鬧鬧
玩膩了?卡牌手游盛世下的瞎流危機
在中國市場上,《我叫MT》迅速走紅后,卡牌游戲就迅速成為了中國手游界的一大“萬靈丹”。無數(shù)手游廠商發(fā)現(xiàn),只要有一個優(yōu)秀的lP,即便游戲本身并不出眾,卡牌手游同樣能夠拿到好的成績。在這種大環(huán)境下,無數(shù)玩法雷同、畫風(fēng)相近的卡牌手游如雨后春筍般冒了出來。而其中不乏像《我叫MT》這種推圖式手游。
盡管這類手游讓早期加入這個市場的手游開發(fā)商賺得盆滿缽滿,但是很快這種對于市場的過度消費開始讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。盡管手游界衛(wèi)星放得一個比一個大,但許多花費了大量人力和財力進行宣傳的手游卻在絕大多數(shù)時間里難逃“90天魔咒”,被后來者迅速湮滅于市場洪流之中。在這種大環(huán)境下,后續(xù)卡牌手游卻依舊前赴后繼地推出,營造出一種虛假的卡牌手游盛世。甚至不少手游開發(fā)商似乎已經(jīng)喪失了創(chuàng)造力,提到“做手游”,首先想到的就是“做卡牌手游”。結(jié)果就是,盡管中國手游市場在不斷擴張,但優(yōu)秀的中國手游卻如同鳳毛麟角,在國外無數(shù)獨立游戲獲得業(yè)內(nèi)贊譽的時候,中國手游開發(fā)商卻只能在自己的一畝三分地中放煙花給自己看??梢哉f,卡牌手游造就了中國手游市場的半壁江山,但也毀掉了整個中國手游圈的創(chuàng)新能力。
要求生,就首先要帶腦
不帶腦的推圖式卡牌手游雖然還有不少作品活躍于手游市場上,但縱觀這些“常青樹”,要么有過硬的人氣lP作為保障,要么早早就已經(jīng)進入市場,占據(jù)了天時地利人和,要么就是花費了大量的金錢,硬是燒出了人氣。而對于那些囊中羞澀又入場時間晚的小手游開發(fā)商而言,這樣的市場環(huán)境顯然是極端不友善的。這時候,如果還是要往卡牌手游這條路上走,那么首先就要學(xué)會不去走已經(jīng)成功的前輩的道路——因為在他們的成功路上,堆滿了無數(shù)手游開發(fā)商的尸體。也許對于卡牌手游而言,只有先放棄“無腦戰(zhàn)斗”這種核心玩法,而轉(zhuǎn)而走競技之路,讓玩家也能參與到游戲戰(zhàn)斗中去,才能讓卡牌手游這棵“老樹”結(jié)出新花來。也就是說,未來的中國手游市場,將更傾向于對能鼓勵玩家“帶腦”的卡牌手游敞開大門。
誰會是下一個《爐石傳說》?
作為卡牌手游的一大翹楚,《爐石傳說》這款起源于PC平臺,后來在移動互聯(lián)網(wǎng)平臺生根發(fā)芽的游戲,相信不少人都不會陌生。雖然它的成功有一部分原因來源于無數(shù)暴雪Fans的支持,但在中國卡牌手游被推圖式手游占據(jù)之時,它的??粘鍪赖拇_為不少人帶來了一絲新意。雖然同樣名為“卡牌手游”,但它與《我叫MT》為代表的卡牌手游卻有很大的不同。玩家無需反復(fù)升級卡牌,而是直接可以通過開包、合成的方式來獲得卡牌,然后直接參與到游戲戰(zhàn)斗中去。不僅免費玩家以及小R(小額度充值)玩家可以通過時間來慢慢累積到稀有卡牌,而且即便你擁有全套卡牌,如果不了解游戲策略,同樣有可能被其他普通玩家所逆襲。在整個游戲中,由于每一張卡牌都對應(yīng)了不同的技能和規(guī)則,玩家的每一次戰(zhàn)斗都難以復(fù)制。
很顯然,這樣的卡牌手游無疑能夠同時吸引免費玩家、小R玩家和大R玩家三大群體。無獨有偶,在日本,人氣手游《游戲王:決斗新世代》的推出,同樣也是走了競技與卡牌兼顧的路線,通過一系列看似復(fù)雜,其實上手難度不高的規(guī)則,來讓玩家全面參與到游戲戰(zhàn)斗中去。
而在中國,實際上昔日《三國殺》手游同樣也走了這一條路線,然而由于《三國殺》本身取材于國外知名桌游《BANG》,而當(dāng)《BANG》的規(guī)則和牌庫更新已經(jīng)跟不上《三國殺》的更新時,《三國殺》后續(xù)推出的補充包嚴(yán)重影響了整個游戲的平衡性,使這款本身有極大潛力的中國卡牌手游的真正鼻祖難以走入卡牌手游的春天。
如果說《三國殺》的失敗是沒有等到天時,再加上其策劃團隊對于作品本身的駕馭能力不夠。那么對于它的繼任者而言,目前,競技卡牌手游市場依舊頗為可觀,而競爭者卻并不多,只要參照《三國殺》的前車之鑒,那么想要從眾多同類產(chǎn)品中脫穎而出也井非癡人說夢。
寫在最后
現(xiàn)如今,不少推圖式卡牌手游也逐漸意識到再大的市場也無法容納這么多“克隆游戲”,因此紛紛開始在玩法、社交上推出一系列新嘗試。但由于其起點本身即為推圖式手游,真正意義上的“蛻變”很難實現(xiàn),而并非所有人能拿出壯士斷腕的決心。在這種環(huán)境下,也許那些將競技與卡牌完美融合起來的手游,很顯然將繞開泥沼,獲得更多的機會。