2014年,騰訊互娛運(yùn)營的精品游戲共計(jì)42款(其中4款為2013年發(fā)布),其中23款產(chǎn)品占據(jù)iOS免費(fèi)榜第一,10款游戲包攬免費(fèi)榜、暢銷榜雙榜第一,位居暢銷榜前10名的比例高達(dá)70%
有道是,傳統(tǒng)行業(yè)如同登山,手游行業(yè)如同沖浪。在變化相對較小的傳統(tǒng)行業(yè)中,想要半山腰、山頂稍作停留都不是件難事,新技術(shù)、新玩法層出不窮的手游行業(yè)里,很多公司好不容易爬到浪尖,卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)浪很快就會(huì)過去,下一個(gè)浪打過來又要重新爬。
手游圈最不缺的就是曇花一現(xiàn)的故事,能夠保持高品質(zhì)手游產(chǎn)出的卻是鳳毛麟角。2014年,騰訊互娛運(yùn)營的精品游戲共計(jì)42款(其中4款為2013年發(fā)布),其中23款產(chǎn)品占據(jù)iOS免費(fèi)榜第一,10款游戲包攬免費(fèi)榜、暢銷榜雙榜第一,位居暢銷榜前10名的比例高達(dá)70%。
不追逐爆款,強(qiáng)調(diào)全品類、精品化布局,眼光更長遠(yuǎn)的騰訊因此坐穩(wěn)了國內(nèi)手游市場的半壁江山。
手游行業(yè)如同電影一樣,優(yōu)秀的作品永遠(yuǎn)是少數(shù),即便是再優(yōu)秀的導(dǎo)演也不能保證每部片子都叫好叫座,同樣任何研發(fā)團(tuán)隊(duì)也無法保證源源不斷產(chǎn)生精品手游。在這種情況下,想要長時(shí)間保持市場的影響力、號召力,一方面需要提高自研游戲的品質(zhì),另一方面也需要發(fā)行團(tuán)隊(duì)大海撈針一樣去尋找其他公司的精品游戲。
騰訊互娛的策略是“自研代理兩條腿走路”,缺一不可。
2014年上半年,騰訊互娛推出的手游中自研的比例更高一些,但是在第四季度代理游戲比例快速上升,總體來看,2014年全年共發(fā)行游戲40款,其中自研產(chǎn)品和外部產(chǎn)品各占50%。
一直強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的騰訊并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不會(huì)因?yàn)槟骋活愋偷挠螒蚪谑袌龇错懥己?,就讓團(tuán)隊(duì)全部跟進(jìn)研發(fā)此類游戲,而是強(qiáng)調(diào)全品類布局。在一個(gè)玩家很喜歡的游戲品類上,往往擁有很高的忠誠度,這也是騰訊游戲高留存度的由來。騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾公開表示:“我們要做更多的品類。因?yàn)槊總€(gè)人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內(nèi)心需求?!?/p>
市面上的手游類型極為豐富,可以說不同類型游戲之間“隔行如隔山”,一個(gè)手游團(tuán)隊(duì)想要通吃所有類型的游戲幾乎是不可能的,這也從另一個(gè)角度說明,想要開發(fā)出精品游戲就需要在一個(gè)領(lǐng)域不斷積累、深挖。
讓每一個(gè)團(tuán)隊(duì)開發(fā)自己最擅長的游戲,賦予他們更高的自主權(quán),激發(fā)每個(gè)人的創(chuàng)新性是馬曉軼一直在思考的問題。而這些似乎跟騰訊龐大的組織存在的天生矛盾。在最近的一次大規(guī)模組織架構(gòu)調(diào)整中,騰訊互娛將原有的琳瑯天上、天美藝游、臥龍、量子、光速、魔方、北極光和五彩石的8個(gè)工作室拆分為天美、光子、魔方、北極光4個(gè)工作室群,下轄共20個(gè)工作室。這樣的人員架構(gòu)調(diào)整,不是第一次,也不會(huì)是最后一次。在騰訊互娛內(nèi)部,有一個(gè)代號為SO的項(xiàng)目,該項(xiàng)目不斷向,版本號也經(jīng)歷1.0、2.0、2.1。自2008年以來階段性做出組織架構(gòu)調(diào)整,持續(xù)優(yōu)化騰訊互娛的人員構(gòu)成,適應(yīng)行業(yè)全新的挑戰(zhàn)。
