趙利利
(中國(guó)傳媒大學(xué) 新聞學(xué)院,北京 100024)
新聞?dòng)螒虻奶攸c(diǎn)及其面臨的挑戰(zhàn)探析
趙利利
(中國(guó)傳媒大學(xué) 新聞學(xué)院,北京 100024)
新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展仍方興未艾,本文分析了新聞?dòng)螒虻奶攸c(diǎn),認(rèn)為當(dāng)前新聞?dòng)螒虻睦碚摻?gòu)和實(shí)踐操作都存在著新聞內(nèi)容與游戲題材的異質(zhì)、新聞?wù)鎸?shí)性原則與游戲范式娛樂(lè)化基因的矛盾、新聞時(shí)效性追求與游戲用戶黏性培養(yǎng)的沖突等挑戰(zhàn)。
新聞?dòng)螒颍幻襟w融合;沉浸傳播
在經(jīng)過(guò)媒體產(chǎn)權(quán)、組織結(jié)構(gòu)、運(yùn)營(yíng)渠道等層面的深度融合后,媒介融合步入了敘事方式、符號(hào)運(yùn)用等融合的新階段。作為新聞制作流程的最后一道工序,新聞產(chǎn)品也日益多元,傳統(tǒng)的紙質(zhì)新聞產(chǎn)品、廣播新聞產(chǎn)品、電視新聞產(chǎn)品、PC新聞產(chǎn)品以及以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為技術(shù)支持的移動(dòng)新聞產(chǎn)品同時(shí)構(gòu)成“新聞產(chǎn)品群”的有機(jī)組成部分,這其中包括新聞?dòng)螒颉?/p>
與傳統(tǒng)新聞體裁相比,新聞?dòng)螒虮憩F(xiàn)出一些不同的特征。
(一)沉浸式傳播
沉浸式體驗(yàn)是指用戶通過(guò)感官考察,潛心于某種境界或思想活動(dòng)中的狀態(tài),[1]形成沉浸式體驗(yàn)方式是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要特征。用戶沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲的場(chǎng)景、情節(jié)、氛圍和由游戲角色帶入的情緒中,常常能夠產(chǎn)生某種屏蔽外界環(huán)境干擾、使注意力高度集中的效果。因此,沉浸式傳播是新聞傳播的理想傳播模式。
傳統(tǒng)新聞體裁一般以單一符號(hào)為載體,即使是視頻新聞也只是動(dòng)用了視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的雙感知通道,很難達(dá)到沉浸狀態(tài),而新聞?dòng)螒蛞浦擦司W(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸式傳播特征,注重用戶的參與體驗(yàn),大大提升了傳播效果。
(二)參與式互動(dòng)
傳統(tǒng)新聞產(chǎn)品與受眾的互動(dòng)主要體現(xiàn)為受眾對(duì)新聞的解碼,而這種解碼的方式又主要體現(xiàn)在閱聽(tīng)者的思維層面,包括新聞符號(hào)與受眾已有知識(shí)儲(chǔ)備的互動(dòng)、受眾的選擇性理解和選擇性記憶。在新聞?dòng)螒蛑?,受眾與新聞產(chǎn)品的互動(dòng)不只體現(xiàn)為受眾在意識(shí)層面上的解碼,而且表現(xiàn)在受眾解碼后的意義呈現(xiàn)上,受眾通過(guò)游戲的手動(dòng)操作將自身對(duì)新聞信息的吸收和理解展示出來(lái),形成對(duì)新聞產(chǎn)品的反饋,是一種更具參與性的互動(dòng)。
(三)多符號(hào)有機(jī)融合
網(wǎng)絡(luò)媒體幾乎集結(jié)了所有的傳播符號(hào)。一個(gè)簡(jiǎn)單的新聞網(wǎng)頁(yè)上可以實(shí)現(xiàn)文字、圖片、音視頻等多符號(hào)共存。但是,就目前而言,機(jī)械搬運(yùn)傳統(tǒng)媒體的新聞?wù)Z篇仍然是網(wǎng)絡(luò)新聞的求生之道。多符號(hào)共存更多地表現(xiàn)為多符號(hào)堆砌,同一頁(yè)面上的視聽(tīng)內(nèi)容與圖文內(nèi)容往往是同一新聞報(bào)道的重復(fù)。新聞?dòng)螒虮荛_(kāi)了多符號(hào)的機(jī)械復(fù)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)了符號(hào)之間的有機(jī)融合,共同形成了新聞?dòng)螒蜻@個(gè)獨(dú)立的新聞產(chǎn)品,是對(duì)符號(hào)間性功能的深度開(kāi)發(fā),任何一個(gè)符號(hào)元素的脫離都將影響到新聞?dòng)螒虻耐暾浴?/p>
新聞?dòng)螒虮M管充分挖掘了多符號(hào)的潛在功能,并因其沉浸式傳播、參與式互動(dòng)等傳播優(yōu)勢(shì)讓新聞體裁得以拓展,豐富了新聞的傳播途徑,擴(kuò)大了傳播范圍。但是,目前我國(guó)的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`仍處于起步階段,新聞?dòng)螒虻漠a(chǎn)業(yè)化運(yùn)轉(zhuǎn)也面臨諸多挑戰(zhàn)。
(一)新聞內(nèi)容與游戲題材的異質(zhì)
新聞?dòng)螒蚴且孕侣剝?nèi)容為題材的網(wǎng)絡(luò)視頻游戲,它的操作根源仍然是游戲范式,某種程度上,新聞?dòng)螒蚓褪切侣劦挠螒蚧?。新聞?dòng)螒虻挠螒驅(qū)傩詫?duì)其題材選擇提出了規(guī)定性要求,并不是所有的新聞事實(shí)都可以成為新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)主題,只有那些具有相對(duì)明晰的故事線索和人物關(guān)系的新聞才具有成為新聞?dòng)螒虻目赡苄浴?/p>
