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        游戲化的力量

        2015-02-28 17:01:23圣地亞哥·貝拉斯克斯
        商業(yè)評論 2014年3期
        關(guān)鍵詞:游戲用戶

        圣地亞哥·貝拉斯克斯(Santiago+Velázquez)

        除了工作還是工作”,這種狀況也許很快就會(huì)成為過去。比如,零售商塔吉特(Target)正利用一種創(chuàng)新游戲,幫助縮短收銀臺前的顧客排隊(duì)時(shí)間。每結(jié)完一單,收銀員可以從電腦屏幕上看到自己的結(jié)賬時(shí)間在所有收銀員中的排名,排名第一者有獎(jiǎng)。游戲不僅縮短了結(jié)賬時(shí)間,還讓一個(gè)原本單調(diào)乏味的工作變得趣味盎然,驚險(xiǎn)刺激,以至于收銀員巴不得多“玩玩”,其實(shí)是多“干干”。

        “人人都愛玩游戲?!薄聲队螒蚧锩罚℅amification Revolution,麥格勞-希爾出版公司,2013年)的作者蓋布·齊徹曼(Gabe Zichermann)如是說。既然玩游戲是人類的天性,何不將其運(yùn)用到工作中?這就是“游戲化”的理論依據(jù)。作為一種全新的趨勢,“游戲化”正在多個(gè)領(lǐng)域開疆拓土。當(dāng)今世界超級互聯(lián),顧客和員工越來越難滿足,游戲化也許是緩解人們不滿情緒的一劑良藥。

        一個(gè)游戲化的未來

        在今日的花花世界里,要讓人們集中注意力談何容易。傳統(tǒng)的吸引和留住顧客、發(fā)揮員工積極性的方法已然失靈。公司發(fā)現(xiàn),無論是發(fā)揮員工積極性,還是保持顧客對品牌的忠誠,難度越來越大。

        齊徹曼認(rèn)為,游戲也許能夠解決上述問題?!坝螒蚧母锩砸饬x在于,它通過巧妙的設(shè)計(jì),利用人們想要得到反饋、收獲友誼、享受樂趣的愿望,讓你從種種噪音中脫身出來,重新與客戶和員工建立聯(lián)系?!?/p>

        另外,游戲化不僅僅是設(shè)計(jì)一款炫彩奪目、技術(shù)先進(jìn)的視頻游戲那么簡單。如果一種系統(tǒng)利用游戲的邏輯或機(jī)制來激發(fā)人們的積極性,改變行為方式,而非純粹為了好玩,那么這個(gè)系統(tǒng)就是一種游戲化。從這個(gè)角度來看,一切業(yè)務(wù)領(lǐng)域,包括營銷、招聘、培訓(xùn),都有可能變身為某種游戲(參見副欄“哪些領(lǐng)域可以游戲化”)。

        雖然有人對游戲化嗤之以鼻,認(rèn)為其曇花一現(xiàn),甚至浪費(fèi)時(shí)間,但大眾和商界對游戲的興趣絲毫不減。根據(jù)全球市場研究與咨詢集團(tuán)TNS Global的數(shù)據(jù),每10人中就有6人經(jīng)常玩游戲。另據(jù)美國游戲設(shè)計(jì)師同時(shí)也是位于加利福尼亞的未來協(xié)會(huì)(Institute for the Future)游戲研發(fā)主任的簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)稱,全世界的人每周花在視頻游戲上的時(shí)間多達(dá)30億小時(shí)。游戲玩家大多30歲左右,女性玩家的數(shù)量正在快速追趕男性玩家。

        考慮到上述數(shù)據(jù),用不了幾年,絕大多數(shù)玩家將是“數(shù)字原住民”——生在數(shù)字時(shí)代的一代人,從生下來就接觸數(shù)字技術(shù),玩游戲已成為他們?nèi)粘I钪刑旖?jīng)地義的一部分。

        大公司顯然捕捉到這些跡象,正在快速跟上這一潮流。全球IT研究與咨詢公司Gartner預(yù)計(jì),到2014年,《福布斯》全球企業(yè)2,000強(qiáng)中的公司,將有超過70%使用至少一個(gè)游戲化應(yīng)用。未來五年,游戲化的地位將變得“非常顯著”。

        即刻嘗到甜頭

        游戲化似乎是才出現(xiàn)了三年的新事物,但其背后的原理早已有之。說到底,所謂的“忠誠度計(jì)劃”從根源上講,不外乎一種策略性的方法,即采用動(dòng)態(tài)的獎(jiǎng)勵(lì)和積分機(jī)制來吸引顧客、培養(yǎng)重復(fù)行為,以建立競爭優(yōu)勢。游戲化只不過是這些方法的升級版。

