喵了個(gè)咪
HTML5手游現(xiàn)狀
HTML5是一個(gè)很奇怪的玩意兒,說它是個(gè)新東西吧,它早在8年前就開始立項(xiàng),在標(biāo)準(zhǔn)還沒完全定下來的這幾年,程序員們已將其標(biāo)準(zhǔn)中的各種奧妙玩得滾瓜爛熟,用它來開發(fā)應(yīng)用和游戲完全沒技術(shù)難度?!癏TML5很好很強(qiáng)大,跨平臺(tái)、成本低、迭代快……”這類關(guān)于HTML5的鼓吹語句估計(jì)大家耳朵都要聽出繭子了;說它已經(jīng)很流行了吧,但迄今為止,PC上的網(wǎng)頁游戲的開發(fā)技術(shù)仍舊是Flash占據(jù)大半壁江山,剩下的份額還有Unity(三維游戲開發(fā)工具)在攪局,HTML5開發(fā)的游戲只能算是一小撮中的一小撮。雖然在對(duì)開發(fā)者們的采訪中,他們都說會(huì)將HTML5作為未來網(wǎng)頁游戲開發(fā)的第一選擇,但實(shí)際上真正采用HTML5技術(shù)的游戲廠商還是相當(dāng)?shù)纳?。在大家眼中,HTML5技術(shù)就好像晃動(dòng)的鬼魂一般,若即若離,貌似很近卻又怎么都抓不到。
隨著這兩年手游的火爆,HTML5因?yàn)槠淇缙脚_(tái)特性很自然地延伸到了這個(gè)領(lǐng)域,有不少業(yè)內(nèi)人士執(zhí)著地認(rèn)為:HTML5的標(biāo)準(zhǔn)在2014年總算是塵埃落定,而且隨著大家對(duì)于HTML5的熟悉,相關(guān)的工具和配套環(huán)境也越來越好,開發(fā)難度還在不停降低,HTML5一定會(huì)在手游領(lǐng)域大放光彩。前段時(shí)間,有一款叫做《圍住神經(jīng)貓》的HTML5小游戲席卷微信朋友固,實(shí)現(xiàn)了3天1億次的恐怖訪問量,仿佛證明了業(yè)內(nèi)人士們的觀點(diǎn)。但隨著時(shí)間的流逝,手游市場上還是以原生APP為主,HTML5移動(dòng)游戲并沒有蹦達(dá)出幾個(gè)較為硬朗的角色,大多數(shù)都是曇花一現(xiàn),有的甚至還來不及“一現(xiàn)”就被卷沒入茫茫的APP大海中。
輕量級(jí)與短命鬼
為什么火不起來呢?說到底HTML5就是一個(gè)網(wǎng)頁標(biāo)準(zhǔn),又因?yàn)槭窃谝苿?dòng)設(shè)備平臺(tái)上運(yùn)行,在性能上還是沒辦法和原生游戲相比較。手機(jī)原生游戲和HTML5手游的特性和關(guān)系,與PC端游和頁游很類似。
端游開發(fā)時(shí)間長,成本較高,但持續(xù)盈利能力強(qiáng),生命周期長;而頁游的特點(diǎn)就是反過來了,開發(fā)時(shí)間相對(duì)較短,但生命周期也很短,一款普通的頁游壽命也就1年到2年,做得糟糕的(比如那些純山寨產(chǎn)品),可能只有不到半年甚至更短的壽命。而在手游這個(gè)領(lǐng)域,原生游戲就好像端游一樣,開發(fā)成本比HTML5網(wǎng)游高不少,但只要是盈利產(chǎn)品,通常壽命還是比較長的。而目前HTML5手游都是一些輕量級(jí)小游戲,缺乏重量級(jí)的作品坐鎮(zhèn),輕量級(jí)游戲開發(fā)速度快,上線容易,但生命周期相當(dāng)短?,F(xiàn)在HTML5手游給大家的印象就是爆發(fā)力很猛,但持久性弱,像那些3天過億的《圍住神經(jīng)貓》、5天過億的《瘋狂手指》等游戲,一說大家都知道,可能還都上手玩過,但有多少人在2個(gè)月后還能繼續(xù)沉迷呢?
