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        論商業(yè)動畫和藝術(shù)短片中的人物設(shè)計

        2015-04-11 10:30:22李嵩偉
        關(guān)鍵詞:史萊克三維動畫動畫片

        李嵩偉

        (赤峰學(xué)院 美術(shù)學(xué)院,內(nèi)蒙古 赤峰 024000)

        在藝術(shù)短片與商業(yè)動畫中,人物形象的設(shè)計可以說天差地遠(yuǎn),比如在捷克動畫《語詞,語詞,語詞(Reci,reci,reci...)》中作者可以用粗糙,質(zhì)樸但很耐看的形象表現(xiàn)出咖啡館里的人生百態(tài).但在商業(yè)動畫的運(yùn)用中缺必須考慮到人物形象的受眾,只能跟著觀眾的喜好來創(chuàng)作人物形象.

        1 動畫的不同表現(xiàn)形式中人物設(shè)計的區(qū)別

        按表現(xiàn)方式來分類動畫可分為平面動畫與三維動畫兩個大的方向,根據(jù)表現(xiàn)形式的不同,三維動畫和平面動畫中人物形象設(shè)計的要求也各不相同.

        1.1 人物形象基本特征的區(qū)別

        在三維動畫中,人物形象是通過建模來實(shí)現(xiàn)的,動作的調(diào)節(jié)不需要逐幀進(jìn)行繪制,所以在創(chuàng)建人物形象的時候不需要考慮逐幀動畫中繪制復(fù)雜的人物形象時的巨大的工作量,可以將人物模型制作得較為復(fù)雜,在設(shè)計人物形象的時候通過精致的模型,豐富的人物細(xì)節(jié)可以將人物形象設(shè)計的更為真實(shí).

        而在平面動畫中,人物形象的設(shè)計除了需要表現(xiàn)出人物的基本特征之外,還需要考慮到后期的工作量的多少,一個線條復(fù)雜,細(xì)節(jié)過多的人物形象雖然可以使人物更加生動,但會大大增加后期的工作量且降低工作效率.

        在平面動畫中,好的人物形象除了能強(qiáng)調(diào)人物的性格特征之外,還有一個非常重要的要求就是高度概括.用最簡練的線條概括出最能強(qiáng)調(diào)人物特征的形象,才是平面角色設(shè)計師應(yīng)該追求的目標(biāo).

        1.2 不同動畫類型中角色表現(xiàn)形式

        雖然在商業(yè)動畫中,三維動畫和平面動畫的表現(xiàn)方式有所區(qū)別,導(dǎo)致不同類型的動畫片中人物的表現(xiàn)效果有巨大的差異,通過這一點(diǎn)能說明平面或三維的表現(xiàn)形式哪種更優(yōu)秀嗎?答案當(dāng)然是否定的,舉一個很簡單的例子就是迪斯尼的動畫《泰山(Tarzan)》.在這部動畫片中的人物形象雖然是通過三維建模的方式制作的,但表現(xiàn)在熒幕上的時候通過卡通渲染技術(shù)使人物模型呈現(xiàn)出二維動畫的效果,既保留了三維動畫動作的流暢和空間感,又保留了平面動畫細(xì)膩的畫風(fēng).所以說不同的動畫類型之間角色的表現(xiàn)形式并沒有高下之分,不同的表現(xiàn)方式之間可以互相融合,取長補(bǔ)短,也可以凸出自己的特點(diǎn),以適應(yīng)不同類型動畫片的需要.

        2 不同動畫類型中角色設(shè)計的差異

        在商業(yè)動畫里,占主流的是以漫畫為基礎(chǔ)的設(shè)計風(fēng)格,現(xiàn)在的日本動畫中,為了規(guī)避風(fēng)險,絕大部分的商業(yè)動畫都是以熱門漫畫或輕小說為基礎(chǔ)進(jìn)行制作的,這樣做優(yōu)勢是能夠最大的程度避免票房損失,建立在熱銷的漫畫和小說基礎(chǔ)上可以牢牢抓住原作的受眾群體,保持住一定的票房基礎(chǔ).缺點(diǎn)是這種創(chuàng)作方式會將角色形象束縛在原作的形象或設(shè)定好的人物性格特征的范圍之內(nèi),在很大程度上限制了動畫設(shè)計師的發(fā)揮.與商業(yè)動畫相對的是在藝術(shù)短片中,動畫角色的設(shè)計可以超越掉商業(yè)上的條條框框,更為自由的創(chuàng)作出設(shè)計師內(nèi)心中完美的形象,從各種意義上來說,這樣的創(chuàng)作方式更傾向于藝術(shù)的范疇,作者創(chuàng)作的是一件藝術(shù)品而不是商品.