        在數(shù)字時(shí)代,培養(yǎng)忠誠度需要新方法。齊徹曼說:“如果公司想和客戶建立良好的關(guān)系,就必須認(rèn)識到,現(xiàn)在的人,注意力持續(xù)時(shí)間、驅(qū)動(dòng)力都和以前完全不同了。”

        因此,除了要頻繁地給予獎(jiǎng)勵(lì)之外,這種獎(jiǎng)勵(lì)還必須逐級提升、不斷累加,讓用戶最后能夠獲得更大更多的勝利,而這種勝利與他們的長期目標(biāo)和抱負(fù)保持一致。游戲化就是要設(shè)計(jì)一系列漸進(jìn)式的活動(dòng)來強(qiáng)化期望的行為,從而促成有意義的轉(zhuǎn)變。

        要改變行為,關(guān)鍵在于吸引人們持續(xù)參與行為變化的整個(gè)過程。齊徹曼說:“我們認(rèn)為,確實(shí)有人能夠自覺做出改變,但多數(shù)人靠自己做不到。如果你問他們,想不想更健康一些,想不想減肥,或者想不想戒煙,他們一般都會(huì)說‘想。但為什么做不到呢?原因并不是這樣做的好處還不夠吸引人,而在于行為改變本身不可能在短期帶來什么好處,它的好處需要很長時(shí)間來體現(xiàn)?!?/p>

        “游戲化系統(tǒng)的一個(gè)核心特點(diǎn)在于,它讓人很快嘗到甜頭,從而誘使人們參與到改變行為的過程中來,直到最后習(xí)慣成自然。”

        這樣一種系統(tǒng)可以很簡單,比如醫(yī)療保險(xiǎn)公司對遵循健康指導(dǎo)意見的顧客給予一定的優(yōu)惠積分;這樣一種系統(tǒng)也可以很新奇,比如游戲減肥公司DietBet利用社交媒體技術(shù),要求注冊用戶在網(wǎng)上下注,然后努力在四周內(nèi)減掉體重的4%。四周后達(dá)到目標(biāo)的玩家將分享賭注,要么繼續(xù)參加下一輪比賽,要么套現(xiàn)走人。玩家們表示,游戲的責(zé)任感和趣味性驅(qū)使他們最終改變了生活方式。

        不斷晉級,有控制感

        和其他激勵(lì)制度不同的是,游戲可以增強(qiáng)人們的成就感和進(jìn)步感,而成就感和進(jìn)步感對實(shí)現(xiàn)目標(biāo)非常關(guān)鍵。一個(gè)設(shè)計(jì)精妙的游戲通過不斷提升難度,訓(xùn)練玩家的技巧。不斷晉級本身就是一種獎(jiǎng)勵(lì)。

        游戲化要成功,必須設(shè)定清晰的目標(biāo),每個(gè)目標(biāo)完成時(shí)要有明確的標(biāo)識,取得了進(jìn)步要有獎(jiǎng)勵(lì),還要提供社交支持、橫向的挑戰(zhàn)與體驗(yàn),讓人們愿意繼續(xù)玩下去。

        這在培訓(xùn)領(lǐng)域尤為重要。齊徹曼說:“比如,你要是參加一個(gè)在線攝影課程,你肯定不會(huì)先讀完一本30頁厚的攝影手冊,再拿起相機(jī)?!蓖瑯?,一個(gè)游戲化的學(xué)習(xí)系統(tǒng)要吸引并獎(jiǎng)勵(lì)人們直接參與,以確保用戶始終興趣盎然。趣味編程網(wǎng)站Codecademy就是這樣一種游戲化的學(xué)習(xí),網(wǎng)站提供在線電腦編程課,通過公開發(fā)布學(xué)員得分和成績報(bào)告,激勵(lì)學(xué)員堅(jiān)持學(xué)習(xí)。

        無可辯駁的一點(diǎn)是:人們在游戲狀態(tài)下取得的成績比沒有游戲時(shí)要好。游戲激發(fā)了人們心底想要克服障礙、贏得成績的愿望。一旦人們看到勞有所獲,過程還妙趣橫生,自然會(huì)有動(dòng)力繼續(xù)努力,再創(chuàng)佳績。endprint

        這就有效地克服了工作中的一個(gè)主要壓力來源:失控感。對于固定的、重復(fù)性、程序性工作,尤其如此。正如塔吉特收銀員所發(fā)現(xiàn)的,變成游戲玩家后,他們對工作的看法變了樣。

