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        我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法研究綜述

        2015-05-18 07:38:36王曉慧陳彬
        現(xiàn)代情報(bào) 2015年1期
        關(guān)鍵詞:綜述

        王曉慧 陳彬

        (遼寧師范大學(xué)管理學(xué)院,遼寧大連116029)

        我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法研究綜述

        王曉慧陳彬

        (遼寧師范大學(xué)管理學(xué)院,遼寧大連116029)

        〔摘要〕以我國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)為研究中心,從基礎(chǔ)理論和實(shí)踐操作兩方面,針對(duì)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的發(fā)展歷史、概念、實(shí)施目標(biāo)、適用范圍以及實(shí)施步驟等領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究成果展開(kāi)綜述;基于綜述研究成果,指出我國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在以人為本的模擬仿真系統(tǒng)研究、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的推廣研究以及分析框架與戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的整合研究方面尚顯不足,并基于此對(duì)其未來(lái)發(fā)展給予展望,旨在為我國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的深入研究指明方向。

        〔關(guān)鍵詞〕競(jìng)爭(zhēng)情報(bào);戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法;綜述

        數(shù)據(jù)信息時(shí)代決定企業(yè)必須將其戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的制定與實(shí)施建立于準(zhǔn)確的情報(bào)信息分析之上。來(lái)自于競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情報(bào)信息,既競(jìng)爭(zhēng)情報(bào),往往是企業(yè)進(jìn)行信息分析的重中之重。針對(duì)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)信息的分析途徑眾多,其中戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法以其高度的互動(dòng)性、仿真性和實(shí)用性而著稱(chēng)。此特點(diǎn)是諸多國(guó)際知名企業(yè)將其作為主要競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析工具的原因。相比較而言,我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在企業(yè)中的應(yīng)用甚少,廣泛而深入的理論研究是促進(jìn)實(shí)踐應(yīng)用的重要途徑,而深化競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法理論研究的前提則是對(duì)其已有成果的全面梳理。目前針對(duì)該領(lǐng)域的綜合分析論述尚處于空白狀態(tài)。有鑒于此,本文對(duì)我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的研究現(xiàn)狀進(jìn)行綜述探討,旨在推進(jìn)該領(lǐng)域的研究深度并最終促進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在實(shí)踐中的應(yīng)用。

        1 數(shù)理統(tǒng)計(jì)

        中國(guó)知網(wǎng)和萬(wàn)方數(shù)據(jù)知識(shí)服務(wù)平臺(tái)是本綜述研究的主要數(shù)據(jù)來(lái)源。其中,來(lái)自中國(guó)知網(wǎng)的數(shù)據(jù)信息源于中國(guó)學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)絡(luò)出版總庫(kù)、中國(guó)博士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù)和中國(guó)優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫(kù);來(lái)自萬(wàn)方數(shù)據(jù)知識(shí)服務(wù)平臺(tái)的數(shù)據(jù)信息源于萬(wàn)方的期刊論文和學(xué)位論文兩個(gè)平臺(tái)。為降低遺漏幾率,我們采用全文精確檢索方式,將“戰(zhàn)爭(zhēng)游戲”作為檢索詞1,同時(shí)為剔除諸如軍事領(lǐng)域中的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法研究文獻(xiàn),設(shè)定“競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)”為檢索詞2。以此方式,從中國(guó)知網(wǎng)和萬(wàn)方數(shù)據(jù)知識(shí)服務(wù)平臺(tái)分別獲取論文170篇和26篇。將二者的檢索結(jié)果綜合累計(jì),經(jīng)過(guò)篩選去重后得到相關(guān)文獻(xiàn)175篇,時(shí)間跨度自2004年至目前,其中期刊論文139篇、碩士論文23篇、博士論文13篇。該175篇文獻(xiàn)作為此次分析的樣本。如何深入、擴(kuò)展競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的研究應(yīng)引起學(xué)術(shù)界關(guān)注。

        1.1文獻(xiàn)年代分布及發(fā)展態(tài)勢(shì)

