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        三維角色個性化動作設(shè)置的方法設(shè)計

        2015-01-13 03:13:23上海市寶山區(qū)廣播電視臺
        電子世界 2015年21期
        關(guān)鍵詞:動畫師關(guān)鍵幀動畫

        上海市寶山區(qū)廣播電視臺 陳  凱

        三維角色個性化動作設(shè)置的方法設(shè)計

        上海市寶山區(qū)廣播電視臺 陳 凱

        角色的個性演繹在三維角色動畫中是作品與用戶溝通的橋梁。在三維動畫制作領(lǐng)域,角色動畫不等同于三維動畫。主要靠三維角色演繹影片。角色個性化動作的質(zhì)量和效率決定了整部動畫的命運。

        本文就三維角色個性化動作的設(shè)置及制作,設(shè)計一些具體的理論方法。為動畫制作者提高角色個性化動作質(zhì)量、制作效率,減少返工次數(shù)提供理論依據(jù)。

        1  個性化動作的制作方法

        個性化動作在制作上的載體是關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀上承載了個性化動作的信息。如何將這些優(yōu)化這些角色個性化信息并且可以快速的制成關(guān)鍵幀是個性化動作制作的關(guān)鍵。

        1.1 角色情感設(shè)計

        一個良好的角色動畫作品,在創(chuàng)作初期,就應(yīng)該要求每個動畫師具備“進(jìn)入角色”的專業(yè)素質(zhì)。進(jìn)入角色內(nèi)心分析角色情感。

        在大部分情況下,動作后面的驅(qū)動力是角色的情緒、性格、態(tài)度,所以思想是操縱者!我們所做每件事前都回去思考它。角色的個性是通過情感傳遞給大家的,而情感最好的表達(dá)方式是個性化動作。

        動畫設(shè)計人員要盡量把自己所看到的東西賦予生命,甚至演啞劇動作,給對話姿勢和片斷“彩排”。因此動畫師在制作角色動畫時需要深入劇本,但是往往會按照自己對劇本的理解來對動畫角色情感的分析。理解和構(gòu)思動畫需要耗費大量的時間和精力。加上理解上的偏差,動畫師制作出來的動作所表現(xiàn)的角色情感有可能不能被導(dǎo)演所接受而導(dǎo)致關(guān)鍵幀動畫的返工。這樣的返工次數(shù)其實是可以通過角色情感的設(shè)計所避免的。

        在角色動畫制作前,先將根據(jù)劇本要求統(tǒng)一設(shè)計出所有鏡頭中角色情感,并將角色的情感告知動畫師,動畫師在已知情感的基礎(chǔ)上設(shè)計動作制作關(guān)鍵幀。提高了動畫師就角色情感的把握上精準(zhǔn)度,可以有效的避免一些由于理解差異上的不同造成的返工。由于動畫師事前了解角色情感,在制作中便可以不用再花費大量的時間去理解分析劇本,可以快速的進(jìn)入構(gòu)思角色動作這一環(huán)節(jié)。這樣也大大的提高了關(guān)鍵幀動作制作的速度。

        1.2 角色的動作設(shè)計

        一個富有個性的角色,無論站著、坐著、還是躺著,都有著不同的姿勢。角色在運動時也會呈現(xiàn)出各不相同的動態(tài)。人的姿勢和動態(tài)的具體表現(xiàn)是通過人體的各部分——頭、頸、軀干和四肢相互間的關(guān)系變化表現(xiàn)出來的。因此,創(chuàng)作者必須潛心研究并掌握人體各部分之間相互變化的規(guī)律。

        角色動作設(shè)計應(yīng)該是分為兩種情況的。一種為角色固有性格的動作設(shè)計,在制作角色動畫前,創(chuàng)作者就有必要先對角色的性格特點加以定位。在確定角色的個性的情況下為其專門設(shè)計的比較符合的動作模式。另一種則是根據(jù)故事腳本配合情節(jié)需要的動作設(shè)計。在這類動作設(shè)計時候,制作人員需要根據(jù)故事的情節(jié)發(fā)展來或情節(jié)需要來分析角色的當(dāng)時的心情,在此基礎(chǔ)上再為其設(shè)計相符合的動作。這樣不僅可以和劇本保持一致,有時也可以渲染情節(jié)氣氛。用這樣的方法,我們可以提高動畫的整體質(zhì)量和制作效率。

        1.3 角色的物理屬性

        情緒、性格、態(tài)度、思想是動作的驅(qū)動力,這是從角色動作的本質(zhì)出發(fā)的。實際上個性化動作還涉及到另外一個因素——角色的物理屬性。角色的物理屬性是根據(jù)傳統(tǒng)動畫中“漸進(jìn)漸出”和“節(jié)奏”兩個理論結(jié)合而來的。(漸進(jìn)漸出及節(jié)奏理論請參考參考書籍)。

        圖1  木球和鐵球的墜落運動

        物體本身的運動的“節(jié)奏”是由物體身體的物理特點所決定。如圖1比如在以鐵球和木球的掉落動畫作比較,由于兩者的質(zhì)量不同其在每次彈起起落下的速度、次數(shù)和總的動畫時間都是不同的?!皾u進(jìn)漸出”也是同樣的道理,主體動作的速度(物理屬性)決定其時間的長短。以角色出拳動作為例,現(xiàn)實中出拳通常是一個快速的過程,所以在整個出拳的動作中“漸進(jìn)漸出”的兩個動作段使用的時間非常少,用較短的“漸進(jìn)”及“漸出”突出主體動作的快速運動。

