蘇 鵬 唐亞林
(中國人民解放軍裝甲兵工程學(xué)院裝備指揮與管理系,中國 北京100072)
隨著軍隊的信息化程度不斷提高,未來戰(zhàn)爭的復(fù)雜性程度越來越高,將會呈現(xiàn)出非線性、不確定性、涌現(xiàn)性等復(fù)雜系統(tǒng)的特點。運用作戰(zhàn)仿真實驗來研究和學(xué)習戰(zhàn)爭,不僅節(jié)省了大量的人力、物力,而且可以不受外界環(huán)境條件的影響,在短時間內(nèi)進行大量的實驗,為下步研究戰(zhàn)爭積累大量的實驗數(shù)據(jù),為實戰(zhàn)打下比較堅實的基礎(chǔ)。
EINSTein作為一種“概念演示實驗系統(tǒng)”,重點研究不同底層(即單個的戰(zhàn)斗作戰(zhàn)人員和分隊作戰(zhàn)單元)交互規(guī)則所誘發(fā)的高層涌現(xiàn)行為[1]。它是由美國海軍分析中心(CNA,Center for Naval Analysis)于1999年開發(fā)的,是建立在其早期模型ISAAC(Irreducible Semi-Autonomous Adaptive Combat,不可約半自主自適應(yīng)作戰(zhàn))上的基于多Agent的作戰(zhàn)仿真軟件,于2005年獲得美國軍方認可[2]。它將非線性動力學(xué)、隨機動力學(xué)、復(fù)雜性理論、人工生命、進化論和遺傳算法、元胞自動機、基于多Agent的建模和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等一系列 “新科學(xué)”引入到對戰(zhàn)爭的研究當中,并致力于運用復(fù)雜適應(yīng)系統(tǒng)理論,探索和理解戰(zhàn)爭的基本過程[3]。
圖1所示為基于Agent模型基本元素的抽象視圖,該視圖中的四個基本元素是Agent、環(huán)境、傳感器和動作。Agent處于某種環(huán)境下,并裝備了傳感器能夠感知外界環(huán)境信息,Agent本身也是組成外部環(huán)境的必備要素。在處理這些來自傳感器的信息后,Agent會采取相應(yīng)的動作,以改變環(huán)境,與此同時也改變Agent對其周邊環(huán)境的感知。該模型的一次運行由通過這個簡單反饋回路循環(huán)改變信息組成[2]。
圖1 基于Agent模型的基本元素抽象視圖
在EINSTein中,Agent的層次結(jié)構(gòu)示意圖如圖2所示[3]。
圖中最底層是個體戰(zhàn)斗Agent,該層由假定戰(zhàn)場中可被Agent感知并能對其作出反應(yīng)的所有信息組成。Agent之間在該層次上進行動態(tài)交互。
緊接著的兩層是指揮層,由根據(jù)下層行為作出適當決策的信息組成。局部指揮員使用這些來自中層的信息來調(diào)整自己轄區(qū)內(nèi)的個體Agent的行為。
全局指揮員利用全局信息向局部指揮員下達命令,定義在一個局部指揮員的命令下其下屬Agent如何與在另一個局部指揮員命令下的下屬Agent之間交互。
頂層的最高指揮員代表軟件的交互用戶。用戶負責定義給定的作戰(zhàn)場景,確定概念戰(zhàn)場的規(guī)模和特點,設(shè)定初始兵力部署,指定作戰(zhàn)條件等。
圖2 基于Agent的建模層次結(jié)構(gòu)示意圖
在EINSTein仿真平臺中,對抗雙方分為紅方和藍方,紅、藍雙方進行戰(zhàn)斗的虛擬戰(zhàn)場是一個格子網(wǎng),如圖3所示,參戰(zhàn)Agent可以在方格間自由移動并攜帶信息,每一個方格上最多只能放一個Agent,代表一個戰(zhàn)斗單元。每一個Agent有3種狀態(tài)——生、死、傷,它們都擁有一組范圍屬性和一個個性屬性,前者指Agent感知和吸收局部信息的范圍,后者決定了它回應(yīng)環(huán)境的一般方式。此外,Agent還具有移動、戰(zhàn)斗、通信、指揮與控制等行為[3]。