        基于樣本年度發(fā)表量、所占總數(shù)比例及累計(jì)百分比進(jìn)行統(tǒng)計(jì),形成表1。從表1可看出,國(guó)內(nèi)關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的研究成果尚未達(dá)到豐富的程度,研究自2004年起步,經(jīng)過(guò)3年的徘徊后,2008年始呈直線(xiàn)上升趨勢(shì),研究熱度大幅度提高。其中2010年、2011年達(dá)到研究的高峰期,兩年內(nèi)發(fā)表相關(guān)論文共55篇,累積百分比高達(dá)76%;2012年發(fā)文比例較2011年有所下降,與2009年發(fā)文比例不相上下,占發(fā)文總數(shù)的12.57%;2013年跌幅較大,2014年有所回升,但發(fā)文量基本回到發(fā)展初期的狀態(tài)。

        將樣本依年度和對(duì)應(yīng)發(fā)文數(shù)量制成點(diǎn)線(xiàn)圖,從而揭示其發(fā)展態(tài)勢(shì),如圖1所示。態(tài)勢(shì)圖清晰展示出2004年至目前(2014年9月底)國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法研究發(fā)展趨勢(shì),表明國(guó)內(nèi)對(duì)其研究經(jīng)歷了一個(gè)由最初萌芽期到迅速發(fā)展、高峰期再到發(fā)展沉淀期的過(guò)程,而如何沉淀,也就是

        表1 文獻(xiàn)年代分布統(tǒng)計(jì)

        圖1 文獻(xiàn)發(fā)布趨勢(shì)

        1.2文獻(xiàn)來(lái)源統(tǒng)計(jì)

        揭示所發(fā)表的相關(guān)論文質(zhì)量狀況是進(jìn)行綜述研究數(shù)理統(tǒng)計(jì)的一個(gè)重要方面??d論文的文獻(xiàn)來(lái)源在學(xué)術(shù)領(lǐng)域中重要程度可側(cè)面反映出論文質(zhì)量狀況。有鑒于此,我們對(duì)刊文的文獻(xiàn)來(lái)源進(jìn)行相關(guān)信息統(tǒng)計(jì),其中對(duì)文獻(xiàn)來(lái)源重要程度的標(biāo)識(shí)參考《中文核心期刊要目總覽》1992-2011年6個(gè)版本所提供的評(píng)價(jià)信息。基于相關(guān)論文國(guó)內(nèi)期刊的載文量,將發(fā)文6篇及以上的期刊進(jìn)行統(tǒng)計(jì)(因載文量在1~5篇的期刊較多,為了分析效果的簡(jiǎn)明性,故而不予納入統(tǒng)計(jì)范圍)。統(tǒng)計(jì)結(jié)果如表2所示。

        表2 文獻(xiàn)來(lái)源統(tǒng)計(jì)

        統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,刊載競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法相關(guān)論文,且刊載量6篇及以上的期刊絕大多數(shù)為我國(guó)中文核心期刊,其中《圖書(shū)情報(bào)工作》與《情報(bào)科學(xué)》載文量位居前列。二者共刊載相關(guān)論文44篇,達(dá)到期刊總刊載量的25.14%。由此說(shuō)明,從研究質(zhì)量而言,競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的學(xué)術(shù)研究成果頗豐,獲得學(xué)術(shù)界的認(rèn)可。

        1.3文獻(xiàn)著作者統(tǒng)計(jì)

        對(duì)于文獻(xiàn)著作者的統(tǒng)計(jì),可考察該領(lǐng)域研究的人員參與度和集中度。絕大多數(shù)的競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法相關(guān)文獻(xiàn)的創(chuàng)作者僅在該領(lǐng)域發(fā)文1~2篇,顯示其偶發(fā)性?;谙嚓P(guān)論文的發(fā)表數(shù)量,將發(fā)文6篇及以上的作者進(jìn)行統(tǒng)計(jì)(包括合著作者),統(tǒng)計(jì)結(jié)果如表3所示。

        表3 文獻(xiàn)著作者統(tǒng)計(jì)

        統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,8位學(xué)者的研究成果超過(guò)總研究成果的50%,說(shuō)明10余年來(lái)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的研究主要集中于少數(shù)幾名學(xué)者。王知津、嚴(yán)貝妮兩位學(xué)者在此領(lǐng)域的研究占據(jù)總研究成果的24%,而王知津更為本領(lǐng)域研究的主要貢獻(xiàn)者。統(tǒng)計(jì)結(jié)果一方面揭示出我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的研究已擁有核心帶頭人;另一方面亦說(shuō)明深化該領(lǐng)域研究的參與度尚顯不足。

