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        《Flash交互動畫》實訓(xùn)教學(xué)實踐

        2015-04-29 00:00:00陸瑤
        軟件工程 2015年1期

        摘 要:本文通過將三個較典型的Flash交互動畫的程序案例作為《Flash交互動畫》的實訓(xùn)教學(xué)案例,循序漸進(jìn)由簡到難,旨在讓學(xué)生初步掌握通過AS 3.0的腳本語言編程實現(xiàn)用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫播放的控制。

        關(guān)鍵詞:Flash交互動畫;實訓(xùn)案例教學(xué);ActionScript 3.0

        中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        1 引言(Introduction)

        交互動畫是指在動畫作品播放時支持事件響應(yīng)和交互功能的一種動畫[1],也就是說,動畫播放時可以接受某種控制。這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內(nèi)容的手段,使觀眾由被動接受變?yōu)橹鲃舆x擇。最典型的交互式動畫就是Flash動畫。觀看者可以用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫的播放進(jìn)行控制。本文旨在通過三個循序漸進(jìn)的Flash交互動畫的實訓(xùn)案例讓學(xué)生初步掌握Flash交互動畫的制作方法。

        2 實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(Content of practice training)

        Flash交互動畫實訓(xùn)案例內(nèi)容:

        (1)使用軟件:Flash CS 4.0。

        (2)實訓(xùn)目的:初步掌握Flash交互動畫制作方法。

        (3)實訓(xùn)時間:2周,每周28學(xué)時。三個部分,第一部分14學(xué)時,第二部分18學(xué)時,第三部分24學(xué)時。

        (4)實訓(xùn)要求:通過學(xué)習(xí)能夠獨立完成控制Flash交互的程序。

        2.1 使用腳本創(chuàng)建視差滾動

        這部分實訓(xùn)教學(xué)內(nèi)容是通過鼠標(biāo)點擊場景中的按鈕控制角色動畫的左右移動。首先在PhotoShop中創(chuàng)建一個無縫銜接的背景。然后在Flash創(chuàng)建一個循環(huán)原地運動的角色動畫。通過腳本編程控制角色動畫的左右移動,效果如圖1所示。

        Fig.1 Uses ActionScript to create scrolling difference

        核心程序代碼如下[2]:

        Function moveLayers(e:MouseEvent):void {

        if (e.target.name ==\"forward_btn\"){

        moveLeft = true;

        } else {

        moveRight = true;

        }

        walker_mc.play();

        }

        Function stopLayers(e:MouseEvent):void {

        moveLeft = 1;

        moveRight = 1;

        walker_mc.gotoAndStop(1);

        }

        stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, timeToScroll);

        Function timeToScroll(e:Event):void {

        if(moveLeft){

        parallax(middleground_mc, 5);

        parallax(background_mc, 2);

        walker_mc.scaleX = 1;

        } else if (moveRight){

        parallax(middleground_mc, -5);

        parallax(background_mc, -2);

        walker_mc.scaleX = -1;

        }

        }

        Function parallax(layer:MovieClip,speed:Number):void {

        if (layer.x <= 0){

        layer.x = layer.x + layer.width/2;

        }else if (layer.x >= layer.width/2)

        {layer.x = layer.x - layer.width/2;

        }

        layer.x -= speed;

        }

        2.2 鍵盤定位角色

        第二部分的實訓(xùn)內(nèi)容是旨在讓學(xué)生們掌握除了鼠標(biāo)點擊控制交互之外,還可以通過鍵盤的按動定位角色的移動。首先制作一個場景變換的影片剪輯和一個循環(huán)原地運動的角色。通過AS 3.0腳本編程控制鍵盤定位角色實現(xiàn)角色在不同的場景中來回穿梭,效果如圖2所示[3]。

        Fig.2 Keyboard positioning role

        核心程序代碼如下:

        function keyPressedDown(e:KeyboardEvent) {

        if (e.keyCode == 37) {

        leftArrow = true;

        } else if (e.keyCode == 39) {

        rightArrow = true;

        }

        walking_mc.play();

        }

        function keyPressedUp(e:KeyboardEvent) {

        if (e.keyCode == 37) {

        leftArrow = 1;

        } else if (e.keyCode == 39) {

        rightArrow = 1;

        }

        walking_mc.gotoAndStop(1);

        }

        function moveMan(e:Event) {

        if (leftArrow) {

        walking_mc.x -= speed;

        walking_mc.scaleX = -1;

        }

        if (rightArrow) {

        walking_mc.x += speed;

        walking_mc.scaleX = 1;

        }

        if (walking_mc.x >= stage.stageWidth + walking_mc.width){

        walking_mc.x = 0 - walking_mc.width;

        currentBackdrop++;

        changeBackground();

        }else if (walking_mc.x <= 0 - walking_mc.width){

        walking_mc.x = stage.stageWidth + walking_mc.width;

        currentBackdrop--;

        changeBackground();

        }

        }

        function changeBackground(){

        if(currentBackdrop> totalNumFrames){

        currentBackdrop = 1

        }else if(currentBackdrop < 1){

        currentBackdrop = totalNumFrames

        }

        backdrop_mc.gotoAndStop(currentBackdrop);

        }

        2.3 360度全景模擬

        第三部分的實訓(xùn)內(nèi)容旨在讓學(xué)生掌握通過動作腳本實現(xiàn)模擬全景展示。首先創(chuàng)建一個角色的360度的逐幀動畫影片剪輯。使用一張圓柱形的全景圖作為場景背景。為背景做一個位置移動的補間動畫。使用動作腳本控制場景與角色動畫360度的同步的全景展示,效果如圖3所示。

        Fig.3 Panoramic simulation

        核心程序代碼如下:

        Function setClockWise(e:MouseEvent){

        moveIt = -1;}

        Function setCounterClockWise(e:MouseEvent){

        moveIt = 1;

        }

        Function stopRotation(e:MouseEvent){

        moveIt = 0;

        }

        character_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, spinObject);

        function spinObject(e:Event):void {

        Var thisFrame:Number=character_mc.currentFrame; thisFrame += moveIt;

        if (thisFrame > totalNumFrames) { thisFrame = 1; }

        if (thisFrame < 1)

        { thisFrame = totalNumFrames; }

        character_mc.gotoAndStop(thisFrame);

        world_mc.gotoAndStop(thisFrame);

        }

        3 結(jié)論(Conclusion)

        通過具體形象、程序原理、程序分析等內(nèi)容的講解以及實踐應(yīng)用,學(xué)生可以在這門課程的實訓(xùn)中了解并初步掌握Flash強大的交互功能。

        參考文獻(xiàn)(References)

        [1] 權(quán)英卓,王遲.交互藝術(shù)新視聽[M].北京:中國輕工業(yè)出版社,

        2007:73.

        [2] 鄭伯鴻,張智龍.Flash ActionScript語法參考辭典[M].北京:中

        國鐵道出版社,2005:110.

        [3] 林德新.Flash游戲制作[M].北京:中國鐵道出版社,2005:306.

        作者簡介:

        陸 瑤(1982-),女,碩士,講師.研究領(lǐng)域:動漫設(shè)計與

        制作.

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