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        美國(guó)軍事游戲塑造角色形象的一般模型探析

        2015-02-21 07:00:43高思遠(yuǎn)
        新聞研究導(dǎo)刊 2015年19期
        關(guān)鍵詞:游戲情感模型

        高思遠(yuǎn)

        (南京政治學(xué)院 研究生管理一大隊(duì)學(xué)員13隊(duì),江蘇 南京 210003)

        美國(guó)軍事游戲塑造角色形象的一般模型探析

        高思遠(yuǎn)

        (南京政治學(xué)院 研究生管理一大隊(duì)學(xué)員13隊(duì),江蘇 南京 210003)

        美國(guó)軍事游戲正不斷成為塑造美國(guó)、美軍形象的新戰(zhàn)略傳播工具,而其角色形象塑造并傳播的流程是嚴(yán)格按照傳播心理學(xué)“一般學(xué)習(xí)模型”進(jìn)行的。本文試圖對(duì)這一模型各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行剖析,探尋美國(guó)軍事游戲在塑造角色形象的一般規(guī)律。

        美國(guó)軍事游戲;角色形象;塑造;模型

        美國(guó)軍事游戲由于玩家群體眾多、銷售量大,正不斷成為塑造美國(guó)、美軍形象的新的戰(zhàn)略工具。而其角色形象的塑造與傳播功能實(shí)際是嚴(yán)格按照傳播心理學(xué)中的“一般學(xué)習(xí)模型”進(jìn)行的?!耙话銓W(xué)習(xí)模型”是由伯克利與安德森提出的(如圖1所示),最早用于探究“玩家受電子游戲影響”的模型,[1]其大致模型包含輸入、路徑與輸出三個(gè)部分。要對(duì)“美國(guó)軍事游戲?qū)巧蜗笏茉斓囊话隳P汀边M(jìn)行更加細(xì)致的探討,需要將模型的各個(gè)環(huán)節(jié)加以拆解,對(duì)輸入、路徑和輸出各個(gè)部分進(jìn)一步分析。

        圖1 一般學(xué)習(xí)模型:簡(jiǎn)化版本

        一、輸入變量

        (一)個(gè)人因素

        游戲塑造的角色形象對(duì)玩家產(chǎn)生效果的程度,首先受到不同玩家個(gè)性差異——即“個(gè)人因素”的影響。個(gè)人因素主要反映玩家在接觸游戲內(nèi)容前的既有特質(zhì),是玩家的“初始狀態(tài)”,包含:“情感特質(zhì)”,即情緒狀態(tài)、態(tài)度、信念,決定了玩家主觀上接受相應(yīng)內(nèi)容的可能性;“生理特質(zhì)”,即年齡、性別、國(guó)籍等“先天”因素,決定了玩家客觀上所接受游戲內(nèi)容程度的深淺;“玩家身份特質(zhì)”,指?jìng)€(gè)體作為“玩家”這一身份時(shí)具備的獨(dú)有特征,包括玩家個(gè)人游戲史、游戲類型偏好、游玩傾向,影響玩家接受相應(yīng)游戲內(nèi)容的快慢。

        (二)情境因素

        “一般學(xué)習(xí)模型”的“情境因素 ”則指玩家在游戲過(guò)程中接受的各式各樣“外在狀況”,意即游戲輸出的內(nèi)容本身:一是游戲塑造的“角色形象本身”,決定了玩家能獲取形象的“內(nèi)容”。二是對(duì)角色形象的“描述程度”,決定了游戲塑造角色形象影響玩家的程度。三是游戲自身“一般特性”,決定游戲塑造的角色形象以“怎樣的方式”影響玩家。

        二、路徑

        受到“個(gè)人因素”與“情境因素”雙重影響,玩家在二者的交互作用下,自身內(nèi)部的心態(tài)亦會(huì)發(fā)生變化,從而產(chǎn)生不同的形象認(rèn)知、形象情感與形象意動(dòng)。

        (一)形象認(rèn)知

        在電子游戲當(dāng)中,玩家往往以游戲中“主角”的視角為基礎(chǔ),將自身代入至情景當(dāng)中,與其他指定的NPC角色進(jìn)行交互行為,這一過(guò)程當(dāng)中,玩家不斷獲得對(duì)不同角色形象的認(rèn)知。相關(guān)研究證實(shí),隨著玩家“形象認(rèn)知”的不斷重復(fù)進(jìn)行,會(huì)使得這種認(rèn)知過(guò)程變成“自動(dòng)化”過(guò)程,而無(wú)須意識(shí)參與。[2]認(rèn)知層面的內(nèi)容完全有可能在玩家模糊、無(wú)意識(shí)情況下進(jìn)行,這一方面受到玩家自身理解狀況、認(rèn)知水平的限制,而更多的則是受制于游戲內(nèi)容提供的影響。

        (二)形象情感

        電子游戲是以?shī)蕵?lè)為目的的文化產(chǎn)品,這種性質(zhì)決定了其在內(nèi)容傳遞方式上要以休閑、放松的形式為主,力求避免空洞的說(shuō)教與乏味灌輸,而這也使得其中存在著更多情感因素。一方面表現(xiàn)為玩家對(duì)特定角色形象自身生發(fā)的情感,玩家對(duì)角色產(chǎn)生的情感,會(huì)對(duì)其形象認(rèn)知起到強(qiáng)化或削弱的作用,正向情感會(huì)令玩家放大角色的優(yōu)點(diǎn),忽略缺點(diǎn)。同時(shí),玩家對(duì)角色投入正向情感,往往會(huì)進(jìn)一步挖掘角色的背景故事、細(xì)節(jié),甚至專門(mén)組織“討論群”(如貼吧)、創(chuàng)作“衍生作品”(如漫畫(huà))等,使得角色的正面形象進(jìn)一步確立、傳播范圍更廣,從而進(jìn)入良性傳播循環(huán);另一方面,由于玩家以游戲中的主角為化身進(jìn)行動(dòng)作,更容易代入至主角的故事中,以主角的立場(chǎng)去審視和思考,因而便進(jìn)入了以主角為視點(diǎn)的“預(yù)置情感”當(dāng)中,在“主角”情感影響下,玩家理解的其他角色形象也會(huì)受主角觀點(diǎn)左右。