        2 研究視角

        基于研究視角的不同,可將競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的研究歸類(lèi)于基礎(chǔ)理論研究和實(shí)踐應(yīng)用研究。

        2.1基礎(chǔ)理論研究

        2.1.1發(fā)展史及概念研究

        競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)領(lǐng)域的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法源于軍事領(lǐng)域的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法,其產(chǎn)生歷史可以追溯到古希臘時(shí)期的軍事領(lǐng)域,被用于研究戰(zhàn)爭(zhēng)狀況和制定戰(zhàn)爭(zhēng)策略。1881年波斯引入三維的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲板,為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的實(shí)際操作開(kāi)啟先河,此后戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法廣泛應(yīng)用于軍事領(lǐng)域,指導(dǎo)軍事作戰(zhàn)計(jì)劃[1-2]。20世紀(jì)80年代中期,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法被引入到企業(yè)界,最終發(fā)展成為分析、預(yù)測(cè)、制定、評(píng)估企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)的有效工具之一。隨著企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,且競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境日趨復(fù)雜,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、供應(yīng)商、零售商、消費(fèi)者以及企業(yè)自身置身于相互緊密連接的網(wǎng)絡(luò)之中,任何一方的行動(dòng)往往牽動(dòng)整體。在這種情況下,企業(yè)采用戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法通過(guò)不同角色的扮演,在形象逼真的模擬環(huán)境中進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)的分析,以此發(fā)現(xiàn)未來(lái)可能出現(xiàn)的問(wèn)題,從而預(yù)測(cè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的發(fā)展動(dòng)態(tài),制定出有利于本企業(yè)的科學(xué)的戰(zhàn)略決策[2]。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法作為一種成熟有效的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析方法,在企業(yè)管理領(lǐng)域得以迅速傳播。國(guó)外諸多大公司如阿爾卡特公司、美國(guó)通運(yùn)公司、亞美泰公司等長(zhǎng)期使用戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法來(lái)分析企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、預(yù)測(cè)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)和評(píng)估戰(zhàn)略計(jì)劃[3]。

        從概念而言,競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法與軍事領(lǐng)域或其他領(lǐng)域的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法僅存在實(shí)施領(lǐng)域的不同。競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)領(lǐng)域中,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法是企業(yè)眾多競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析方法之一。關(guān)于其具體概念,學(xué)術(shù)界還未形成統(tǒng)一定義。具有代表性的定義包括3種,其一是從戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法區(qū)別于其他競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析方法出發(fā),將其定義為一種在模擬環(huán)境中用于找出策略的不足之處,再加以改進(jìn)的情報(bào)分析方法[4];其二是將戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法定義為一種結(jié)構(gòu)化的、有特定規(guī)則的、容易付諸實(shí)施的過(guò)程,通過(guò)這一過(guò)程幫助企業(yè)認(rèn)識(shí)自身的發(fā)展?fàn)顩r,從而制定科學(xué)的發(fā)展戰(zhàn)略決策[5];其三則是將戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法視為一種角色飾演的模擬競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程,主要是通過(guò)游戲參與人分別飾演自身企業(yè)、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手企業(yè)、客戶(hù)消費(fèi)群體等企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中的影響元素而進(jìn)行模擬競(jìng)爭(zhēng)演練,以此幫助企業(yè)更清晰地分析出自身所處的市場(chǎng)環(huán)境狀況,達(dá)到使企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略更具清晰性和可執(zhí)行性的目的[6]。此外,亦有學(xué)者從戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)應(yīng)用中的特性入手,構(gòu)建關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法概念研究框架,對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲概念進(jìn)行全方位剖析[7]。綜合已有研究成果,競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法可被定義為圍繞企業(yè)某一特定需求,基于競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)信息,實(shí)施一系列有規(guī)律、有層次的角色模擬演練,最終指導(dǎo)企業(yè)認(rèn)清發(fā)展形勢(shì)、規(guī)避潛在風(fēng)險(xiǎn)、把握市場(chǎng)發(fā)展機(jī)遇、制定新的發(fā)展戰(zhàn)略,以提升企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析方法。