調(diào)整前騰訊互娛最大的一個(gè)工作室人數(shù)甚至達(dá)到了1000人,這其實(shí)是一個(gè)很大的組織,全球范圍內(nèi)的的工作室大多是兩三百人的配置。調(diào)整后的團(tuán)隊(duì)更加精簡,針對日益變化的手游市場能夠快速應(yīng)對。在這樣的團(tuán)隊(duì)里,員工的個(gè)人價(jià)值更容易被量化,比如在一個(gè)項(xiàng)目里一共5個(gè)策劃,幾乎可以認(rèn)為一個(gè)策劃的貢獻(xiàn)占總體策劃的20%。在這種情形下,員工更容易看到自己貢獻(xiàn),工作會(huì)更有動(dòng)力,而不是在一個(gè)龐大組織里身為螺絲釘無助的渺小感。
內(nèi)部創(chuàng)業(yè)感是馬曉軼特別想植入騰訊互娛的一種理念。在騰訊互娛位于深圳的辦公大樓內(nèi),隨處可見各種游戲的宣傳海報(bào)、廣告片等。騰訊互娛市場部負(fù)責(zé)人告訴記者,這些資源通通需要工作室花真金白銀來購買,此外各團(tuán)隊(duì)的團(tuán)建費(fèi)用的多少也是根據(jù)自身盈利狀況來設(shè)定,在財(cái)務(wù)上實(shí)現(xiàn)了自負(fù)盈虧。
騰訊還將權(quán)利賦予給每一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì),這也要求他們具備更加獨(dú)立的運(yùn)作能力,根據(jù)自身情況以及手游市場的現(xiàn)狀來決定下一款開發(fā)何種游戲。這完全是一個(gè)自主選擇的過程,騰訊互娛并不會(huì)加以引導(dǎo),馬曉軼告訴《商業(yè)價(jià)值》記者,“工作室做什么樣類型的產(chǎn)品,不取決于說我希望他們做什么樣的產(chǎn)品,而取決于他們擅長做什么樣的產(chǎn)品?!庇袝r(shí)各個(gè)工作室之間開發(fā)的游戲也會(huì)存在一定的競爭關(guān)系,這時(shí)則用市場化的方式來解決,“誰的游戲內(nèi)測數(shù)據(jù)好誰就上?!?/p>
騰訊在代理產(chǎn)品時(shí)會(huì)選擇和自研產(chǎn)品互補(bǔ)的游戲,這并不是為了規(guī)避競爭,而是希望讓騰訊游戲類型更加豐富全面。騰訊代理發(fā)行的視野遍布全球,引進(jìn)很多國內(nèi)罕見的游戲。以日本、歐美為例,他們的發(fā)展軌跡領(lǐng)先中國三到四年,在這些競爭更激烈的市場,逼著開發(fā)團(tuán)隊(duì)去做創(chuàng)新性的產(chǎn)品,只有這樣才能贏得用戶。如來自英國的Candy Crush Saga《糖果傳奇》、韓國的《天天富翁》、日本的《怪物彈珠》等游戲,讓很多國內(nèi)的手游開發(fā)者和玩家耳目一新。
類似“日下載量突破5000萬”、“月流水過億”這樣的標(biāo)題充斥著游戲垂直媒體的首頁。這是騰訊互娛移動(dòng)游戲產(chǎn)品部副總經(jīng)理劉銘一貫反對的PR策略,“如果是想短期玩票,從中撈一把,這么搞沒問題,但長遠(yuǎn)來看這樣做沒什么意義?!?。
總的來說,“窄眾短期挖收入”這樣的行為是騰訊堅(jiān)決抵制的。在騰訊互娛內(nèi)部,考核的指標(biāo)從來不僅僅只是流量和收入,更重要的是給這個(gè)市場注入了什么,為2015年儲(chǔ)備了什么。