也因?yàn)槭禽p量級(jí),那就代表山寨起來相當(dāng)容易,國內(nèi)的開發(fā)環(huán)境大家都懂的,原創(chuàng)費(fèi)勁風(fēng)險(xiǎn)又高,哪有抄襲來得短平快?!秶∩窠?jīng)貓》創(chuàng)始人秦川自己都說過:“《圍住神經(jīng)貓》火了之后被迅速山寨,有一個(gè)時(shí)間段,這款病毒傳播上的裂變產(chǎn)品,訪問量是高過《圍住神經(jīng)貓》的?!背u在一定時(shí)間內(nèi)可能還能提升游戲的知名度,但總歸會(huì)分流原創(chuàng)者的收入,如果原創(chuàng)者們收入太少,自然也就沒能力再創(chuàng)作新的游戲了,這種做法無異于殺雞取卯,好在國內(nèi)市場夠大,還不會(huì)造成毀滅性打擊,但不論怎樣都會(huì)削減該游戲的生命周期。畢竟生命周期短了,游戲公司怎么可能獲得足夠的收入呢?
流量高與變現(xiàn)難
還有一點(diǎn)制約HTML5手游發(fā)展的就是變現(xiàn)比較困難,如果是一款普通手游,賺錢的方式有很多種,比如它可以發(fā)布在蘋果iOS平臺(tái)上直接收費(fèi)賣游戲本身,也可以做內(nèi)付費(fèi),靠賣游戲內(nèi)道具或者服務(wù)賺錢,還可以采用掛廣告的方式來獲得收入。但這些招式對(duì)于現(xiàn)在我們看到的絕大部分HTML5手游來說都不太好用。
首先在蘋果iOS這個(gè)平臺(tái)上,基本上是不允許發(fā)布基于純HTML5技術(shù)的應(yīng)用(也就是大家常說的web APP)的。那些原生HTML5游戲想進(jìn)入iOS平臺(tái),基本上都是變換了各種花樣,在添加了很多原生游戲的框架和內(nèi)容之后才能發(fā)布上去。有這個(gè)大改的功夫,在某些情況下等于重新寫一個(gè)原生游戲了。
其次,我們看到的這些火爆的HTML5手游基本上都是依賴于一些本身就是高流量的平臺(tái)入口來進(jìn)行推廣的,比如《微信》。如果這個(gè)平臺(tái)本身有很多關(guān)于變現(xiàn)方面的制約,那么這些制約也會(huì)牢牢的卡在游戲身上,不得翻身。曾經(jīng)有不少HTML5手游的做法是先把游戲做到《微信》里面,然后利用分享功能,把玩家的點(diǎn)擊流量轉(zhuǎn)移到自己的游戲平臺(tái)上(比如7k7k這種小網(wǎng)頁游戲集合平臺(tái)),最后通過自己游戲網(wǎng)站平臺(tái)的廣告訪問來賺錢。
這種模式既能快速獲得用戶,也能快速獲得大筆收入。但《微信》在發(fā)現(xiàn)這種對(duì)自己完全沒好處情況后,馬上就關(guān)閉該分享功能的接口。對(duì)于這些游戲來說,要么放棄《微信》平臺(tái)導(dǎo)流量,要么就成為《微信》游戲的一部分,前者是給《微信》白打工,后者《微信》會(huì)吃掉很大一筆分成的費(fèi)用,無論怎么選都很虧。就目前來看,對(duì)于小開發(fā)者來說還沒找到什么合適的方式,讓HTML5變現(xiàn)的方式變得簡單且豐富。
寫在最后
總的說來,制約HTML5手游發(fā)展的從來都不是什么技術(shù)問題,如果有更多公司能夠做出足夠好的重量級(jí)產(chǎn)品,或者能給輕量級(jí)產(chǎn)品想到足夠簡單的變現(xiàn)方法,那么它的前景還是大大的好,只是現(xiàn)在還看不到什么明顯的端倪?,F(xiàn)在就看看在2015年,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)奇跡吧!畢竟在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上,奇跡并不少見,也許只是需要一定的耐心而已。