        2.1.2實(shí)施目標(biāo)及適用范圍研究

        競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法實(shí)施目標(biāo)和適用范圍研究多出現(xiàn)于早起文獻(xiàn)中,為后續(xù)研究的展開(kāi)奠定了基調(diào)。實(shí)施的總體目標(biāo)是提高企業(yè)贏得商戰(zhàn)成功的概率,幫助企業(yè)就市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)做出最新的正確認(rèn)識(shí),以此來(lái)保持企業(yè)長(zhǎng)久的優(yōu)勢(shì)地位。將該目標(biāo)細(xì)化,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法實(shí)施的目的所在體現(xiàn)于5個(gè)方面,既有效地認(rèn)清競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)、有效地評(píng)估企業(yè)的戰(zhàn)略計(jì)劃、制定應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的戰(zhàn)略決策、更全面理解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手以及合作者等的相關(guān)行為、增強(qiáng)企業(yè)內(nèi)部團(tuán)結(jié)協(xié)作的力量[5,8]。

        企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析方法眾多,每一種方法都有它在特定的范圍內(nèi)所能突顯的最優(yōu)的分析價(jià)值,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法同樣需要在特定的范圍內(nèi)才能夠?yàn)槠髽I(yè)分析和預(yù)測(cè)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)提供最好的指導(dǎo),否則事倍功半。相比較而言,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法更適用于針對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的情報(bào)分析。首先,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法是針對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主要情報(bào)分析方法。當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的行動(dòng)與市場(chǎng)的不可控因素之間高度相關(guān)、企業(yè)用于分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情報(bào)信息量巨大且復(fù)雜、企業(yè)面臨眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手且競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相互間的關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)、企業(yè)管理層對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手策略意圖的理解無(wú)法形成統(tǒng)一意見(jiàn)時(shí),競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法是最好的情報(bào)分析工具之一[5,6,9]。其次,從競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境分析而言,當(dāng)企業(yè)所處市場(chǎng)環(huán)境的未知因素眾多、競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境發(fā)生變化而管理層尚未意識(shí)到或仍沉浸于已有成績(jī)、企業(yè)面臨突發(fā)事件或面對(duì)復(fù)雜多變的市場(chǎng)環(huán)境而決策者無(wú)法達(dá)成戰(zhàn)略一致時(shí),戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法可提供快速、清晰的解決對(duì)策[6]。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法適用范圍比較廣泛,但不同范圍對(duì)游戲被模擬對(duì)象的界定不同,故戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的運(yùn)用必須做到具體問(wèn)題具體分析,方能以最小的投入獲取最好的效益。

        2.1.3分析框架研究

        所謂分析框架是指企業(yè)根據(jù)所搜集到的情報(bào)信息而建立的一種用于分析競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的模型結(jié)構(gòu)。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法分析框架是游戲參與人根據(jù)所搜集到的情報(bào)信息,用以分析被模擬企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)的架構(gòu)。目前,競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法常用的分析框架有四角模型、五力模型、SWOT模型、VRIO模型等[10,12]。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的基本過(guò)程表現(xiàn)為游戲參與者分組模擬不同競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中不同影響因素,模型的選擇不影響該過(guò)程,但影響情報(bào)分析的目的,既不同的模型服務(wù)于不同的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲分析之目的。用于分析企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的四角模型從目標(biāo)、假設(shè)、戰(zhàn)略和能力4個(gè)視角制定己方市場(chǎng)戰(zhàn)略并攻擊對(duì)手,從而使企業(yè)認(rèn)識(shí)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的現(xiàn)狀,預(yù)測(cè)其市場(chǎng)戰(zhàn)略[10];用來(lái)分析檢驗(yàn)企業(yè)產(chǎn)業(yè)環(huán)境的波特五力模型則從進(jìn)入者、替代者、供應(yīng)商、客戶(hù)和競(jìng)爭(zhēng)者五方面檢驗(yàn)企業(yè)所處競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境11-12]。已有文獻(xiàn)中,四角模型與五力模型作為競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的分析框架的研究相對(duì)充分,對(duì)于實(shí)施步驟及注意事項(xiàng)的闡述為企業(yè)從事相關(guān)活動(dòng)提供了借鑒。此外,王知津依據(jù)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)中應(yīng)用的可行性,通過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲在具體實(shí)施過(guò)程中各小組的參與作用提出了競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲概念框架[7]。嚴(yán)貝妮立足戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?qū)ζ髽I(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略功能提出競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的設(shè)計(jì)模型[13]。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法分析框架服務(wù)于情報(bào)分析,針對(duì)不同的分析對(duì)象選用不同的分析框架。分析框架必須建立在充分的情報(bào)信息基礎(chǔ)上,其為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的開(kāi)展提供路線(xiàn),從而保障戰(zhàn)爭(zhēng)游戲沿著既定的方向?qū)嵤?。?zhàn)爭(zhēng)游戲分析框架的研究廣度和深度還應(yīng)得到進(jìn)一步拓展。

