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        2015年,趨向平穩(wěn)的手游市場

        2015-04-29 00:44:03
        計算機應用文摘 2015年13期
        關鍵詞:移動游戲手游廠商

        人口紅利消失

        手游市場在經(jīng)歷了2013年的爆發(fā)增長期和2014年的快速發(fā)展期后,2015年開始趨向平穩(wěn)。今年3月12日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、CNG中新游戲研究發(fā)布的《2014年10~12月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2014年第四季度,中國移動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量達到約3.5億人,環(huán)比增長2.7%,而在2013年同期,這個數(shù)字為15.3%。2015年第一季度游戲用戶數(shù)據(jù)也顯示,中國移動游戲用戶規(guī)模約為3.55億人,較上一季度增長2.2%,這已是移動游戲用戶規(guī)模連續(xù)第六個季度增長率下降,用戶規(guī)模增長放緩開始成為常態(tài)。

        而智能手機市場從增量時代轉入存量替換時代,更換率下降也是手游用戶增長放緩的另一個重要原因。數(shù)據(jù)顯示中國手機品牌今年第一季度出貨量為1.06億部,季度衰退幅度達12.7%,同時新增用戶比例僅占兩成。這意味著以智能手機為主陣地的移動游戲潛在用戶增長空間已經(jīng)很小,現(xiàn)有存量用戶成為游戲廠商的主要爭奪對象。而且經(jīng)過前幾年手游行業(yè)的高速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶大多已被轉化為移動游戲用戶,外部用戶流入的洪峰期已經(jīng)結束,剩下的就是些“難啃的骨頭”。

        此外,人口的自然增長幅度減緩也是原因之一,如今80后、90后和00后的人數(shù)分別是:2.28億、1.74億和1.26億,也就是說90后人數(shù)比80后少30.68%,00后人數(shù)比90后少19.39%。種種跡象表明潛在玩家越來越少,手游玩家增長將進入瓶頸期,人口紅利也逐漸消失,手游廠商依靠盲目跟風和抄襲等粗獷式增長方式的時代一去不復返。

        這對手游市場勢必造成沖擊,首當其沖就是用戶獲取成本的增加。由于人口紅利的減少,掌握手游用戶的渠道商將更具話語權,極有可能讓新增用戶成本持續(xù)加大,倒逼手游廠商采用精細化推廣方式來提升效率,以節(jié)約成本。同樣因為移動流量入口分散、渠道轉化困難,使得游戲推廣難度提高,單純的分發(fā)市場可能“勞而無功”。如此局面迫使手游廠商堅持自主研發(fā),打造精品力作,憑借精品手游的打造和強大的渠道發(fā)行,獲得玩家對自身的認同和追隨。

        營收增速放緩

        隨用戶增長變緩而來的,是營收增速放緩。自2013年來,中國移動游戲市場實際銷售收入同比增長一直下滑。而在2015年第一季度中國移動游戲市場實際銷售收入雖有所提升,達94.6億元人民幣,較上季度增長25.1%。不過,這背后的信息更加值得關注:一是老牌手游貢獻比例大,如去年的現(xiàn)象級手游《刀塔傳奇》,其收入較上一季度還有所提升,新手游基本乏善可陳。雖有個別手游,如《神武》和《全民奇跡》具備強大吸金能力,但多數(shù)新手游表現(xiàn)平平,未來增長堪憂。二是因為特殊時節(jié)數(shù)據(jù)參考價值有限,第一季度季度恰逢春節(jié)期間,用戶激活、收入增長自然比往常多,一旦春節(jié)過去,又可能回到原樣。三是新增游戲的絕對值趨向平穩(wěn),難再出現(xiàn)爆發(fā)式猛增的場景,并且休閑益智和消除等輕度游戲占新增游戲比例大,然而因為這類手游研發(fā)周期短、門檻和成本都低,手游市場出現(xiàn)了大量簡單復制的劣質手游。

        另外,行業(yè)巨頭的狀況也是一個參照。去年11月17日,阿里巴巴(以下簡稱“阿里”)數(shù)字娛樂事業(yè)群低調宣布放棄手游業(yè)務,轉型TV游戲和家庭娛樂,而后又宣稱手游業(yè)務將由阿里UC移動事業(yè)群負責。不僅如此,藍港互動2015年第一季度營收僅為1.13億元人民幣,同比下滑33%,日本游戲發(fā)行商卡普空2015財年收入僅33億元人民幣,成為2004年以來最低的財年。這些數(shù)據(jù)無疑發(fā)出的是同一個信號—手游市場收入增長乏力。當然不僅僅是在中國,全球手游市場存在同樣問題。盡管數(shù)據(jù)顯示全球手游營收絕對數(shù)在增加,但增長相對數(shù)卻在降低,部分移動游戲大國還出現(xiàn)了下降。從SNL Kagan報告中可以看出移動游戲產(chǎn)業(yè)在2014年為美國經(jīng)濟帶來了52.3億美元(約合人民幣324億元)的收入,比上一年度提升27%,但這個數(shù)據(jù)卻是最近幾年來增長幅度最低的一年。要知道,2013年美國移動游戲收入比2012年增加93%,即便是去年增長幅度也有45%。再觀日本,2014年日本游戲總收入為3 690億日元,較去年下降了10%,是自從1990年以來游戲銷售最差的一年,可想而知手游自然好不到哪里去。