        趣味盎然

        前文已經(jīng)提到,要想獲得人們的持續(xù)參與,需要注入適當(dāng)?shù)娜の缎??!皞鹘y(tǒng)的教育方法和紀(jì)律要求不再有效,特別是對千禧一代(相當(dāng)于80后)而言?!饼R徹曼說:“他們要的是刺激、有趣和驚喜?!?/p>

        奢侈品牌Jimmy Choo(周仰杰)深諳此道。利用社交媒體,該公司在倫敦周邊發(fā)起一場實(shí)時(shí)尋寶游戲。游戲中,消費(fèi)者爭先恐后,只為了率先買到一雙限量版的鞋。

        對齊徹曼而言,趣味性也是衡量一個(gè)游戲化項(xiàng)目成功與否的關(guān)鍵指標(biāo):“要對行為進(jìn)行跟蹤,從與消費(fèi)者的互動(dòng)來評估反饋回路。分析人們對系統(tǒng)的反應(yīng)可以客觀地告訴我們,系統(tǒng)是不是有趣。最終,正是趣味性吸引著人們長期的關(guān)注和堅(jiān)持。”

        即時(shí)反饋,樂在分享

        很多忠誠度計(jì)劃之所以失敗,其中一個(gè)原因是這些計(jì)劃不能長期吸引用戶?!昂芏嘀艺\度計(jì)劃也設(shè)計(jì)了反饋、晉級等內(nèi)容,但往往不夠清晰?!饼R徹曼說,“你總得登錄網(wǎng)站來查看積分,或者等上足足一個(gè)月,才能看到下一期積分報(bào)告。”

        有效的游戲化“增加了反饋回路,縮短了反饋回路所花的時(shí)間”。人們得到的反饋越多,購買的產(chǎn)品就可能越多。

        加拿大航空公司(Air Canada)推出了游戲項(xiàng)目“贏取你的雙翼”(Earn Your Wings)。乘客可以通過完成某些挑戰(zhàn)或任務(wù)來贏取電子徽章。該項(xiàng)目負(fù)責(zé)人在接受齊徹曼的訪談中說,面對忠誠度計(jì)劃所包含的競爭性元素,加拿大航空公司選擇的不是逃避,而是欣然接受,充分利用。于是,乘客會(huì)因?yàn)樵诒泵滥承C(jī)場起飛或著陸而贏得“行家徽章”(Hotshot Badge),也會(huì)因?yàn)樵谌齻€(gè)以美食聞名的城市用餐而贏得“美食家徽章”(Foodie Badge)?;照碌拿钐幧踔脸^贏取可兌換獎(jiǎng)品的航空里程,因?yàn)槌丝涂梢栽谏缃痪W(wǎng)站上將徽章一溜兒排開,與好友們分享。齊徹曼說,增強(qiáng)“分享性”是發(fā)展客戶、吸引回頭客的重要法寶。

        西班牙對外銀行(BBVA)的游戲項(xiàng)目與加拿大航空公司如出一轍,也對完成了某些挑戰(zhàn)的顧客給予積分和獎(jiǎng)?wù)轮惖莫?jiǎng)勵(lì)。BBVA認(rèn)為,其Facebook頁面的關(guān)注者增加20倍,用戶瀏覽銀行網(wǎng)站的時(shí)間更長,售出產(chǎn)品更多,都要?dú)w功于這款游戲項(xiàng)目的推出。

        現(xiàn)在,通過游戲化,顧客可以更快體驗(yàn)參與的好處,而另一方面,公司員工也能更快地獲得管理者的反饋。過去,公司往往一年才組織一次績效評估;現(xiàn)在,公司管理人員可以用work.com這樣的網(wǎng)站平臺,通過手機(jī)和社交應(yīng)用程序來即時(shí)給予反饋。管理人員還可以跟蹤和比較其他員工、其他團(tuán)隊(duì)的工作表現(xiàn)。游戲化實(shí)現(xiàn)了管理反饋的共享,積分、獎(jiǎng)?wù)潞团琶麆t給了員工單純物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)以外的激勵(lì)。由于管理人員可以通過游戲化對員工的行為進(jìn)行定期修正,無須等待一年一度的正式績效評估,因此這類系統(tǒng)為團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)效率的管理提供了新方法。