        2.1.4戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室研究

        在軍事領(lǐng)域,作戰(zhàn)室是規(guī)劃主要戰(zhàn)役、編制戰(zhàn)爭(zhēng)游戲腳本的場(chǎng)所。在商業(yè)領(lǐng)域,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)作戰(zhàn)室借鑒軍事領(lǐng)域作戰(zhàn)室的功能,并對(duì)其加以改造而形成的一種用于企業(yè)情報(bào)分析的場(chǎng)所[14]。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室模型構(gòu)建的理論基礎(chǔ)分別源于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲、競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)、作戰(zhàn)室以及博弈論等理論[15]。從功能出發(fā),戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室兼具戰(zhàn)爭(zhēng)游戲和競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)作戰(zhàn)室的功能,既具備快速反應(yīng)、競(jìng)爭(zhēng)模擬分析、團(tuán)隊(duì)合作和組織學(xué)習(xí)的功能[16];以此功能為依據(jù),結(jié)合構(gòu)成要素,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室的設(shè)計(jì)模型呈現(xiàn)人、工具、技術(shù)、流程和場(chǎng)所有機(jī)整合的形式[16]。就其運(yùn)行機(jī)理而言,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室的可視化特點(diǎn)、動(dòng)態(tài)模擬特點(diǎn)以及符合人類(lèi)認(rèn)知過(guò)程、滿(mǎn)足群體動(dòng)力學(xué)和人體工程學(xué)原理等特點(diǎn)使其成為競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析的重要工具[17]。鑒于其復(fù)雜性,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室必須建立于大量前期準(zhǔn)備工作,主要包括需求調(diào)研、運(yùn)行條件分析、運(yùn)行流程設(shè)計(jì),以及高層管理者的參與等[15]。就其實(shí)施流程而言,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室以作戰(zhàn)室為工作中心和基礎(chǔ)平臺(tái)、以戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法為情報(bào)分析核心方法[16]。有效的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室還需要在可視化主體數(shù)目、游戲態(tài)度、運(yùn)行時(shí)間等建立相關(guān)控制機(jī)制,在人員和資金方面建立相關(guān)保障機(jī)制[17]。此外,張收棉從信息展示角度、分析方法角度、團(tuán)隊(duì)合作角度及輔助設(shè)施角度對(duì)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)作戰(zhàn)室的創(chuàng)新機(jī)理進(jìn)行討論,推動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)作戰(zhàn)室的應(yīng)用[18]。在復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境下,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲作戰(zhàn)室可為企業(yè)提供一個(gè)未來(lái)市場(chǎng)變換演示場(chǎng)景,利于企業(yè)及時(shí)理清事物之間的內(nèi)在聯(lián)系,從而準(zhǔn)確把握形勢(shì)的發(fā)展方向。