        至此,全球手游市場都進入了優(yōu)質高收入類手游產(chǎn)品的缺少期,中國這種“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲線產(chǎn)品模式已不合時宜,手游市場更加需要能沉淀、有轉化的常青手游產(chǎn)品。

        資本更加謹慎

        經(jīng)歷過前幾年的資本熱潮的洗禮,如今手游市場的資本活動和創(chuàng)投行為已然趨于平靜,兩年前憑個DEMO就能拿到投資的壯景不復存在。資本方對手游的態(tài)度變得冷靜、客觀,動輒數(shù)億美金的動作極為少見,最多不過數(shù)千萬人民幣的觀察投資。

        今年1月,魔方網(wǎng)宣布完成A輪1億元人民幣融資,2月初“扭樂”獲1 000萬元人民幣天使投資等。如今,資本方更加關注手游產(chǎn)品和持續(xù)性發(fā)展問題,希望開發(fā)者走精品戰(zhàn)略、堅持做長線。如今玩票性質的資本動作少之又少,最多不過像掌趣科技收購動網(wǎng)先鋒、玩蟹科技是為橫向擴張,愛使股份收購游久時代是為買殼上市等。并且在手游峰會上,即便氣氛熱烈,資本方也鮮有出手,偶爾的投資案例也多是手游發(fā)行商所為,隨著A股手游概念的冷卻,手游市場里尋找機會的“快錢”迅速減少。在這個過度化競爭的手游市場,“經(jīng)典IP+明星代言+重度化”的玩法一旦失去資本的支撐,剩下的就只能茍延殘喘。

        前往海外淘金

        國內的手游市場用戶增長乏力,加上競爭加劇導致生存空間變得十分狹小。因此越來越多的手游廠商和資本方一方面在國內繼續(xù)廝殺,另一方面將觸手伸到國外。

        目前,包括阿里、騰訊和奇虎360等在內的行業(yè)翹楚都積極投身海外市場,從平臺型應用到游戲開發(fā)商和IP,無不觸及滲透。日韓和東南亞就首先成為投資目的地,一是因為同屬一個文化圈,二是當?shù)赜螒蚋偧驾^為發(fā)達且享有很多政策,比如韓國是世界公認的游戲競技強國。這些國內市場所不具有的條件讓這些國家和地區(qū)成為資本和游戲廠商的新寵。

        騰訊、阿里、藍港、昆侖、完美世界、Efun、觸控和熱酷等都已進入韓國市場。他們不但把游戲推廣到韓國本地,還在韓國設立分公司,招收韓國本地工作人員擴展韓國市場業(yè)務。作為世界最大的運營商,中國移動已在韓國設立了法人,準備正式進軍韓國??罩芯W(wǎng)在韓國設立了分公司,并將主要精力放在重度手游開發(fā)和發(fā)行上。飛流一款西游題材手游《戰(zhàn)魂西游》已在韓國運營。百度游戲則與PangGame正式簽署了合作協(xié)議,百度游戲出口到韓國的游戲都是通過與PangGame合作發(fā)行的。而早在2013年就進軍韓國市場的Efun,把在中國國內成功的產(chǎn)品充分本地化后,迅速在韓國市場發(fā)行,并且取得了相當優(yōu)異的成績。

        不僅如此,東南亞目前正處于智能手機快速普及時期,印度等地的智能手機市場呈現(xiàn)出爆炸式增長,手游市場前景光明,也是一塊巨大的藍海市場,國內一線手游廠商開始爭先恐后在此布局。據(jù)DigiCapital發(fā)布的報告顯示,亞太地區(qū)到2017年將占據(jù)全球手游和在線游戲總收入的40%。一場跨海之戰(zhàn)正悄然打響,是國內手游廠商自救,也是大勢所趨。

        最后,仍想提醒一句—作為移動互聯(lián)網(wǎng)最具爆發(fā)式增長和變現(xiàn)能力最強的行業(yè)。手游并不是對誰都是香饃饃,摒棄賺“快錢”的浮躁心態(tài),堅持精品化戰(zhàn)略,創(chuàng)造用戶價值和社會價值才有可能笑到最后,否則只能“呵呵”。

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