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        借不到勢,HTML5游戲都是空談

        2015-04-29 00:44:03山海
        計算機應(yīng)用文摘 2015年12期
        關(guān)鍵詞:移動游戲開發(fā)者渠道

        山海

        HTML5游戲還在元年

        從2013年開始,到如今已經(jīng)是2015年了,HTML5的從業(yè)者們每一年都在對外宣稱“今年是HTML5元年”。每年我們都能在大量的報導(dǎo)中看到從業(yè)者信誓旦旦地指出HTML5的各種問題已經(jīng)解決,每年都有各種HTML5的開發(fā)者大會召開,他們高談闊論,感覺自己的下一個爆點就要到來了。然而整整談了3年的HTML5游戲到目前為止都還是一個半死不活的狀態(tài)。

        2010年因為喬布斯的一句話,讓HTML5游戲一度成為了游戲行業(yè)的新銳,然而不到兩年的時間就被打入了冷宮。如果說當時的HTML5還沒能準備好,那么如今W3C的HTML工作組正式發(fā)布了HTML5的正式推薦標準,HTML5已經(jīng)擁有了統(tǒng)一的標準。而據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺TalkingData和DataEye顯示,截止2015年Q1,HTML5游戲用戶人數(shù)為1.21億,占移動游戲用戶的11.5%,約3 000余家個人或企業(yè)開發(fā)者投入HTML5游戲開發(fā)市場??磥鞨TML5已經(jīng)準備好起飛了?然而一路走來,最重要的市場問題卻還是擺在HTML5從業(yè)者面前的一座大山。

        風雨飄搖的HTML5游戲

        HTML5游戲目前最大的一個問題是推廣,涉及到推廣那么就要談到平臺和渠道。目前騰訊瀏覽器和Qzone的玩吧是重要的HTML5游戲流量來源和運營平臺,據(jù)說騰訊的玩吧活躍用戶已經(jīng)過了1 000萬,用戶存量相當龐大。但為何騰訊的這兩個平臺要單獨跳出來談HTML5呢?原因很簡單,這兩個平臺無法直接運營移動游戲,為了穩(wěn)住自己部門的業(yè)績指標和平臺用戶活躍度,HTML5游戲淪為了他們的補充選擇。渠道方面,因為HTML5游戲免安裝、交互性強和病毒式傳播的特點,極易在社交平臺上快速傳播,這在某種程度上弱化了渠道的力量。而渠道也擔心HTML5游戲發(fā)跡之后,自己在行中的地位受到威脅,因此目前業(yè)內(nèi)較大的分發(fā)渠道都對HTML5游戲閉口不提。行業(yè)中如此有話語權(quán)的角色對自己嗤之以鼻,自然HTML5的曝光和推廣跟如今的原生手游是沒法比的。

        然后是流量和變現(xiàn)的問題。HTML5游戲的吸量能力的確是沒話說,只要是有網(wǎng)絡(luò)的地方,打開瀏覽器就能玩到HTML5游戲。而玩家如果覺得一款游戲做得好,會選擇分享給自己的朋友或家人,然后又一波新的流量誕生了。但問題在于HTML5游戲隨時隨地可玩,也代表是隨時隨地可棄,此外玩家需要記錄最初玩游戲時的網(wǎng)址,每次打開游戲又會重新產(chǎn)生流量?,F(xiàn)在的手游玩家連自己的賬號都懶得記錄,更何況一個游戲網(wǎng)址,再加上每次打開游戲都需要重新下載,在玩家看來HTML5游戲就是用手機玩的頁游。盡管HTML5游戲吸量能力驚人,變現(xiàn)問題卻顯得那么不盡如人意,目前多數(shù)的HTML5游戲開發(fā)者還是要通過“互動廣告”來維持生計。因為幾個成功的案例如《圍住神經(jīng)貓》讓他們認為HTML5“更適合小游戲”,盡管中重度游戲更容易讓流量變現(xiàn),但急切希望獲得成功的卻又迫于生存壓力的開發(fā)者們不敢押寶在中重度類型的游戲產(chǎn)品上。格局被自己的思維所限制,HTML5游戲的變現(xiàn)問題也就這么一直被擱置了下來。

        HTML5游戲需要自造破冰船

        沒有渠道和平臺的推廣,沒有具有用戶粘性的爆款游戲出現(xiàn),HTML5游戲想要破冰,還得借勢。借自己的勢同時也借別人的勢。

        如今渠道作為行業(yè)中最有話語權(quán)的角色,如果HTML5游戲想要得到更好的推廣勢頭,不如退而求其次,選擇將HTML5游戲封裝成APP在渠道中去發(fā)行,而且這樣的做法可以找到成功案例的。HTML5游戲《愚公移山》是通過在Web和App Store雙線推廣而成功破百萬元收入的案例。雖然這樣的做法弱化了HTML5游戲免安裝的優(yōu)勢,但借助渠道這位大哥的勢頭,率先打開市場才是當務(wù)之急。

        也有一些HTML5游戲開發(fā)者不屑于“自降身份”,他們認為靠自己也能夠賺大錢。并且如今的原生游戲市場的增速放緩,整體競爭加劇,未來移動游戲市場的增量很可能會來自HTML5游戲領(lǐng)域,如果HTML5游戲能夠出現(xiàn)一款優(yōu)秀的重度游戲產(chǎn)品,同樣能夠打開市場,讓玩家的注意力從原生游戲市場轉(zhuǎn)向HTML5游戲市場來。在打開市場后并構(gòu)建一套HTML5的生態(tài)體系,顛覆如今的行業(yè)規(guī)則,不再依賴渠道分發(fā)也是不無可能。

        寫在最后

        誰都無法否認HTML5技術(shù)是一門優(yōu)秀的技術(shù),但每一個新技術(shù)的誕生,新產(chǎn)品的開辟都需要一個過程,特別是在市場越加殘酷競爭態(tài)勢面前這個過程可能會更長。但就像人們常說的“結(jié)果比過程重要”,只要結(jié)果好,我們并不在意過程是借他人的勢還是靠自己,因為這是個殘酷的市場,我們要的只是結(jié)果。

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