        商業(yè)動畫作為一種娛樂工具,能營造出虛擬真實(shí)的一種環(huán)境,讓觀眾親身體驗(yàn)到真實(shí)生活中沒有的刺激,成功吸引人一個的商業(yè)動畫片除了劇情是一大賣點(diǎn),動畫片中的角色造型設(shè)計也是吸引觀眾眼球的重要因素,如果造型深入人心,讓人眼前一亮,那么觀眾就會對動畫片產(chǎn)生興趣,有了興趣,自會從錢包里掏錢走入影院,所以說觀眾在了解劇情為前提的時候,最容易被吸引的還是角色的造型,一個討喜的角色會讓觀眾對其有興趣,俗話說就是看著要特別,更要讓人越看越喜歡,讓人過目不忘,在動畫片里有代表性特征.

        夢工廠的動畫《怪物史萊克》作為商業(yè)動畫成功的典范,講述的是一個具有童話故事敘事策略的,但情節(jié)與一般童話大不相同的成人故事,我們也可以把它視為一個童話.但這個童話是為了成人講述的童話.影片一開始,是對史萊克這個完全新的角色的引入.“食人魔”這一符號化的形象,來自于北歐的民進(jìn)傳說和幻想文學(xué)中,指的是一種居住在沼澤或野地中的吃人惡魔.史萊克作為一名傳統(tǒng)認(rèn)為的食人魔,過著排斥外人的獨(dú)居生活.直到有一天,一只會說話的驢子闖入了他的生活,后來,更多的來自“傳統(tǒng)”的角色人物紛紛向史萊克的住所圍來,并有侵占他住所的意圖.而這一切,來自于大反派法克大人,他的王國杜洛克似乎就是那傳統(tǒng)所居住的王國——據(jù)情節(jié)介紹,傳統(tǒng)的童話故事人物過去都住在這里.但后來法克大人扮演了一次中國城管,所有童話人物都被趕出了城,并劃定史萊克居住的森林為他們新的住所.史萊克希望能同法克大人談判.史萊克這一“非傳統(tǒng)”因素的出現(xiàn),使法克大人主動改變了想法,雖然他是完全有兵力將史萊克殺死的.大反派本希望完成一次傳統(tǒng)意義的英雄救美行動,迎來傳統(tǒng)意義的某個童話結(jié)局,但當(dāng)他利用史萊克去為他拯救公主的時候,他自己就開始走上一條非傳統(tǒng)的情節(jié)發(fā)展的軌道了.在這種反傳統(tǒng)的,充滿矛盾的故事設(shè)定中,史萊克的造型也必須完全拋開觀眾心中對于食人魔的原始印象.所以必須在角色設(shè)計中體現(xiàn)出史萊克外表粗獷,內(nèi)心細(xì)膩的人物特點(diǎn).在這個前提下,夢工廠的動畫師們以漫畫家威廉·史塔克的漫畫作為原型(圖1)(圖2),進(jìn)行了再設(shè)計(圖3).使一個生動的怪物形象看起來充滿童趣.

        而德西動畫《平衡》的角色設(shè)計卻又能給我們另一種完全不同的感受.作為一部成功的動畫藝術(shù)短片,該短片是1989年第62屆奧斯卡最佳短片獎的獲獎短片,影片講的是五個人在一個空間中的平衡板上,大家都小心翼翼維持的彼此的平衡關(guān)系,這樣才能生存.但是其中一個人偶然釣上來的一個箱子作為誘惑打破了平衡,大家慢慢被這個會發(fā)出音樂的箱子所吸引,進(jìn)而產(chǎn)生貪念對自己的同胞下毒手.如果要討論本片的人物設(shè)計就不得不提一下短片創(chuàng)作時的時代背景.

