◆畢銀檜
(新疆伊寧市第二十三小學)
隨著信息技術的不斷發(fā)展和廣泛應用,人們的學習、生活、工作和思維方式也在不斷的發(fā)生變化,學生的學習方式和教師的教學方式有更加多樣的選擇。教育游戲充分利用計算機先進技術,充分挖掘學習資源,把靜態(tài)的書本知識,變成圖文并茂、聲像俱備、動靜結合的游戲形式,能極大地激發(fā)學生的學習興趣,將學生的注意力牢牢的吸引在課堂教學中,這種教育方式得到師生的廣泛認同。利用教育游戲輔助小學語文教學,不僅有助于豐富語文教學的內容,拓寬知識來源,調動學生學習語文的積極因素;還能夠促進學生合作學習和探究學習,使學生樂于學習,實現(xiàn)寓教于樂。
小學語文作為一門傳統(tǒng)學科,在日積月累的教育模式中形成了一套固定的流程,導入新課、介紹背景和作者、學習生字詞、劃分段落大意、解析難句、概括中心思想、布置作業(yè)。教師的教學方式主要以“灌輸式”“牽引式”為主,教學方式和手段比較單一。學生長期在固定的教學模式下學習,難以長時間保持注意力,學習興趣往往只是上課初時較高,隨著課堂的深入逐漸失去學習興趣,而且還會覺得枯燥乏味,甚至出現(xiàn)不配合教師教學的情況。
針對缺乏活力的小學語文課堂,教師應該如何做出改變,以提升教學效率。通過對小學生常見的學習方式進行調研,包括背誦、聽講、作業(yè)練習、考試、實驗、參觀、看電視、讀課外書、與朋友聊天等學習方式,小學生最喜歡的學習方式為實驗、看電視、讀課外書。教師如果在課堂中有針對性地選用學生喜歡的學習方式進行教學,課堂效果將得到較大改善。
小學語文的學習主要以識記性知識為主,在學習過程中需要反復的練習、記憶,如果單純地使用反復的誦讀、默寫等方式進行學習,學生容易產生枯燥感。如果能將教學游戲引入小學語文的教學課堂中,通過游戲化練習強化學生對知識的記憶,更能激發(fā)學生的學習興趣,調動學生積極主動的參與學習,提升學習效果。
教學游戲通過虛擬游戲情境,創(chuàng)設一種聲、色、形為一體的教學情境,實現(xiàn)學習者與教學情境的交互作用。將教學游戲引入課堂,構建以學生為主體的學習情境,有助于學生實現(xiàn)知識的有意義構建。學生通過角色扮演,進行游戲任務選擇,在完成學習任務的同時得到不同的情感體驗,同時通過游戲中的競爭性,激發(fā)學生的求勝心理和個人潛能,提高學習效果。
目前對教學游戲的實際應用研究較少,與教材配套的教學游戲軟件也相對較少,筆者在教學過程中選用《西游學記》游戲軟件。游戲以西游記中唐僧師徒四人取經后到人間學習語文知識的過程為故事情節(jié),包括“開心島”“智慧宮”“學樂園”“拾貝灘”四個游戲模塊,“開心島”模塊主要功能是游戲練習,主要把跟課文內容有關的練習以益智類游戲的形式進行展現(xiàn);“智慧宮”模塊主要功能是發(fā)散思維,以游戲化練習的形式呈現(xiàn)各種拓展知識;“學樂園”模塊主要功能是課文學習,包括課文朗讀、生字學習、課文動畫三個部分?!笆柏悶蹦K主要功能是課外延伸,幫助學生拓展知識面,包括國學精粹、詩文欣賞、百科知識、輕松時刻等。
本文以《陶罐和鐵罐》為例,介紹教學游戲在小學語文教學中的應用過程。
在學習生字詞的過程中,教師利用“開心島”模塊中的小游戲《跳跳貓》《小小檢驗員》《消滅老鼠》指導學生進行學習。在《跳跳貓》游戲過程中,學生使用鍵盤上的左右方向鍵移動游戲中的小貓,當小貓移動到對應的詞語下面時,按鍵盤空格鍵即可完成答題(游戲學習界面如圖1 所示)。游戲時間為60 秒,共6 題,總得分為240 分,答對一題加40 分,答錯一題則減20分,在60 秒內獲得120 分即過關成功,過關之后可以進入下一游戲。在該游戲中得分越高表明學生此階段學習內容掌握的越好,激發(fā)學生不斷學習,更好地掌握所學知識。在學習生字詞的過程中,適當應用“智慧宮”模塊進行思維發(fā)散,有助于學生更好的理解字詞含義。在朗讀課文的環(huán)節(jié)中,教師可以利用“學樂園”模塊對學生進行指導,通過游戲聲音、動畫有效地吸引學生注意力。最后通過“拾貝灘”模塊指導學生進行自學,開拓學生視野。
教育游戲具有趣味性、自主性、虛擬性、競爭性和合作性,具有傳統(tǒng)教學無法企及的優(yōu)勢,教育游戲在小學語文課堂教學中的應用有助于激發(fā)學生的學習興趣和學習熱情,充分調動起學生的學習積極性,提高學習效果。同時教育游戲運用于課堂教學的過程中離不開教師的指導,教師不僅要掌握基本的多媒體硬件知識,還要根據(jù)教學目標、教學內容和學習者特征進行教學活動設計,創(chuàng)設教學情境,以實現(xiàn)媒體要素與教學活動的優(yōu)化整合,達到最佳的教學效果。
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