靜靜
緊跟潮流,是救贖還是原罪?
中國(guó)手游能夠迎來今日的大發(fā)展,和“山寨”這兩字是脫不了關(guān)系的。縱觀中國(guó)手游界中的幾棵常青樹或黑馬,多多少少都會(huì)背負(fù)上抄襲這一原罪。而這“抄襲”也可以稱得上花樣百出,“創(chuàng)新”不斷,先是一開始盯著歐美人氣手游上下其手,《植物大戰(zhàn)僵尸》來的時(shí)候,滿城皆是“打僵尸”的盜版就是明證,接下來他們又開始將目光放到了日韓手游之上,趁著別人還沒來得及進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),就大打時(shí)間差,先抄為敬。除此之外,他們還將目光放到了自己家里的端游、頁游上,也不管這些作品的正主愿意不愿意,先把他們弄到自己名下再說。除了抄游戲玩法,他們還可以打lP的擦邊球,“借鑒”其他作品的營(yíng)銷手段……。而這一次,《怪物彈珠》在第一時(shí)間又被無數(shù)手游開發(fā)商盯住也就變得理所當(dāng)然了。
雖然中國(guó)手游的山寨之風(fēng)獲得了不少爭(zhēng)議,但是我們也要承認(rèn),沒有這些它們,中國(guó)手游的發(fā)展速度很可能會(huì)落后其他成熟區(qū)域一籌。而且在中國(guó)手游界對(duì)于版權(quán)越來越看重的今天,他們也在開始嘗試擺脫這一原罪,而之所以會(huì)發(fā)生這種良性改變,有很大一部分原因是不少手握現(xiàn)金的大手游開發(fā)商、代理商維護(hù)自己根本利益的行為。只是對(duì)于不少中小開發(fā)商而言,無法像大開發(fā)商或代理商那樣,直接重金買下人氣lP或拿下游戲代理權(quán)的他們,也許也只能走上抄襲之路了。所以當(dāng)他們通過種種渠道躋身一線手游企業(yè)時(shí),也很有可能會(huì)轉(zhuǎn)變立場(chǎng),和其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手大談“版權(quán)危機(jī)”。
《天天撞神將》:擦線藝術(shù)的集大成之作
雖然騰訊旗下的“天天家族”和“全民系列”早就已經(jīng)成為了騰訊系手游的招牌,但對(duì)于這兩塊招牌,騰訊似乎并不是特別明白該怎么去保護(hù)它。以至于“天天”和“全民”兩兄弟總是隔三差五地出現(xiàn)一些“孿生兄弟”。這一次《天天撞神將》又繼《天天掛機(jī)》之后,讓騰訊鬧心了一把。這個(gè)玩法上抄襲《怪物彈珠》,名字上占了“天天”系列便宜,畫風(fēng)和中國(guó)手游市場(chǎng)上那種爛大街的山寨手游一母同胞的游戲,簡(jiǎn)直可以說是擦線藝術(shù)的集大成之作。
之所以說借鑒無底線,是因?yàn)閱栴}出在這款《天天撞神將》的“玩法”和內(nèi)容上。自臺(tái)灣先行代理日本《怪物彈珠》收效不錯(cuò)之后,這款手游就被業(yè)內(nèi)大量關(guān)注,因?yàn)檫@種玩法在中國(guó)尚未出現(xiàn),屬于新模式,而這款《天天撞神將》便是因此而來。算起來,這款手游和《怪物彈珠》并沒有什么區(qū)別,除了“怪物”不一樣以外,其他諸如游戲模式或者界面布置也都是如出一轍。而且這款手游與騰訊打了個(gè)時(shí)間差,騰訊從代理到內(nèi)測(cè)再到公測(cè),時(shí)間耗費(fèi)不少,而這款手游則是直接照搬,可以說,它沒怎么花錢就做了和騰訊花錢想做的事,而且還先一步成為了國(guó)內(nèi)“彈珠”玩法的首創(chuàng)。
《碰你妹》:制作者沒誠(chéng)意又如何讓市場(chǎng)有誠(chéng)意?
中國(guó)不缺乏好的免費(fèi)lP,但是最大的問題是,這些優(yōu)秀lP早就已經(jīng)被炒爛了。市場(chǎng)上密密麻麻的三國(guó)、西游、水滸、封神以及山海經(jīng)手游,讓不少玩家產(chǎn)生了嚴(yán)重的審美疲勞。在這個(gè)時(shí)候,某些手游開發(fā)商還要讓自家手游一邊抄別人家的作品,一邊把這作品往這些爛大街的IP上靠,被人冠以“沒誠(chéng)意”三字,實(shí)在不冤。
縱觀以《碰你妹》為代表的彈珠系手游的各類通稿,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們總會(huì)對(duì)你侃侃而談“情懷”、“童年”以及“聯(lián)機(jī)競(jìng)技”這些看似高大上,但其實(shí)非??斩吹脑~匯。但山寨之所以為山寨,就是它看起來似乎差不多,但實(shí)際上在細(xì)節(jié)方面是無法比擬正品的,比如一個(gè)好的服務(wù)器。這種彈珠玩法的特色在于可以通過網(wǎng)絡(luò)來進(jìn)行聯(lián)機(jī)協(xié)作,如果—人卡頓是個(gè)例,那么超過半數(shù)以上的人評(píng)論這款手游卡頓,那就是游戲本身的問題了。另外,一款優(yōu)秀的手游,更愿意和你談的是作品背后的文化,而不是它蹭了某個(gè)lP,用類似三國(guó)人物或者已經(jīng)看到吐的人物讓玩家來重新玩一個(gè)游戲。這就好比講故事,總是拿“小明”說事,不僅聽者覺得煩,沒準(zhǔn)兒小明自己都會(huì)有意見。所以說,創(chuàng)新玩法和套皮制作是兩個(gè)不同的概念,在本質(zhì)上就存在區(qū)別。
寫在最后
《怪物彈珠》雖然在日本創(chuàng)造了成功挑戰(zhàn)《智龍迷城》的奇跡,但在中國(guó),它的山寨品們能不能變成下一個(gè)《我叫MT》?這恐怕只是癡人說夢(mèng),而且和前者的情況不同,彈珠文化在日本風(fēng)行,在國(guó)內(nèi)可沒那么多玩頭,因?yàn)閮煞N彈珠承載的記憶都不同,騰訊代理最大的優(yōu)勢(shì)應(yīng)該是代理原版的名氣,而非玩法。換句話說,當(dāng)時(shí)的手游環(huán)境和如今已經(jīng)產(chǎn)生了很大的不同,這些山寨品們?cè)诓粩嗨⑿伦约旱拙€的同時(shí),也許連一個(gè)發(fā)展?jié)摿Χ紱]有的東西也沒辨認(rèn)出來。