一方面,有強(qiáng)烈人物沖突的新聞(一般為社會(huì)新聞)并不總是媒介新聞傳播的題材首選,一些時(shí)政、財(cái)經(jīng)、會(huì)議新聞的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于社會(huì)新聞,但這些題材卻很難適應(yīng)游戲的敘事規(guī)則,豐富的新聞?lì)愋头炊蔀榱诵侣動(dòng)螒虻木窒?;另一方面,新聞?dòng)螒虻氖鼙娙后w與網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群體高度重合,即便一些社會(huì)新聞具有改編為游戲的可能性,但是,如果這些新聞本身的受眾定位與青少年群體的信息需求錯(cuò)位,以其為主題的游戲同樣會(huì)面臨傳播受阻的危險(xiǎn),達(dá)不到預(yù)期的輿論引導(dǎo)效果。
(二)新聞?wù)鎸?shí)性原則與游戲娛樂(lè)化基因的矛盾
娛樂(lè)化是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)媒介發(fā)展繞不開(kāi)的關(guān)鍵詞。網(wǎng)絡(luò)游戲本身以?shī)蕵?lè)大眾為旨?xì)w,可以說(shuō),娛樂(lè)化是網(wǎng)絡(luò)游戲的原始基因。網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景布置的帶入感、畫面色彩的視覺(jué)沖擊、人物外在形象的精細(xì)設(shè)計(jì)、人物關(guān)系的直接暴力以及背景音樂(lè)所渲染的游戲氛圍都是吸引游戲受眾參與其中的手段。
新聞?dòng)螒虻慕?gòu)無(wú)法避開(kāi)網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂(lè)化基因。新聞專業(yè)主義要求新聞以真實(shí)性、客觀性等為基本原則,拒絕新聞制作者主觀介入和情感流露,同時(shí)排斥夸張渲染的敘事風(fēng)格,力求簡(jiǎn)潔明晰,用最少的符號(hào)完成最多的信息傳遞。作為新聞體裁的一員,新聞?dòng)螒驘o(wú)法超脫新聞的普遍規(guī)則,否則新聞?dòng)螒蛑皇墙栌昧诵侣劦念^銜,很難真正發(fā)揮新聞產(chǎn)品的社會(huì)功能。作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一類,新聞?dòng)螒蛞膊粦?yīng)該拋棄游戲產(chǎn)品制作的普遍規(guī)則,否則新聞?dòng)螒蚩沼杏螒虻漠a(chǎn)品形式卻得不到游戲的傳播效果。新聞的新聞性追求和游戲的娛樂(lè)化生存構(gòu)成了強(qiáng)烈的矛盾,一旦處理不好兩者之間的關(guān)系,新聞?dòng)螒蚝芸赡艹蔀橐粋€(gè)四不像的中間產(chǎn)物。
(三)新聞時(shí)效性追求與游戲用戶黏性培養(yǎng)的沖突
時(shí)效性是新聞的生命,在時(shí)效性、重要性、顯著性、接近性、趣味性五個(gè)新聞價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)要素中,時(shí)效性是必備的,其他要素可多可少。[2]時(shí)效性主要體現(xiàn)為新聞的新鮮性和時(shí)機(jī)性,從新聞傳播規(guī)律的角度審視,大部分新聞以新鮮性作為新聞價(jià)值的重要維度,盡可能達(dá)到新聞事實(shí)與新聞報(bào)道之間時(shí)間差的最小化是新聞工作者最大的追求。沒(méi)有時(shí)效性的新聞很難說(shuō)是一條真正意義上的新聞,它可能具有傳播價(jià)值,甚至宣傳價(jià)值,但不可否認(rèn)的是,它的新聞價(jià)值被放逐。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介產(chǎn)品,盡管具有很強(qiáng)的傳播力,但其在基本價(jià)值尺度上與新聞分道揚(yáng)鑣。網(wǎng)絡(luò)游戲是用戶高度參與的產(chǎn)品,其傳播鏈條的打通需要用戶意識(shí)的高度滲透,如果沒(méi)有游戲玩家全身心的投入,游戲的傳播規(guī)范很難產(chǎn)生應(yīng)有的作用。這就意味著網(wǎng)絡(luò)游戲從設(shè)計(jì)理念到操作程序都必須十分注重用戶黏性的培養(yǎng)。用戶黏性的注重實(shí)際上以游戲的長(zhǎng)尾效應(yīng)為目標(biāo),需要較大的時(shí)間成本投入,游戲有效用戶的培養(yǎng)時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于某條新聞的生命周期。因此,新聞的時(shí)效性追求與游戲用戶黏性的培養(yǎng)形成強(qiáng)烈沖突。如果不能把握好兩者之間的有機(jī)結(jié)合點(diǎn),新聞?dòng)螒驅(qū)?huì)因?yàn)檫`背兩種傳播方式的應(yīng)有規(guī)律而陷入傳播困境。
[1]周樂(lè).淺析網(wǎng)絡(luò)沉浸式體驗(yàn)的特點(diǎn)及形成模式[J].當(dāng)代電視,2010(12).
[2]何梓華.新聞理論教程[M].北京:高等教育出版社,2008.
G210.7
A
1674-8883(2015)24-0052-01