        (三)形象意動(dòng)

        在心理學(xué)上,“意動(dòng)”指“意識(shí)性動(dòng)機(jī)”,代表了一種主觀傾向。[3]而“美國(guó)軍事游戲塑造角色形象”的“意動(dòng)要素”指由于電子游戲的“喚起性”,使得玩家可能產(chǎn)生的行為。[4]具體而言,分為“行為意動(dòng)”,即看到某個(gè)形象的角色,玩家行為被立即“喚起”——如游戲要求玩家從開(kāi)始便擊殺具備某特征的角色,在游戲后期,玩家看到角色身上具備某特征的形象便會(huì)主動(dòng)擊殺。另一類是“觀念意動(dòng)”,即看到某個(gè)形象的角色,意識(shí)被立即“喚起”——如游戲初期設(shè)置某角色是反派,游戲后期玩家看到這一角色,便會(huì)聯(lián)想到“邪惡”“反派”的概念。實(shí)際上,“形象意動(dòng)”是通過(guò)對(duì)角色的形象加以“暗示”,從而達(dá)到影響玩家意識(shí)與行為。

        三、輸出

        “美國(guó)軍事游戲?qū)巧蜗笏茉臁钡囊话隳P偷妮敵霏h(huán)節(jié),從短期效果出發(fā),會(huì)使玩家個(gè)體狀態(tài)改變,并對(duì)特定角色產(chǎn)生相關(guān)決策、評(píng)價(jià)進(jìn)而生發(fā)行為。從長(zhǎng)期效果來(lái)看,則甚至?xí)雇婕耶a(chǎn)生相關(guān)“文化認(rèn)同”。

        (一)短期效應(yīng)

        從短期看,如果玩家個(gè)體在游戲過(guò)程中沒(méi)有足夠的認(rèn)知時(shí)間(如游戲進(jìn)程快、游戲通過(guò)總時(shí)長(zhǎng)短等)和認(rèn)知資源(如注意力高度集中在具體的戰(zhàn)斗動(dòng)作、不熟悉游戲等),但角色形象評(píng)價(jià)的結(jié)果并不重要(玩家并不在乎角色形象),那么玩家便會(huì)趨向于已有的形象評(píng)價(jià)結(jié)果,并進(jìn)行相關(guān)的“沖動(dòng)行為”,認(rèn)同并跟隨游戲設(shè)定進(jìn)行動(dòng)作。

        (二)長(zhǎng)期效應(yīng)

        學(xué)者休斯曼和米勒關(guān)于媒介研究則證明,個(gè)體重復(fù)暴露在暴力媒介下會(huì)改變?nèi)烁裉刭|(zhì)。[5]玩家長(zhǎng)期、反復(fù)接觸相關(guān)的美國(guó)軍事游戲,會(huì)反復(fù)依照既定的行為腳本理解角色形象、產(chǎn)生對(duì)形象固定的信念與態(tài)度、形成對(duì)形象固定的知覺(jué)和期望圖式(刻板印象)并不斷加強(qiáng)自我對(duì)于相關(guān)形象立場(chǎng)與情緒的理解能力,最終形成了玩家與角色間相對(duì)一致的語(yǔ)言代碼,共同的非語(yǔ)言模式,從而使得玩家在態(tài)度、感知、價(jià)值取向、思維模式上無(wú)限趨同于游戲當(dāng)中塑造形象的角色。這對(duì)于所處于文化氛圍與游戲文化相同的玩家(美國(guó)玩家)而言,便強(qiáng)化了文化內(nèi)核;對(duì)于相異的玩家則消弭了文化構(gòu)件的差異,從而形成了文化認(rèn)同。[6]

        [1] B.D.巴塞洛,B.J.布什曼,M.A.賽特.暴力視頻游戲的脫敏效應(yīng):基于行為與事件相關(guān)電位的數(shù)據(jù)分析[J].實(shí)驗(yàn)社會(huì)心理學(xué)雜志,2006,42(4):532.

        [2] R.M.謝福林,W.E.施耐德.人類信息處理的自動(dòng)加工與注意加工:知覺(jué)性學(xué)習(xí),自動(dòng)化產(chǎn)生及一般性理論[J].心理學(xué)評(píng)論,1977(2):127-190.

        [3] 郭本禹.解讀英國(guó)早期機(jī)能主義心理學(xué)[J].南京師大學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2002(2):77-82.

        [4] 王競(jìng)博.國(guó)家形象的新媒體娛樂(lè)營(yíng)銷[D].大連:東北財(cái)經(jīng)大學(xué),2013.

        [5] L.R.赫斯曼,L.S.米勒.幼兒持續(xù)重復(fù)暴露在暴力媒介下的長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)[J].新聞周刊,1994:90-94.

        [6] 邁克爾·H.普羅瑟.文化對(duì)話——跨文化傳播導(dǎo)論[M].何道寬,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2013:15.

        G206.2

        A

        1674-8883(2015)19-0181-02

        高思遠(yuǎn),南京政治學(xué)院新聞傳播學(xué)方向碩士。

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