騰訊2013年殺進(jìn)手游領(lǐng)域,給這個(gè)市場帶來了翻天覆地的變化。中國的手游潛在用戶在3億左右,其中重度手游玩家只有3000萬左右。所以,在騰訊進(jìn)入市場之前,手游市場總體的活躍用戶數(shù)量也就是3000萬。此后,樂逗在內(nèi)的多家公司力推休閑游戲,成功的把活躍用戶數(shù)量從3000萬擴(kuò)展到5000萬。2013年,騰訊入場憑借《節(jié)奏大師》、《天天愛消除》等膾炙人口的游戲,成功把這一數(shù)字拉升至2.5億,越拉越多的非網(wǎng)游用戶因此成為了手游玩家。
遺憾的是,在這一市場打開后,除了騰訊持續(xù)開發(fā)以外,并沒有太多的廠商跟進(jìn)輕度游戲。當(dāng)大量用戶涌入這個(gè)市場,內(nèi)容供給遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。騰訊十分看中目標(biāo)用戶的選定,短期拉太多用戶并不是他們想要的,馬曉軼告訴記者,“如果在100個(gè)用戶中只有20個(gè)事滿意的,和50個(gè)用戶中30個(gè)滿意的,那我們寧愿要后者?!贬槍δ繕?biāo)客戶進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),用戶很自然的對產(chǎn)品以及品牌產(chǎn)生長期的情感訴求,而這個(gè)時(shí)候品牌就會(huì)發(fā)揮非常重要的作用,它可以幫助騰訊區(qū)分目標(biāo)用戶。
2014年,騰訊手游平臺(tái)用戶新增1.5億,堅(jiān)持給玩家更多的選擇,增強(qiáng)用戶的持續(xù)體驗(yàn)。以《天天愛消除》為例,這并不一款高收入的游戲,上線將近一年半,但騰訊一直在持續(xù)做改進(jìn),所有的游戲在研發(fā)和運(yùn)營階段都是按照一年以上的周期來設(shè)定,希望讓用戶能夠持續(xù)性的產(chǎn)生新的體驗(yàn)?!艾F(xiàn)在很多游戲都是做幾個(gè)月就算了,再換一款別的,我們不希望玩家陷入這樣一個(gè)氛圍。不管是付費(fèi)還是非付費(fèi)用戶想玩就好好玩,我們盡可能去根據(jù)他們的需求做出調(diào)整?!眲懻f道。
盡管有人將2013年稱為手游元年,但手游行業(yè)脫胎換骨的故事卻發(fā)生在2014年。
在2013年初,業(yè)內(nèi)還有很多質(zhì)疑手游盈利模式的聲音,但是2014年這樣的聲音已經(jīng)消失得無影無蹤,手游成為了公認(rèn)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)吸金大戶。資本、人才、產(chǎn)品等更重更多的資源快速涌入,促進(jìn)手游產(chǎn)品呈現(xiàn)井噴式增長。隨機(jī)會(huì)一同而來的還有行業(yè)競爭的加劇,劉銘告訴《商業(yè)價(jià)值》,“我們評審產(chǎn)品的速率以及產(chǎn)品的數(shù)量都在翻倍的增加,甚至于說2014上半年和下半年我們都感覺到明顯的不同,很多2013年年底2014年年初才創(chuàng)立的公司現(xiàn)在都開始出產(chǎn)品了。”
2015年中國移動(dòng)游戲用戶數(shù)量將穩(wěn)定增長,還有20%左右的增長空間,有很大一部分用戶只玩一款或者是兩款游戲,“合胃口”的游戲屈指可數(shù),因此用戶活躍度上也有大幅的成長的空間。
2014年很多國外的大制作進(jìn)入中國市場,都取得了不俗的成績。本土自研團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品還沒有得到施展拳腳的機(jī)會(huì)。不過,2014年諸多端廠商入局,接連推出制作功底精良的自研產(chǎn)品。中國本土游戲開發(fā)經(jīng)過10年的磨礪,在手游時(shí)代實(shí)現(xiàn)了快速崛起。與日韓國游戲相比,中國的自研游戲在整體的框架設(shè)計(jì)上不落下風(fēng),只是在美術(shù)等細(xì)節(jié)上仍需打磨。
