊產(chǎn)品制作和影視化都能給漫畫作者帶來收入。一旦被改編成電視動畫,每集動畫能給漫畫家?guī)砑s1000萬日元的收入,電影化的收入就更高了。高額的收入使頂尖日本漫畫家成為令人羨慕的納稅大戶,《阿拉蕾》《龍珠》的作者鳥山明在并沒有進行漫畫作品連載的1999年依然上繳了高達2億5900萬日元的所得稅。2010年,《龍珠》的市場關(guān)聯(lián)銷售高達3700億日元。當(dāng)然,日本的暢銷漫畫家本來就可以通過單行本的版權(quán)收入成為富豪,額外的收入對他們而言是錦上添花。但是,對行業(yè)發(fā)展來說,漫畫家的高收入也吸引了更多有才能的人進入漫畫創(chuàng)作的領(lǐng)域。
作用之四:改編動畫和游戲使漫畫原著的海外影響力擴大。
動畫的消費比需要閱讀文字的漫畫更輕松,聲光享受也更充分。尤其在海外市場,由于日本以外的受眾并不像日本讀者一樣從小浸淫于漫畫語言之中,日本漫畫獨特表現(xiàn)方式對他們而言非常陌生。表現(xiàn)語言更為平實的動畫卻能不費吹灰之力地進入海外觀眾的消費領(lǐng)域,并且將許多動畫迷又引誘到漫畫領(lǐng)域來。自2011年以來日本向中國的土豆網(wǎng)、Bilibili彈幕網(wǎng)等在線視頻網(wǎng)站授權(quán)同步播放日本電視臺的最新動畫片,不僅獲得了巨額版權(quán)收益,更籠絡(luò)了無數(shù)中國青年觀眾,潛移默化地輸出日本文化,有效地提升了日本的國際形象。日本的彈幕視頻網(wǎng)將經(jīng)典電視動畫片《Fate/Zero》以嵌入八國字幕線上同步放映(只比電視播映晚1小時),這一壯舉令除日本外八個國家的動漫迷可以在線收看并以彈幕方式探討這部動畫作品。這種成就是漫畫短期內(nèi)難以達到的,經(jīng)由動畫和游戲的跨平臺改編極大地擴大了原著漫畫的影響力。
5 借鑒日本經(jīng)驗發(fā)展中國的動漫游產(chǎn)業(yè)
漫畫作為日本動漫游產(chǎn)業(yè)的核心為動畫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起著不可替代的重要作用,并強力影響著日本國內(nèi)自二戰(zhàn)戰(zhàn)后以來的新文化。漫畫在日本人的生活中有著舉足輕重的地位,與動漫相關(guān)的文化及商業(yè)活動層出不窮地被開發(fā)出來,衍生許多文化副產(chǎn)品。例如,cosplay、同人創(chuàng)作、動漫迷集會及各種動漫主題餐飲,等等。形成巨大的文化和商業(yè)影響力,成為日本社會不可或缺的組成部分。日本以漫畫為核心推動動漫游產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,這一現(xiàn)象在全球范圍內(nèi)是獨一無二的。如前所述,在特定的歷史時期,日本漫畫培養(yǎng)出全國范圍內(nèi)最廣泛的受眾基礎(chǔ),也形成了二戰(zhàn)后日本人獨有的文化風(fēng)景,這種文化產(chǎn)業(yè)模式是難以在其他國家被模仿的。但對于當(dāng)下正值上升期、蓬勃發(fā)展的中國動漫游產(chǎn)業(yè)而言,動漫大國日本的發(fā)展經(jīng)驗也有不少值得借鑒之處。
在文化產(chǎn)業(yè)化時代,通過產(chǎn)業(yè)鏈整合,使動漫游和輕小說等娛樂型文化消費結(jié)合一體,互相促進、共同發(fā)展勢在必行。2015年1月5日啟動的中國動漫金龍獎中特別設(shè)置了針對動漫改編為游戲的獎項“最佳游戲改編獎”,說明中國業(yè)界已有推動動漫游產(chǎn)業(yè)鏈整合的意向。只是,相對于蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)小說和游戲,中國的動漫產(chǎn)業(yè)處于相對弱勢:漫畫的文化背景薄弱、受眾較少,動畫則一直局限于少年兒童觀眾,不能打開青年和成年觀眾的市場。在這樣的條件下,不照搬日本動漫游產(chǎn)業(yè)的“漫畫核心模式”,而是使動漫借助網(wǎng)絡(luò)小說和游戲的力量,或許能為動漫業(yè)開拓新的發(fā)展空間。影視行業(yè)已經(jīng)先嘗到了改編網(wǎng)絡(luò)小說和電腦游戲的甜頭:改編自同名穿越小說的電視劇《步步驚心》和改編自宮斗小說的《甄嬛傳》都曾引起轟動;改編自電腦游戲的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列、《古劍奇譚》等都大獲成功。利用已有龐大受眾基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)小說和游戲來推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,或許是更適合中國動漫游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路。