圖3 EINSTein的二維作戰(zhàn)戰(zhàn)場
EINSTein對作戰(zhàn)實體Agent的信息感知和交互范圍表示分為以下幾種,如圖4所示[2]。
圖4 Agent范圍示意圖
(1)運動范圍(rM)。
(2)關(guān)注范圍(rA)。
(3)作戰(zhàn)范圍(rT)。
(4)火力范圍(rF)。
(5)感知范圍(rS)。
(6)通信范圍(rC)。
從圖中可以看到RM≤RT≤RA≤RF≤RS≤RC,用戶可以自由選擇任意的相對大小順序,但是RF必須小于RS。
在EINSTein中,所有的武器是用6個參數(shù)描述的彈道武器,這6個參數(shù)分別為:
威力(power)是武器本身所具有的破壞力(p),代表該武器在其殺傷范圍內(nèi)的破壞潛力。
射程(range)是武器作用的最大范圍。
開火率(firing rate)是指一個武器能夠同時向其開火的最大目標數(shù)目。
殺傷半徑(spread)定義了武器殺傷區(qū)域的大小。其殺傷區(qū)域呈指數(shù)分布。對于一個內(nèi)在破壞力p≥0,殺傷半徑S≥0的武器,有效破壞力p(d)是到該武器著陸點的距離的函數(shù),可近似用高斯分布表示為:
偏差(deviation)是對武器精確性的粗略度量。偏差(D)定義一個Agent的瞄準目標與一次射擊實際擊中的目標之間的平均距離。
可靠性(reliability)等于該武器一旦被觸發(fā)而能夠產(chǎn)生一次射擊的概率。
EINSTein還具有可動態(tài)調(diào)整Agent個性的功能。Agent的個性,反映的是Agent對戰(zhàn)場環(huán)境的自適應(yīng)性。在EINSTein中,每個Agent,不論是單兵、局部指揮員還是全局指揮員,其局部決策過程的核心都取決于Agent的個性。Agent個性是一個內(nèi)部數(shù)值系統(tǒng),Agent將根據(jù)這些個性和所處環(huán)境的相關(guān)特征決定其移動策略。Agent的個性是由6個分量組成的個性權(quán)值向量:
在這里-1≤ωi≤+1,的分量指定了個體Agent如何對感知范圍中的局部信息做出反應(yīng)[3-4]。個性權(quán)值向量與Agent的健康狀態(tài)有關(guān),一般來講不等于ωinjured。的分量可以為負值,此時表示Agent有撤離一個給定實體而不是靠近該給定實體的傾向[3-4]。
默認的Agent個性規(guī)則結(jié)構(gòu)定義如下:
ω1——靠近己方存活A(yù)gent的權(quán)重。
ω2——靠近敵方存活A(yù)gent的權(quán)重。
ω3——靠近己方受傷Agent的權(quán)重。
ω4——靠近敵方受傷Agent的權(quán)重。
ω5——靠近己方軍旗的權(quán)重。
ω6——靠近敵方軍旗的權(quán)重。
用戶在運用EINSTein進行作戰(zhàn)仿真實驗時,可以通過其提供的元規(guī)則,以尋求高層的涌現(xiàn)性過程(如突破、翼側(cè)運動、鉗制)和低級原始活動(如機動、通信、對敵開火)間的基本關(guān)系。EINSTein常用的作戰(zhàn)元規(guī)則如表1所列。
表1 常用的作戰(zhàn)元規(guī)則[3]