        1989 ,冷戰(zhàn)進(jìn)入尾聲.當(dāng)我們沿著歷史回溯,翻閱到1989,“東歐劇變”總是首先進(jìn)入眼簾的詞匯.從2月6日波蘭政府與團(tuán)結(jié)工會間的“圓桌會議”開始,到12月25日羅馬尼亞的共產(chǎn)主義獨(dú)裁者齊奧賽斯庫被槍決,東歐的波蘭、匈牙利、民主德國、保加利亞、捷克斯洛伐克和羅馬尼亞六國的劇變,就發(fā)生在1989這一年間.在這短短的12個月里,不僅僅是東歐,整個歐洲大陸,乃至全世界微妙的平衡格局都被打破了.蘇聯(lián)為首的東歐社會主義陣營,在一連串的連鎖反應(yīng)下分崩離析.而聯(lián)邦德國89年上畫的《平衡》,用并不隱晦的方式訴說:平衡是如何走到盡頭的.表現(xiàn)在動畫短片里,作者一反常態(tài)的使用了五個一模一樣的人物來詮釋角色,唯一的卻別在于人物身后的編號不同(圖4.色彩的基調(diào)上采用了去繁就簡的表現(xiàn)手法,在色彩上只選取灰和白兩種色調(diào)以及其過渡色,這種灰色的冷基調(diào)代表的是人性的灰暗與內(nèi)涵的諷刺性,灰黑色調(diào)的畫面,沒有頭發(fā) 白色的臉 穿著沉重的衣服 都給人一種沉重的不安,揭示了社會中個體與群體的不和諧關(guān)系.

        在日本動畫《回憶積木小屋》中,又講述了這樣一個故事:一個老人住在已經(jīng)被海水淹沒的陸地上.海水不斷上漲,老人的房子隨著海平面越蓋越高,而他為了找回心愛的煙斗決定穿潛水衣潛回被海平面覆蓋的舊屋.當(dāng)鏡頭隨著老人越潛越深,舊時回憶也隨之浮現(xiàn).本片中的人物形象運(yùn)用了強(qiáng)烈的色彩對比,老人身著紅色的上衣和綠色的褲子.在通常的動畫短片中不會出現(xiàn)如此明顯的色彩反差,通過這樣強(qiáng)烈的對比反映出了人物內(nèi)心的寂寞和晚年的孤獨(dú).整個短片中顏色的運(yùn)用獨(dú)樹一幟,充滿了老舊畫冊般的暖黃色調(diào),只有在老人通過潛水看到過去的回憶時畫面的色調(diào)才變得明快起來.而回憶中的人物形象恰好和現(xiàn)實(shí)中的形象在顏色上反差巨大,回憶中的人物色調(diào)明快,淡雅,現(xiàn)實(shí)中的老人色彩對比強(qiáng)烈,這一強(qiáng)一弱的色彩反差也從側(cè)面反映了回憶與現(xiàn)實(shí)之間人物心境的巨大落差.當(dāng)回憶結(jié)束,老人從回憶中回答現(xiàn)實(shí)中的時候,色調(diào)也再次轉(zhuǎn)向冷色調(diào),陰冷的色調(diào)和老人身上的強(qiáng)烈對比的顏色,更加的襯托出獨(dú)自活著的老人的寂寞.在片中,人物的線條很柔和,沒有棱角,這種柔和的線條構(gòu)成的人物正符合全片憂郁,孤獨(dú)的氣氛,配合老人紅衣綠褲的顏色對比,很好的烘托出了作者想要表達(dá)的意境.

        3 結(jié)語

        商業(yè)動畫受經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)動,為了兼顧到觀眾的口味與市場需求,在角色設(shè)計中表現(xiàn)方式往往顯得保守,平庸,更多的是考慮到大多數(shù)人的審美,而動畫藝術(shù)短片或?qū)嶒?yàn)短片中,人物設(shè)計更多的是充滿探索性,角色造型大膽切具有沖擊力.從長遠(yuǎn)來看,藝術(shù)短片的人物設(shè)計對商業(yè)動畫有著借鑒作用,也具有啟發(fā)性.

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