        在以上兩個例子中,已經(jīng)可以發(fā)現(xiàn)體現(xiàn)物理屬性的方法其實就是掌握時間。體現(xiàn)物體的體積、重量、動量感是靠關(guān)鍵幀之間的時間來表現(xiàn)的,而不是關(guān)鍵幀本身。動畫師在了解角色物理屬性的同時也對關(guān)鍵幀之間的時間有了大致的概念,在現(xiàn)實中可以為角色動畫的制作提高效率。

        2  預(yù)備動作和追隨動作

        角色的動作一般分為三個階段:運動的準(zhǔn)備階段也可以理解為動畫的引導(dǎo)階段,動作實施階段,和動作追隨隨階段。

        一個好的動畫應(yīng)該讓觀眾明白什么是將要發(fā)生的(動作預(yù)備),什么是正在發(fā)生的(動作本身),和已經(jīng)發(fā)生的(類似于動作跟隨)。

        第一個階段就是所說的動作預(yù)備。有些情況動作預(yù)備是根據(jù)物理運動規(guī)律需要這樣做。比如說在你投擲一個球之前必然要先向后彎曲你的手臂獲得足夠的勢能。這個向后的動作就是預(yù)備動作,投擲就是動作本身。動作預(yù)備一般用來引導(dǎo)觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動作。所以的一個長時間的預(yù)備動作意味著下面的動作速度會非常快。這些預(yù)備動作往往可以讓觀眾體會到角色在做一個動作時的心情。

        預(yù)備動作的體現(xiàn)與具體方法可以用眼部的運動為例,利用角色眼睛來做預(yù)備動作,用眼睛來引導(dǎo)動作,然后是頭、肩、身體的動作,因為眼睛是心靈的窗戶,角色的思想、情感通過眼睛傳達(dá)給大家。如果角色是無生命的物體,角色造型沒有眼睛,這是可以通過頭部來引導(dǎo)動作,頭部提前運動多少幀是由角色做主要動作前有多少想法決定的。所以動畫師應(yīng)理解角色的思考過程,把動作表演出來,加強對正常情況下角色動作的理解。

        動作追隨和動作預(yù)備類似,只是前者在動作結(jié)束前出現(xiàn),而后者出現(xiàn)在動作發(fā)生前。經(jīng)常在動畫中見到這樣的情況,物體或者其中一部分的運動或表演動作已經(jīng)超過了它應(yīng)該停止的位置,然后折回來返回到那個位置。這就是動作慣性追隨

        這么一個在別人眼里看上去很不起眼的跟隨動作,不僅可以使整個動作看上去更加流暢,也可以為我們提供一個表現(xiàn)角色個性化的載體。我們可以利用這一個段動作來控制他的時長和節(jié)奏進(jìn)而達(dá)到體現(xiàn)角色在做這系列動作時的心情。例如當(dāng)一個角色在做一個比較悠閑的動作時,我們可以通過加長他跟隨動作的時間,使他的動作拖延幾秒才結(jié)束。這樣便能表現(xiàn)出他的悠閑而導(dǎo)致的動作速度減慢。

        預(yù)備、追隨動作能夠是提高關(guān)鍵幀動畫的質(zhì)量,質(zhì)量上的提高自然可以減低因為不符合動畫質(zhì)量的修改。

        3  動作上的夸張

        在角色動畫中,尤其是以卡通形象作為角色的動畫中,夸張的表現(xiàn)動作和表情是很重要的。夸張的使用可以強化和放大角色的個性。運用了夸張的手法必不可少的得使用一些變形,以此來達(dá)到最佳效果。

        動作上的夸張?zhí)幚硪话阌脕韽娬{(diào)動作的突然性。這個原則應(yīng)該根據(jù)實際需要適當(dāng)?shù)倪\用,不能隨便使用,否則會適得其反。制作者應(yīng)該首先清楚動作的目的性,劇情需要是什么,以及決定哪個階段需要動作上的夸張?zhí)幚怼_m當(dāng)?shù)目鋸垥寗赢嬁雌饋砀尚鸥腥ぁ?/p>

        角色的動作過程是可以夸張的,譬如可以讓胳膊擺動過程中抖動的很厲害。某一個POSE也可以夸張,比如讓角色比正常情況下傾斜很多。在制作對話過程中,動畫師要仔細(xì)辨認(rèn)出音軌里重音強調(diào)的地方,然后據(jù)此配合一些夸張的動作或者運動來強調(diào)這些部分。注意:在很多情況下,正常的動作狀態(tài)也是必要的。正常狀態(tài)下的動作夾雜著一些適當(dāng)?shù)目鋸?,是?yōu)秀動畫必不可少的出彩的部分。夸張的運用不僅在軀干部位上,在表情上的運用會更加明顯及廣泛。由于卡通片的特點,我不需要過多的考慮角色的物理屬性和正常的生理屬性。所以我能把表情做到很夸張來增加視覺效果并達(dá)到強化個性的表現(xiàn)。

        這里單獨把夸張列為一條的是因為夸張不是一個真正的方法,而且是多個方法的程度的。我們可以結(jié)合夸張和擠壓拉伸也可以結(jié)合預(yù)備、追隨動作。

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