        2.2實(shí)踐操作研究

        2.2.1實(shí)施步驟研究

        戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法作為一種競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析的實(shí)施方法,其實(shí)施步驟的嚴(yán)謹(jǐn)性關(guān)乎最終情報(bào)分析結(jié)果的正確程度。實(shí)施步驟是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法理論研究的重點(diǎn),其研究成果為企業(yè)的實(shí)踐操作奠定了基礎(chǔ)。從企業(yè)計(jì)劃的角度出發(fā),戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法實(shí)施過(guò)程中的每一步驟可對(duì)應(yīng)企業(yè)計(jì)劃中的某一特定階段;確定企業(yè)所面對(duì)的問(wèn)題通常是企業(yè)計(jì)劃開(kāi)始的第一步,與此相對(duì)應(yīng)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?qū)嵤┑牡谝徊絼t是確定是否選擇戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法作為情報(bào)分析的實(shí)施方法;在此基礎(chǔ)上,以分析目的和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的復(fù)雜程度為依據(jù),戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?qū)嵤┻^(guò)程可劃分為4個(gè)等級(jí),既戰(zhàn)爭(zhēng)游戲概念和過(guò)程的介紹階段,對(duì)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境等信息的了解階段,對(duì)企業(yè)計(jì)劃和市場(chǎng)的精確分析階段,識(shí)別劣勢(shì)和提升自身發(fā)展的精確分析階段[5]。從游戲?qū)嵤┑臅r(shí)間順序出發(fā),戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的主體實(shí)施步驟通常依次呈現(xiàn)為情報(bào)收集、角色指派、參與人培訓(xùn)、模擬競(jìng)爭(zhēng)、分析和總結(jié)的過(guò)程;其中模擬競(jìng)爭(zhēng)又稱(chēng)為實(shí)施階段,包括游戲方案的提出、修改、檢驗(yàn)和重組4個(gè)步驟;實(shí)施階段之前的游戲過(guò)程可定義為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的準(zhǔn)備階段,之后則可歸于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的匯總階段[2,6,19]。此外,在主體實(shí)施步驟之前,可先行建立戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?qū)嵤┢脚_(tái),對(duì)游戲過(guò)程中需要考慮的問(wèn)題和執(zhí)行步驟進(jìn)行分析[20];在主體實(shí)施步驟之后,可增設(shè)采取行動(dòng)和跟蹤分析步驟,以驗(yàn)證分析效果和總結(jié)經(jīng)驗(yàn)[2]。從游戲?qū)嵤┘夹g(shù)角度出發(fā),戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的實(shí)施步驟與所采用的分析技術(shù)相對(duì)應(yīng),分析技術(shù)主要包括盲點(diǎn)分析技術(shù)、四角分析技術(shù)、SWOT分析技術(shù)等,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的實(shí)施步驟應(yīng)視所采用的分析技術(shù)而有所改變[21-22]。從市場(chǎng)環(huán)境的動(dòng)態(tài)變化角度出發(fā),基于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析步驟包括八大步,即界定環(huán)境要素、跟蹤監(jiān)測(cè)指標(biāo)、解析評(píng)估競(jìng)爭(zhēng)信號(hào)、識(shí)別關(guān)鍵情報(bào)主題、采集信息、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲模擬、動(dòng)態(tài)分析和提煉分析結(jié)果[23]。此外,將戰(zhàn)爭(zhēng)游戲集成于計(jì)算機(jī)軟件系統(tǒng),可使游戲的實(shí)施步驟數(shù)字化,該軟件系統(tǒng)涵蓋數(shù)據(jù)提取、情報(bào)構(gòu)建、游戲系統(tǒng)模擬和游戲成果產(chǎn)出四大關(guān)鍵步驟[24]。綜合各學(xué)者的研究,盡管不同企業(yè)所面臨的情報(bào)分析目標(biāo)不同,其所采用的分析框架和分析技術(shù)等亦有所差別,導(dǎo)致實(shí)施操作的程序不盡相同,但總體而言,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲展開(kāi)步驟基本趨于一致。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法將游戲的參與成員分成若干小組分別扮演不同的角色,基于所搜集的情報(bào)信息,針對(duì)某一主題,從所扮演對(duì)象的角度出發(fā)進(jìn)行市場(chǎng)行為模擬對(duì)決,最后根據(jù)評(píng)判組和戰(zhàn)爭(zhēng)游戲協(xié)調(diào)員的裁定決定游戲的勝負(fù),并據(jù)此形成情報(bào)分析報(bào)告。