        同伴督促

        在數(shù)字時(shí)代,人與人的關(guān)系主要通過網(wǎng)絡(luò)來建立。游戲化充分認(rèn)識并發(fā)揮同伴壓力、求勝心理,而通過社交媒體網(wǎng)絡(luò),這些心理作用的效果又得到放大。諸如Nike+和Rank Runner之類的應(yīng)用程序不僅利用了用戶的運(yùn)動(dòng)精神,也利用其好勝心理,對跑友進(jìn)行激勵(lì)。

        大多數(shù)品牌都承認(rèn),社交媒體網(wǎng)絡(luò)很重要,影響力很大,但一直苦于找不到合適的、自然的切入點(diǎn)來進(jìn)入。齊徹曼認(rèn)為,游戲化可以幫助企業(yè)通過一傳十、十傳百的內(nèi)容分享來實(shí)現(xiàn)與顧客的互動(dòng):加拿大航空公司的“贏取你的雙翼”項(xiàng)目就是一個(gè)絕佳的例證。

        不過,游戲僅僅吸引人們在網(wǎng)上聊聊還不夠——雖然這很重要。更重要的是,要讓消費(fèi)者發(fā)動(dòng)親朋好友都來玩這個(gè)游戲。Facebook上有一個(gè)名叫“咖啡館世界”(Café World)的應(yīng)用,用戶若想晉級,或贏得虛擬錢幣,必須招募新人加入。因此,游戲中的晉級直接取決于是否還有人有興趣加入。

        如果你對游戲化還有懷疑,齊徹曼最后有一句話送給你:“大家都認(rèn)為激勵(lì)制度很有用。游戲化所做的就是提供一個(gè)更聰明、更有效的激勵(lì)制度。這個(gè)制度成本更低,更具擴(kuò)展性,更受年輕人喜歡,更滿足社交需要。游戲化充分利用了技術(shù)。你不再需要每次都花上一筆錢,才能讓別人為你效勞,你只需提供一系列可擴(kuò)展的升級獎(jiǎng)勵(lì)。另外,游戲化沒有任何不利影響?!?/p>

        這么看來,你的公司是不是該進(jìn)入“游戲時(shí)間”了呢?

        哪些領(lǐng)域可以游戲化

        有沒有不能進(jìn)行游戲化的業(yè)務(wù)領(lǐng)域?從下面的例子來看,答案似乎是:沒有。

        創(chuàng)新 我們都參加過頭腦風(fēng)暴,那么來場游戲風(fēng)暴怎樣?游戲風(fēng)暴和頭腦風(fēng)暴要干的事差不多,但通過嵌入游戲,團(tuán)隊(duì)成員會(huì)感到更加有趣,從而更加積極地參與,效率更高,滿意度更高,風(fēng)暴中產(chǎn)生的點(diǎn)子也更好。

        客戶服務(wù) 英國移動(dòng)服務(wù)提供商Giffgaff推出了一項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)措施,向解決了其他用戶問詢、提出新的服務(wù)建議、吸引了新顧客的用戶給予積分獎(jiǎng)勵(lì)。用戶可以將賺取的積分兌換為現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)入貝寶(PayPal)賬戶,或捐給社區(qū)指定的慈善機(jī)構(gòu)。而且,不論這些積分對應(yīng)的價(jià)值是多少,Giffgaff都會(huì)拿出同樣多的錢捐給慈善機(jī)構(gòu)。顯然,在積分制度的刺激下,用戶很賣力:有的用戶愿意花上數(shù)小時(shí)回答顧客問詢,平均響應(yīng)時(shí)間為3分鐘。

        招募 美國軍隊(duì)發(fā)布了一系列名為《美國軍隊(duì)》(Americas Army)的視頻游戲來幫助征兵。除了降低招募成本,游戲還成了絕佳的宣傳工具。游戲開發(fā)者找到了招募新兵的方法,與此同時(shí),又為大家提供了初級培訓(xùn)模擬課程,大大提高了新兵入伍后的適應(yīng)能力。

        培訓(xùn) 為了教導(dǎo)雇員如何察覺欺騙行為,美國國防部放棄了傳統(tǒng)的授課方式,創(chuàng)建了一款模擬游戲。在游戲中,用戶為一個(gè)案子收集資料,對嫌疑人進(jìn)行虛擬審訊,然后從三個(gè)可能的假設(shè)情況中做出選擇,選對的有獎(jiǎng)。雖然是虛擬的游戲,但雇員從模擬中獲取的經(jīng)驗(yàn)遠(yuǎn)勝于老師的建議。endprint

