陳超
摘要:隨著三維影視動畫的不斷發(fā)展,動畫逐漸成為一門新興學科,在中國蓬勃發(fā)展起來。動畫的角色設計一般來說包括造型、性格、表情與動作。
關鍵詞:動畫角色;動作設計;表情;運動
一、動畫角色動作設計的概念
動畫角色,類似于電影中的演員,是在動畫中進行表演的主體,是整部動畫片的核心。動畫角色可以是具有寫實性特征的人物,也可以是具體的某一種植物、某一種動物,還可以是虛擬的卡通形象,或者是沒有生命特征的物體。一部優(yōu)秀的動畫片,給人印象最為深刻的往往就是那些具有生動表演和鮮明個性的動畫角色??梢哉f,動畫角色就是一部動畫作品的核心和靈魂。
動作設計主要是指在動畫設計中對動畫角色的運動狀態(tài)進行相應的設計,主要包括動畫角色的性格定位、表情設計以及動作特征等方面。動作設計要按照不同動畫角色的運動過程進行符合相關特征的格式設定,使得每一個動畫角色的性格和特點得以充分的展現(xiàn)。
動畫中的動作設計就是賦予動畫角色獨特的生命力和藝術感染力,在動畫中,動作設計主要是要表現(xiàn)出動畫角色自身的運動情況。在具體的動畫片中,動畫師經常采取擬人化的手法來表現(xiàn)動畫角色,賦予動畫角色相應的性格、動作和情趣。在進行動畫角色的動作設計時,動畫師一定要圍繞具體劇情的需要和動畫角色的特點來對具體的動作進行創(chuàng)意設計,讓動畫角色動作能夠吸引人的眼球,達到很好的視覺效果,給人以美的享受。
二、動畫角色動作設計的主要類型
伴隨著動畫產業(yè)的發(fā)展,動畫片的類型和風格越來越多,這對動畫角色的動作設計提出了更高的要求。在動畫片中,有一些動畫角色的造型以自然中的事物為模仿對象,模仿自然中各種事物的發(fā)展和運動規(guī)律;還有一些動畫角色的造型和動作設計都與客觀現(xiàn)實有著比較大的距離,比較傾向于一種虛擬夸張的風格。這些動作設計的風格類型無論是從造型的動態(tài)、運動過程,抑或是時間掌握等方面都有著截然不同的區(qū)別。具體來說,動畫角色的動作設計主要有寫實性、夸張性、戲劇性等幾種類型。
(一)寫實性
宮崎駿是享譽全球的日本動畫導演和動畫師,他在全世界的動畫領域有著不可替代的地位,迪斯尼稱其為“動畫界中的黑澤明”。以宮崎駿為代表的日本動畫導演對動畫中角色的動作設計大多數(shù)都是寫實的。在日本動畫中,動畫角色的表演像真人表演一樣,強調人與客觀自然世界之間的聯(lián)系。宮崎駿對動畫角色的動作設計刻畫得十分精細,他的動畫片通常在向觀眾表達情感和傳遞一定的故事內容時都能起到非常好的煽情效果,《龍貓》就是其中的典型。
(二)夸張性
以迪斯尼為代表的美國動畫,更加強調動作的變形和夸張。在迪斯尼動畫中,所有的動作都是在音樂節(jié)奏的引領下不斷變化,幽默和夸張的動作在迪斯尼動畫中運用得恰到好處,形式多樣,絲絲入扣。例如在動畫《幻想曲》中,迪斯尼通過對一系列動作設計,將以往在人們心目中比較笨拙的大象形象設計成翩翩起舞,給予角色全新的性格特征,達到了很好的效果。
(三)戲劇性
盡管中國動畫與世界上最優(yōu)秀的動畫有著一定的差距,但實際上中國動畫起步很早,1926年萬氏三兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵)拍攝的動畫片《大鬧畫室》是中國制作的第一部動畫片。在中國早期動畫片中,角色的動作設計往往會模仿中國傳統(tǒng)戲劇戲曲中的動作,如《大鬧天宮》中的孫悟空,它的動作特點就是不停的擠眉弄眼、抓耳撓腮,這既符合一只猴子的天性,也與中國傳統(tǒng)戲劇中的動作有著一定的關聯(lián)。
三、動畫角色動作設計的主要方法
任何物體的運動都具有自然界的基本運動規(guī)律,動畫設計師只有在掌握了物體基本運動規(guī)律以后,通過對客觀事物運動的仔細觀察、分析和研究,結合各種設計方法,才能對角色的運動進行準確的動作設計。具體來說,動畫角色的動作設計主要需要注意兩個方法:掌握事物的運動規(guī)律和采取適度的夸張手法。
(一)要掌握事物的運動規(guī)律
一切物體的運動,都會根據(jù)其質量、形態(tài)、結構不同而產生不同的運動規(guī)律。一般而言,動畫角色的運動規(guī)律主要分為彈性運動、慣性運動和曲線運動。
1.彈性運動
物理學已經證明,任何物體在受到任何力作用的時候,無論這個力是多么的微小,它的體積和形態(tài)都會發(fā)生改變,物理學上稱這種改變?yōu)樾巫?。只要一個物體受到外力作用,就會產生彈力。通過對彈性產生原因的研究,動畫師就可以靈活地將物體在受到外力時產生的彈力應用到動畫角色的動作設計中,設計出符合自然運動規(guī)律的動作。
2.慣性運動
任何物體,在不受外力作用的情況下,它將保持靜止運動或者勻速直線運動,直到受到外力作用而讓它改變原來運動狀態(tài)為止,這就是物理學上所說的慣性定律。在動畫片中,動畫角色的動作設計經常要運用到慣性運動,動畫師在表現(xiàn)慣性運動時常常需要注意動畫角色運動的速度和節(jié)奏。
3.曲線運動
曲線運動是由于物體在實際運動時受到與它運動方向成一定角度的力的作用而形成的運動。在動畫中,如果要表現(xiàn)具體的角色飄逸、柔和、優(yōu)美的動作以及富有彈性的質感時通常會采取曲線運動。曲線運動是動畫角色的動作設計中經常會采用的一種運動規(guī)律,曲線運動運用得好的話,將可以產生非常優(yōu)美的動態(tài)效果。
(二)要注意夸張手法的適度運用
在動畫中,夸張手法的表現(xiàn)方式有很多,既可以在技術層面上采用夸張的手法,使得角色的造型產生夸張效果,讓人眼前一亮;又可以對動畫角色的動作進行夸張?zhí)幚?,超出人們的想象;還可以對動畫角色的表情和肢體進行夸張?zhí)幚怼2贿^,任何事情都得有個度,動畫角色的動作設計中夸張手法的運用也不例外,動畫角色動作設計中夸張手法的運動必須適度,一定要讓動畫角色的動作看上去合乎情理。
西班牙著名的動畫師Carlos Baena曾經說過“一個好的動畫師和一個好的動畫大師之間的區(qū)別,就像是一個好的演員和一個演技大師之間的區(qū)別”。這正說明了動畫角色的動作設計的重要性。在做動畫短片時,必須要重視動畫角色的動作設計。只有掌握了充足的動畫角色的動作設計的方法和技巧,才能做出讓觀眾滿意的動畫。
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【作者單位:上海大學數(shù)碼藝術學院】