        2.2.2應(yīng)用領(lǐng)域研究

        將戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法應(yīng)用于企業(yè)某一管理領(lǐng)域是其真正發(fā)揮作用的關(guān)鍵所在,亦是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在企業(yè)界得以普及的必經(jīng)之路。國(guó)外企業(yè)將戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法應(yīng)用于企業(yè)具體管理領(lǐng)域的實(shí)踐成果豐富。相比較而言,我國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在企業(yè)的應(yīng)用領(lǐng)域研究尚處于起步階段。王知津等學(xué)者對(duì)我國(guó)企業(yè)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行了調(diào)研,針對(duì)目前國(guó)內(nèi)企業(yè)應(yīng)用戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法技術(shù)手段生疏特點(diǎn),提出以需求、層次、人員、流程和文化五要素為基礎(chǔ)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲解決方案,從總體上為我國(guó)企業(yè)如何應(yīng)用戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法指明了方向[25]。從具體應(yīng)用領(lǐng)域而言,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在企業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域的研究主要集中于企業(yè)危機(jī)和風(fēng)險(xiǎn)管理、企業(yè)戰(zhàn)略制定與預(yù)測(cè)以及企業(yè)供應(yīng)鏈管理領(lǐng)域。基于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的企業(yè)危機(jī)與風(fēng)險(xiǎn)管理模型建立于危機(jī)預(yù)警、危機(jī)預(yù)控、危機(jī)處理和危機(jī)恢復(fù)4個(gè)模塊,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法是各模塊的輔助危機(jī)決策工具;危機(jī)中所涉及的主要社會(huì)關(guān)系是游戲中的模擬對(duì)象;戰(zhàn)爭(zhēng)游戲?yàn)槠髽I(yè)危機(jī)管理提供危機(jī)發(fā)展過(guò)程全景圖,從而使企業(yè)的危機(jī)管理做到有的放矢[26-27]。國(guó)內(nèi)和國(guó)外企業(yè)將戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法應(yīng)用于戰(zhàn)略制定與預(yù)測(cè)的方式不盡相同。國(guó)內(nèi)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法應(yīng)用于企業(yè)戰(zhàn)略制定與預(yù)測(cè)的方式主要建立于相關(guān)軟件的使用,其應(yīng)用目的是對(duì)企業(yè)管理人員的培訓(xùn),對(duì)企業(yè)戰(zhàn)略的制定與預(yù)測(cè)的影響而言,多表現(xiàn)為隱性和間接性;相比較而言,國(guó)外企業(yè)利用戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的直接目的就是進(jìn)行企業(yè)戰(zhàn)略制定與預(yù)測(cè),而非培訓(xùn)等其他原因,游戲的主體為人員,游戲結(jié)果直接服務(wù)于企業(yè)的市場(chǎng)行為[28]。二者的差別為戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法在我國(guó)企業(yè)的應(yīng)用提供了借鑒。在供應(yīng)鏈管理領(lǐng)域,企業(yè)自身、供應(yīng)商、客戶(hù)和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的主要模擬對(duì)象;通過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法,企業(yè)可分析供應(yīng)鏈各節(jié)點(diǎn)企業(yè)對(duì)供應(yīng)鏈的影響及供應(yīng)鏈整體運(yùn)行狀況[29]。

        3 我國(guó)競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法研究展望

        3.1以人為本的模擬仿真系統(tǒng)研究

        商業(yè)模擬仿真系統(tǒng)的研究與應(yīng)用早已展開(kāi),但針對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的模擬系統(tǒng)的研究與開(kāi)發(fā)甚少。目前用于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法研究和實(shí)踐的軟件系統(tǒng)多依仗于企業(yè)運(yùn)營(yíng)博弈系統(tǒng)、企業(yè)經(jīng)營(yíng)模擬系統(tǒng)、用友ERP沙盤(pán)模擬等[28]。該類(lèi)型模擬仿真系統(tǒng)以計(jì)算機(jī)軟件為模擬驅(qū)動(dòng)主體,基于量化數(shù)據(jù)推進(jìn)模擬進(jìn)程。相比較而言,用于戰(zhàn)略制定、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析等管理領(lǐng)域的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲模擬系統(tǒng)需要以人為驅(qū)動(dòng)主體,更加強(qiáng)調(diào)參與人的能動(dòng)性和思維的發(fā)散性。這一特點(diǎn)決定戰(zhàn)爭(zhēng)游戲模擬系統(tǒng)必須建立于人機(jī)互動(dòng),且“機(jī)”輔助于人的模式。系統(tǒng)一方面針對(duì)不同游戲?qū)嵤┠繕?biāo),為游戲參與人提供可實(shí)施分析框架;另一方面必須賦予游戲人足夠的游戲自主權(quán)和游戲人之間團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)、合作的空間。目前針對(duì)商業(yè)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的系統(tǒng)研究甚少。如何以實(shí)踐為導(dǎo)向,將適用于不同戰(zhàn)略目標(biāo)的分析框架或模型融于系統(tǒng),以及如何在游戲中充分發(fā)揮人的能動(dòng)性,實(shí)現(xiàn)軟件系統(tǒng)與游戲參與人的有機(jī)互動(dòng)的研究亟待展開(kāi)。

        Eve's obedience to God's will and her resistance to Adam indicate that there are two voices in her heart that hit each other:the desire for union and the desire for an independent body.