規(guī)則 描述撤退規(guī)則 除非Agent周圍有足夠多的己方兵力,否則將撤退到己方軍旗處逃跑規(guī)則 盡快脫離敵方Agent支援I(提供支援)規(guī)則當鄰近受傷己方Agent的數(shù)量大于給定的閾值數(shù)時,Agent將只關(guān)注受傷己方Agent(即提供支援)而忽略所有其他個性驅(qū)動的動機當敵方Agent的數(shù)量大于給定的閾值數(shù)時,Agent將臨時忽略所有其他個性驅(qū)動的動機,而向鄰近己方Agent運動以尋求支援最接近(min-D)己方Agent規(guī)則 試圖與己方Agent保持最小距離最接近(min-D)己方軍旗規(guī)則 試圖與己方軍旗保持最小距離最接近(min-D)鄰近地形規(guī)則 試圖與鄰近地保持最小距離最接近(min-D)固定地域規(guī)則 試圖與戰(zhàn)場上某固定區(qū)域保持最小距離支援II(尋求支援)規(guī)則
自海灣戰(zhàn)爭以后,非對稱作戰(zhàn)的概念逐漸為軍事人員所認同。非對稱作戰(zhàn),是指交戰(zhàn)雙方在不對等條件下,尤其是指交戰(zhàn)雙方使用不同類型作戰(zhàn)力量(包括不同類型的軍事組織和裝備體系)或不同類型戰(zhàn)法(包括不同類型的作戰(zhàn)理論和作戰(zhàn)方式)進行的作戰(zhàn)。一般認為,遂行非對稱作戰(zhàn),在作戰(zhàn)全過程或某一階段,為謀求有利于己方的作戰(zhàn)態(tài)勢,充分運用一方作戰(zhàn)力量和選擇優(yōu)勢的謀略、時空、手段及方法的作戰(zhàn)基本要素,并通過對上述要素的優(yōu)化組合,使之相對于對方的相應(yīng)要素形成明顯的非對稱性的作戰(zhàn)。不難看出,非對稱作戰(zhàn)的實質(zhì),是形成對己方有利的作戰(zhàn)力量、手段和戰(zhàn)法等方面的優(yōu)勢,并利用這些優(yōu)勢達成超常的作戰(zhàn)效果[3]。
下面以紅方、藍方陸戰(zhàn)部隊非對稱作戰(zhàn)樣式為背景,運用EINSTein進行仿真實驗。虛擬戰(zhàn)場的大小為120×120,紅方、藍方初始投入兵力各自為300個實體Agent,雙方初始隊形和部署如圖5所示,紅方、藍方分別位于戰(zhàn)場西南方向和東北方向,戰(zhàn)斗發(fā)起后分別向?qū)Ψ降赜驔_擊。每個時間步長代表實際作戰(zhàn)中的1min。
我們通過設(shè)置紅、藍雙方所使用的武器裝備以及雙方兵力的感知能力、通信能力等參數(shù)來更加客觀的體現(xiàn)出非對稱作戰(zhàn)的作戰(zhàn)效果。
實驗方案一:藍方感知能力、通信能力高于紅方,其余參數(shù)設(shè)置基本一致。雙方初始配備均為300件拉栓式步槍(Bolt-action Rifles)。如圖6、圖7、圖8分別為感知范圍、武器參數(shù)、Agent個性權(quán)值的輸入界面。
圖5 作戰(zhàn)初始態(tài)勢圖
圖6 感知范圍參數(shù)輸入界面
圖7 武器參數(shù)輸入界面
圖8 個性權(quán)值向量輸入界面
在本次仿真實驗中,作戰(zhàn)時間T=25min時,紅、藍雙方向自己的作戰(zhàn)目標發(fā)起進攻,并且雙方的先頭部隊已經(jīng)開戰(zhàn),紅方實體Agent存活275個、傷5個,藍方實體Agent存活268個、傷4個;作戰(zhàn)時間T=50min時,由于藍方的感知能力以及在通信開啟的情況下,藍方根據(jù)獲得的紅方信息,形成包圍之勢,把紅方實體Agent包圍起來。此時,紅方實體Agent存活140個、傷20個,藍方實體Agent存活255個、傷36個;作戰(zhàn)時間T=75min時,藍方已經(jīng)將紅方全部殲滅,戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束。藍方實體Agent存活188個、傷57個。作戰(zhàn)時間T=100min時藍方繼續(xù)向紅方陣地前進,并最終占領(lǐng)了紅方陣地。作戰(zhàn)過程態(tài)勢圖如圖9所示。運用EINSTein仿真平臺自帶的可視化統(tǒng)計分析功能模塊,可得此次仿真試驗雙方實時戰(zhàn)損情況,如圖10所示為10次實驗所得的實驗數(shù)據(jù)曲線。