        員工福利 專門為企業(yè)制定和實(shí)施忠誠度項(xiàng)目的公司Next Jump,希望通過在員工中推廣健康的生活方式來控制醫(yī)療成本。公司創(chuàng)建了一個(gè)健身網(wǎng)站,網(wǎng)站對個(gè)人和團(tuán)隊(duì)開展的體育運(yùn)動(dòng)進(jìn)行排名,獲勝的隊(duì)長會(huì)得到公開表揚(yáng),還能拿到獎(jiǎng)金。游戲不僅強(qiáng)壯了員工身體,還提高了工作效率。

        企業(yè)社會(huì)責(zé)任 游戲化的動(dòng)機(jī)并不僅僅是交易——你給我一些甜頭,我也給你一些好處。游戲化還可以有非常高尚的動(dòng)機(jī)——比如應(yīng)用程序“慈善萬里行”(Charity Miles):用戶不管是騎自行車、行走,還是跑步,每前進(jìn)一英里所獲得的贊助都可以捐給自己相中的慈善機(jī)構(gòu)。

        觀點(diǎn)概要

        在今日的花花世界里,要讓人們集中注意力談何容易。要保持員工對工作的專注和顧客對品牌的忠誠,難度越來越大。游戲化或許能解決上述問題。所謂“游戲化”就是利用游戲的邏輯或機(jī)制來激發(fā)人們的積極性,改變行為方式。

        玩游戲是人類的天性。據(jù)統(tǒng)計(jì),每10人中就有6人經(jīng)常玩游戲。公司可以通過巧妙的設(shè)計(jì),利用人們想要得到反饋、收獲友誼、享受樂趣的愿望,將營銷、招聘、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域都變?yōu)槟撤N游戲。

        游戲化的本質(zhì)就是一種激勵(lì)制度。而相比其他激勵(lì)制度,游戲化的好處在于:

        即刻嘗到甜頭

        不斷晉級,有控制感

        趣味盎然

        即時(shí)反饋,樂在分享

        同伴督促

        游戲化的五大誤區(qū)

        對公司進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該避免的五個(gè)誤區(qū):

        認(rèn)為游戲化只適合千禧一代

        公司采用的游戲化形式必須和目標(biāo)群體相適應(yīng)。齊徹曼說,老一輩在面對視頻游戲時(shí)會(huì)手足無措,但對紙牌游戲程序就很擅長了。眾包咨詢公司W(wǎng)ikistrat就成功地讓五十歲以上的咨詢顧問利用自己的閑暇時(shí)間來分析數(shù)據(jù)。齊徹曼說,這些上了年紀(jì)的咨詢顧問也相當(dāng)有興趣和同仁們一決高下。

        應(yīng)用過度

        游戲化的確大有可為,但公司必須有所克制,別把一切都游戲化了。齊徹曼警告說,不要試圖將每件事都變成游戲。過度復(fù)雜的系統(tǒng)不僅成本高昂,而且會(huì)適得其反。

        強(qiáng)行游戲化

        另一個(gè)常見錯(cuò)誤是強(qiáng)迫人們適應(yīng)游戲化系統(tǒng),甚至當(dāng)作一項(xiàng)人力資源命令來執(zhí)行。要讓人們有權(quán)選擇是否參加游戲,因?yàn)槿藗儗?qiáng)制性命令往往有抵觸情緒。

        誤將游戲化視為目標(biāo),而非手段

        記住,游戲化是對現(xiàn)有激勵(lì)制度的補(bǔ)充和加強(qiáng),因此一切行動(dòng)都要為這個(gè)目標(biāo)服務(wù)?!坝螒蚧皇且粋€(gè)項(xiàng)目,而是一個(gè)過程?!饼R徹曼說,“這就是說,游戲化需要你持續(xù)的關(guān)注和投入,人們才能長期保持興趣?!?Foursquare是一款可以簽到和了解朋友地理位置信息的應(yīng)用程序,曾經(jīng)因?yàn)槠浠照孪到y(tǒng)風(fēng)靡一時(shí),但是公司成功后疏于在技術(shù)上持續(xù)改進(jìn)和創(chuàng)新,用戶很快厭倦,最終很多用戶棄之而去。

        根本不信任激勵(lì)制度

        有些人不喜歡赤裸裸的一物換一物的激勵(lì)方式,他們認(rèn)為,人們不應(yīng)該只是為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)而完成任務(wù),而是應(yīng)該有更高形式的動(dòng)機(jī)。齊徹曼認(rèn)為,這種吹毛求疵沒有看到游戲化能夠帶來的真正好處,游戲化并不是一種赤裸裸的激勵(lì)工具,它也能提供人們所欣賞的、更高端的激勵(lì)方法,而且從商業(yè)的角度看,這不是壞事。endprint

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