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        以《風之旅人》淺談獨立游戲的玩家審美與情感體驗

        2020-12-06 16:04:51陳嘉玲
        魅力中國 2020年43期

        陳嘉玲

        (深圳大學藝術學部,廣東 深圳 518061)

        一、獨立游戲源起

        獨立游戲作為視頻游戲產業(yè)中的一個分支,近幾年,在世界范圍內發(fā)展迅速,有著蓬勃的生命力和不可估量的發(fā)展前景。不同于商業(yè)游戲,獨立游戲因其參與性與操作互動讓游戲成為了可以承載更多可能性的媒介,可以擁有沉浸式的審美體驗和發(fā)人深省的情感內涵,并通過游戲的交互傳達作品背后的價值理念,做到從娛樂到審美的概念升華,促進游戲藝術的良性發(fā)展,因此獨立視頻游戲的發(fā)展也有著長遠的意義。

        在國外獨立游戲迎來了它的黃金時代,國內的獨立游戲也處于逐漸蓬勃化過程中,也將得到良性的發(fā)展預期?!讹L之旅人》(journey)是一款由華人陳星漢監(jiān)制的PSN游戲,該作于2012年正式發(fā)售,并在次年的GDC游戲開發(fā)者大會上獲得了“最佳視覺藝術”、“最佳游戲設計”、等六個獎項,該作的OST也成為了首個提名格萊美獎的游戲原聲。

        二、《風之旅人》中玩家的審美體驗

        在游戲制作多注重于三維場景的炫酷寫實質感的時代,當我們打開《風之旅人》就能發(fā)現(xiàn),它給人的視覺沖擊就像是一幅裝飾藝術畫,運用了高對比度,低多邊形的卡通渲染,通過藝術化的顏色來展現(xiàn)風之旅人的世界,而非純粹追求三維的寫實質感。低多邊形也稱Low-Poly,是一種三維化的視覺風格,這種視覺風的模型一般都比較簡單,多邊形的面數(shù)較少,與次時代的高精度模型不同。在《風之旅人》制作者的努力下,營造出一種空靈、干凈、光影入微的視覺體驗,清新而又舒適的視覺風格體驗躍然于游戲熒幕上。

        支撐起《風之旅人》的靈魂和框架的不是多么高技術大制作的元素,而更像是靈感與藝術元素的美妙雜糅。該作畫面寧靜樸素,配合空靈的背景音樂,在玩家短短兩個小時的游戲體驗中,給人一種洗盡鉛華,超脫塵世之感。大部分畫面鏡頭繪制的是蒼涼的荒漠,深谷,連綿的雪山之中,讓玩家在這曠野無目的地的探索,世界看不到盡頭,空曠的場景與渺小的人物之間‘大與小’的空間對比關系,簡單而又精致的構圖方式,展現(xiàn)出藝術品的質感。精致的畫面與靈動的音樂相結合,總能帶給玩家一種溫暖的感覺,游戲開始于荒漠之中,寧靜而又悠遠的小提琴襯托出廣袤而又神秘的感覺,當玩家遇到了其他玩家時,中提琴和豎琴的演奏就會無縫銜接到配樂中,而混奏的強弱,則取決于兩個玩家的距離,仿佛產生了共鳴,這種變化的音樂增加了層次和復雜度,提升了整體美感。

        游戲中還將注重虛實的畫面設計與鏡頭散焦原理結合,設計上借鑒運用了中國傳統(tǒng)藝術所講究的平衡和留白的美學趣味與禪宗的隱逸文化。故事最終結束的畫面場景與最開始主角出現(xiàn)的場景息息相關,游戲畫面里散發(fā)出的這種“禪”意其實就是“天人合一”的境界帶來的的治愈效果,用“心”,來追尋一種自由的境地,在過程中不斷提升著玩家的審美體驗,這種體驗使該作品在商業(yè)化游戲市場中脫穎而出。

        三、以《風之旅人》看獨立視頻游戲中的情感體驗

        《風之旅人》在游戲構建上運用局部隱喻來強化了游戲整體的情緒氛圍和情感強度,使得該游戲具有更詩意的內涵也容易引發(fā)沉浸式體驗中的玩家更深的哲理性思想思考和感觸。就以游戲的開篇和結束來說,在角色死亡后,化為流星回到旅程開始的地方,這與游戲的開頭一顆流星滑落,沙漠中出現(xiàn)一名穿著紅袍的旅人情節(jié)相互對稱,互為隱喻,暗示著生命的輪回更替,生生不息。

        在游戲主線的劇情設計上,采用了悉德菲爾德的“三段式”劇本框架,包含開端、中間和結尾三幕,整個游戲流程采用線性敘事的結構。故事的開端常常用以交代人物、環(huán)境以及情節(jié)緣起,在游戲開始時,無盡的沙漠,零散的墓碑,孤獨的旅人,探索的方向只能鎖定在畫面中閃耀著光芒的光之山,玩家只能朝著它出發(fā),去追尋和探索自己心中的光;中間部分,在敘事過程中又被稱為發(fā)展部分,起到層層推動情節(jié)的發(fā)展的作用,隨著游戲的推進,玩家漸漸了解了遺跡背后隱藏的故事;結尾部分一般被用來交代故事結局和對主題進行升華,角色雪地中的離開和生命輪回,再次探索前玩家會堅定自己的信念再度出發(fā),游戲情感體驗達到高潮。

        在《風之旅人》中,設計者就擯棄了大多游戲的各種成就感機制,放大了玩家的個人體驗與人際交流。在游戲中,沒有打斗,沒有一定要完成的任務,沒有勝負和排行榜,沒有需要購買的內購裝備,不用思考如何取得勝利,遇見的玩家是另一個與你同樣孤獨的身影,不知道對方是誰也不能通過文字溝通,兩個玩家是不能有直接角色接觸的,你唯一能做的是發(fā)出一個帶聲音的光波,期待對方給予你回應,一切都是未知的,玩家在交互的過程中充滿了好奇與期待。在游戲的設計擯除了所有的干擾機制后,玩家之間的交互是一種近乎純粹的情感體驗,在玩家交互過程中沒有雜念,不會有誤解和偏見,在別人的純凈目的幫助下,玩家會在游戲中體會到更大的情感沖擊,也在無形中拉動了人際之間純凈的心靈距離。

        四、總結

        從《風之旅人》的成功我們不難看出:倘若玩游戲只是為了遵循游戲規(guī)則,完全忽視游戲應當帶給玩家的感受,不停地打斗傷害或者合作戰(zhàn)斗,在游戲這種放松時刻也運用力量和金錢金錢的因素去帶來成就感,已經不能滿足于現(xiàn)在的視頻游戲參與者了。游戲制作人應當嘗試以如何在游戲性與藝術性之間找到一個平衡,以傳播情感內容為核心理念,而不是所有游戲都只是即時的感官刺激。在獨立視頻游戲的探索下,參與者的審美與情感體驗成為了一個新的突破點,游戲設計者可以通過游戲這個媒介來獨立地、藝術性地表達一種自我的的藝術傳達、一個觀點或者說一種意識,通過游戲來創(chuàng)造一種情感,使玩家沉浸其中,在游戲作品中融入更多的內涵與意味,同時也為參與者帶來審美的體驗。

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