        3.2戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的推廣研究

        戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法對(duì)軍事對(duì)峙力量及復(fù)雜形勢(shì)的準(zhǔn)確分析使其數(shù)百年來(lái)一直成為軍事領(lǐng)域的重要分析工具,相同原因亦使其長(zhǎng)期以來(lái)成為眾多國(guó)際知名企業(yè)的戰(zhàn)略制定和市場(chǎng)分析的工具。然而這一工具在我國(guó)企業(yè)中卻鮮有發(fā)揮作用,多數(shù)企業(yè)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法僅停留在認(rèn)知階段[25]。導(dǎo)致這一結(jié)果的原因眾多,其一或?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)游戲法的本土案例研究極少。戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法是否能夠成功實(shí)施的基礎(chǔ)之一在于游戲參與人的參與程度和團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)合作程度,參與程度和團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)合作程度與個(gè)體的特質(zhì)息息相關(guān),因而,同一場(chǎng)景的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲在不同地區(qū)或國(guó)家的模擬過(guò)程,甚至分析結(jié)果很有可能不同。適應(yīng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段,尤其是適應(yīng)中小型企業(yè)情報(bào)分析需求,并且符合我國(guó)人文特質(zhì)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法更符合國(guó)內(nèi)企業(yè)需求。為此,本土的競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法案例對(duì)于我國(guó)企業(yè)而言更具有借鑒意義,挖掘本土戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的案例研究是促進(jìn)該領(lǐng)域研究從理論走向?qū)嵺`的必經(jīng)之路。其二或?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)游戲法的普及宣傳力度不足。如何使戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法這一競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析方法廣為企業(yè)所接受將是學(xué)術(shù)界和企業(yè)界亟待研究解決的問(wèn)題。

        3.3分析框架與戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的整合研究

        分析框架是競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法得以開(kāi)展的路線(xiàn)圖,亦是約束整個(gè)游戲向著既定目標(biāo)前行的重要手段。管理領(lǐng)域的分析框架眾多,然而并非所有框架都適于戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法這種情報(bào)分析方式;反之亦然,戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法雖然具有諸多競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析優(yōu)勢(shì),然而并不能簡(jiǎn)單認(rèn)為其可用于任何管理領(lǐng)域中的情報(bào)分析。分析框架與戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的整合建立于對(duì)二者細(xì)致深入的理論和實(shí)踐研究。目前對(duì)二者的整合研究還很不足,后續(xù)研究可從兩方面展開(kāi),一是將管理領(lǐng)域的眾多分析框架進(jìn)行梳理、分析與調(diào)整以適應(yīng)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲分析方式;二是從戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法特點(diǎn)出發(fā)提煉、總結(jié)新的競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)分析框架。分析框架與戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法的整合研究是拓展戰(zhàn)爭(zhēng)游戲法理論與實(shí)踐研究深度的重要途徑。

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        (本文責(zé)任編輯:郭沫含)

        ·簡(jiǎn)訊·

        Review on Competitive Intelligence War Game Method in China

        Wang XiaohuiChen Bin
        (Management School,Liaoning Normal University,Dalian 116029,China)

        〔Abstract〕Based on the academic literature research on the war game method of Chinese enterprise competitive intelligence,this paper reviewed the historical development,concepts,objectives,scope of implementation and implementation steps of war game from two aspects of basic theory and practice.Due to the research results,this paper pointed out the shortage of war game research in China in the area of the people-oriented simulation system,the promotion of war games implementation,as well as the integration of the analysis framework and war game method.Based on the analysis of the shortage,this paper predicted the future development in this area in order to reveal the research direction of competitive intelligence war game in China.

        〔Key words〕competitive intelligence;war game;review

        作者簡(jiǎn)介:王曉慧(1970-),女,副教授,碩士,研究方向:競(jìng)爭(zhēng)情報(bào)。

        基金項(xiàng)目:遼寧省教育十二五規(guī)劃課題“基于經(jīng)濟(jì)差異性的遼寧區(qū)域高等教育差異化發(fā)展研究”(項(xiàng)目編號(hào):JG13DA015)部分研究成果。

        收稿日期:2014-09-28

        〔中圖分類(lèi)號(hào)〕G250.25;G252.8

        〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A

        〔文章編號(hào)〕1008-0821(2015)01-0170-06

        DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2015.01.033

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