手游崛起的背后的原因是研發(fā)領(lǐng)域不斷的投入,研發(fā)成本也一再上升,艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2014年手游投資成本增50%以上。Chillingo總經(jīng)理ED Rumley曾表示:“目前移動(dòng)游戲中高成本的大作已經(jīng)越來越多,曾幾何時(shí)當(dāng)開發(fā)者說:‘我們在這款手游上投入了100萬美元!’時(shí),人們的反應(yīng)會(huì)是很驚詫,但現(xiàn)在來看100萬美元的開發(fā)預(yù)算已經(jīng)很普遍了?!?騰訊也在研發(fā)上投入了更多的資金,研發(fā)上的高投入也讓手游的品質(zhì)大幅提升。
100萬美元只是初始資本,游戲面世后的推廣費(fèi)用也是一筆很大的開銷。Fiksu數(shù)據(jù)分析顯示,2014年10月手游營銷競爭異常激烈,iOS和Android的安裝成本進(jìn)一步提高,其中,iOS的安裝成本較同年9月上升了21%,高達(dá)1.46美元,同比上漲59%;Android的安裝成本為1.10美元,較同年9月上升了1%,同比上升2%。這樣火爆場面很可能延續(xù)至2015年。騰訊互娛在手游營銷上花銷相對較少,大多為口碑傳播,營銷的作用是讓用戶更容易快速知道這個(gè)產(chǎn)品,用戶知道產(chǎn)品后的感知如何還是由產(chǎn)品本身決定。
這也給渠道的專業(yè)化運(yùn)營提出了更高的要求,游戲出品的門檻也隨之升高。玩家經(jīng)過兩年的市場教育后,具備了較高的“鑒定”水平,設(shè)計(jì)、制作效果一般的產(chǎn)品很難打動(dòng)他們,此時(shí)渠道的教育作用不再像以前那么重要。
在一個(gè)市場早期階段中,用戶對于產(chǎn)品品質(zhì)的感知并不強(qiáng)烈,也沒有形成自己的口味偏好,所以品質(zhì)一般的游戲也能獲得成功。這和手機(jī)行業(yè)的發(fā)展路徑很類似,2007年前后,用戶對于手機(jī)的需求不高,市面上也缺乏高品質(zhì)的手機(jī),山寨機(jī)迅速興起。但是隨著用戶使用時(shí)間的增加,慢慢從“小白”用戶變成了成熟用戶,此時(shí)山寨機(jī)對用戶的吸引力大打折扣,消費(fèi)能力強(qiáng)的用戶可以購買iPhone或者三星,消費(fèi)能力弱的用戶則會(huì)購買小米、魅族。
當(dāng)游戲行業(yè)逐步進(jìn)入成熟階段,“用戶只能看見細(xì)分市場中排在第一、第二位的產(chǎn)品,因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)的第一、第二名把產(chǎn)品的維度拉得很高,在這種情況下用戶為什么要選第三名呢?所以我們的目標(biāo)是做到每個(gè)細(xì)分市場的前兩名?!?馬曉軼如是說。2015年,細(xì)分領(lǐng)域的切割將會(huì)更加細(xì)致,各個(gè)細(xì)分市場的榜首之爭也會(huì)愈演愈烈。
除了細(xì)分和精品兩大關(guān)鍵詞外,泛娛樂化體驗(yàn)也是2015年手游行業(yè)的一大熱點(diǎn),和社交做深入結(jié)合,讓用戶能夠有更娛樂化的體驗(yàn)。與游戲結(jié)合緊密的可穿戴產(chǎn)品、智能玩具將陸續(xù)面世。其實(shí),2014年騰訊已經(jīng)嘗試推出了輔助游戲的手環(huán),走路的步數(shù)可以兌換游戲內(nèi)的積分換取道具。