圖9 作戰(zhàn)過程態(tài)勢圖
圖10 實驗結(jié)果數(shù)據(jù)曲線
實驗一結(jié)論:紅藍雙方的武器裝備以及戰(zhàn)斗力等方面基本相同,然而藍方的感知范圍高于紅方,以至于在紅藍雙方交戰(zhàn)之前,藍方提前于紅方發(fā)現(xiàn)對方,并及時的通知后續(xù)部隊,在雙方交戰(zhàn)之前,藍方根據(jù)紅方情況而做出相應(yīng)的部署。交戰(zhàn)過程中,采用誘敵深入的戰(zhàn)法,將紅方包圍,從而全殲紅方,以較小的代價,取得了戰(zhàn)斗勝利。
實驗方案二:改變紅方武器裝備配置:180件拉栓式步槍、20件半自動步槍(Semi-automatic Rifles)、20 件機關(guān)炮(Machine Guns)、30 件手榴彈(Grenades)、50 件迫擊炮(Mortars);而藍方依然配置 300 件拉栓式步槍。其余初始條件不變。作戰(zhàn)時間t=20min、t=40min、t=60min、t=80min時,戰(zhàn)場態(tài)勢圖如圖11所示。
圖11 作戰(zhàn)過程態(tài)勢圖
在改變紅方武器裝備結(jié)構(gòu)后,通過此次仿真實驗即可發(fā)現(xiàn):在T=20min時,紅藍雙方向著作戰(zhàn)目標運動,在T=40min時,紅藍雙方已經(jīng)開始交戰(zhàn),紅方實體Agent存活260個、傷7個,藍方實體Agent存活110個、傷18個,在T=60min時,紅方實體Agent存活225個、傷14個,藍方實體Agent存活0個、傷3個,在T=80min時,紅方占領(lǐng)藍方陣地,而藍方實體Agent存活0個,傷1個,且已經(jīng)逃逸,戰(zhàn)斗結(jié)束。此次仿真實驗雙方實時戰(zhàn)損情況的數(shù)據(jù)曲線,如圖12所示。多次仿真實驗的結(jié)果大同小異。
圖12 實驗結(jié)果數(shù)據(jù)曲線
實驗二結(jié)論:紅方在大量裝備了相比于藍方先進的武器裝備之后,盡管其感知范圍低于藍方,但是其武器裝備的有效射程以及殺傷半徑卻遠遠的高于藍方,雖然戰(zhàn)斗開始之后,藍方通過其較高的感知能力先于紅方發(fā)現(xiàn)對方,然而,紅方運用其裝備的手榴彈、迫擊炮等射程較遠、殺傷半徑較大的武器,在很短的時間內(nèi),在對方還未做出具體部署之前就將其殲滅,以非常小的代價,取得了戰(zhàn)斗的勝利。
本文首先對EINSTein作戰(zhàn)仿真平臺進行了分析,運用此作戰(zhàn)仿真平臺,進行了非對稱作戰(zhàn)的仿真實驗,從兩次實驗的結(jié)果我們可以看出:
(1)信息技術(shù)的迅猛發(fā)展及其在軍事領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,深刻地改變著戰(zhàn)斗力要素的內(nèi)涵和戰(zhàn)斗力的生成模式。信息和結(jié)構(gòu)已成為戰(zhàn)斗力構(gòu)成中的核心要素。當一方軍隊一旦與對方武器系統(tǒng)形成“信息差”時,在其他條件一致的情況下,必然遭遇失敗。
(2)現(xiàn)代作戰(zhàn)是體系之間的較量,參戰(zhàn)軍兵種眾多,實現(xiàn)武器裝備體系優(yōu)化配置的一方,在同等其他條件下將在作戰(zhàn)中體現(xiàn)明顯的優(yōu)勢。
(3)在敵對雙方勢均力敵的情況下,一方若將一批數(shù)量可觀的高效能武器裝備作為“撒手锏”,投入戰(zhàn)場使用,對于戰(zhàn)局朝己方勝利的方向發(fā)展,將起到?jīng)Q定性的作用。
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