劉亞僖
在當今時代背景下,媒介種類繁榮滋長,媒介傳播形式呈現(xiàn)出高度包容性的融合??缑浇樾问絺鞑ヒ殉蔀橐环N常態(tài),小說、游戲、電視、電影等媒介間的隔閡被打破。近年來,隨著電子游戲行業(yè)領域的飛速發(fā)展,游戲與其它媒介的跨界傳播更為頻繁。游戲改編電影也成為一種風潮。
電影這臺造夢機在媒介數字化發(fā)展的社會語境下,更加需求于技術上的扶持。游戲改編電影的跨媒介傳播形式在數字化浪潮中,不斷完善自身的創(chuàng)作與營銷方式,以實現(xiàn)游戲與電影中藝術品質與經濟效益的雙贏。
技術發(fā)展要經歷這三個階段演進,其辯證邏輯可以表述為玩具——鏡子——藝術。[1]這好比電影所經歷的演進過程,電影早期便作為人們消遣的玩具記錄現(xiàn)實,隨著電影表現(xiàn)手段和技術的進步,電影成為了第七藝術。而游戲同樣也面臨著這樣的處境,為自己爭取藝術地位。
縱觀3D游戲發(fā)現(xiàn)史,以1995年的《上古卷軸》作為界線,在 windows95出現(xiàn)以后才有了正真意義上的3D引擎,游戲實現(xiàn)了全方位的3D化。而時間上與游戲改編電影的發(fā)展階段不謀而合。此說明,技術的革新及游戲的發(fā)展對游戲改編電影具有推進性作用。
從《超級馬里奧兄弟》到《龍之谷:破曉奇兵》,游戲改編電影的演進分為三個階段。第一階段:1981至1996年,主要作品包括:《匕首 :刺殺游戲》、《超級馬里奧兄弟》、《雙截龍》等6部作品。這一階段的作品處于試驗階段,影片基本為游戲的復制、翻拍;第二階段 :1997至2004年,共包括《生化危機》、《古墓麗影》等9部作品。這一時期的作品已處于成熟階段,不在局限于游戲本身,而融入了新的構思;第三階段:2005年至今,共包括《寂靜嶺》、《波斯王子·時之沙》等 12部作品。[2]這一時期作品,無論從觀賞性還是藝術性都有了新的突破?!洱堉?破曉奇兵》以海外銷售名列第一的榮譽,證實了游戲改編電影正走在一條光明的發(fā)展道路上。
《龍之谷》前世今生經歷了三種媒介傳播形式,即小說、游戲、電影,但《龍之谷:破曉奇兵》主要由游戲《龍之谷》改編而成。游戲在當下社會十分流行,游戲與電影的跨界與融合是不可阻擋的趨勢。法國電影理論家讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性——電影和電子游戲》中提到了電影融合外界事物的必然性,游戲改編的電影是一種不純的電影,即“‘不純性’這個字眼包含了‘混合’的含義,沒有任何一個先驗的理由使我們把電影潛在的混合型當作是對自然性的威脅,恰恰相反,這與提倡電影的多元性不謀而合……我們并不希望設置關卡阻止電影與其它領域的整合實現(xiàn)從假設到現(xiàn)實的飛躍,也不能阻止電影吸收外來的東西?!保?]不論《龍之谷:破曉奇兵》制作如何,都給予了游戲玩家不一樣的感觀體驗。
電影改編的方法主要為:“節(jié)選、移植、濃縮、取材、借用”五種。[4]這五種方法同樣適用于游戲改編電影。對于游戲《龍之谷》本身亦是適合被用于改編的絕佳素材。它具有以下四個特征:一是游戲本身具有影視表現(xiàn)的藝術性?!洱堉取酚螒虮旧肀憔哂休^強的藝術性,畫面精致唯美,人物造型靈動可人;二是游戲本身具有情節(jié)性。游戲《龍之谷》主線劇情任務具有連貫的敘事情節(jié),《龍之谷:破曉奇兵》的主要劇情正是游戲主線劇情的節(jié)選部分,兩者之間存在共同的情節(jié)點,這便能使游戲在跨界于電影時,具有關聯(lián)性;三是游戲作品構架的情節(jié)具有極大的延伸空間。由于游戲《龍之谷》本身角色的外貌與職業(yè)的設定具有多樣性的特點,這為《龍之谷》改編為電影提供了巨大的延展空間。四是擁有龐大的消費群體及游戲支持者。從經濟角度出發(fā),游戲與電影跨媒介形式的轉換,是電影商業(yè)化的產物,而經濟效益是不容忽視的問題?!洱堉取纷?010年公測以來,便吸納了近70萬游戲玩家,如此龐大的消費群體能為《龍之谷:破曉奇兵》提供最基本的票房收益保障。同時,電影的播出必然也會吸引到新游戲用戶。這便能使游戲與電影之間,在經濟效益上實現(xiàn)雙向的共贏。這四點特征是游戲《龍之谷》能被改編為電影的先決條件,同時也是構成《龍之谷:破曉奇兵》成功的有利因素。
游戲與電影的跨界與融合,造成了二者之間的差異性。而兩者之間最大的差異在于受眾體驗的差異。這種體驗的差異,其根源在于“互動性”?!洱堉?破曉奇兵》中,導演通過蒙太奇推動故事敘事,牽扯著受眾的感知與情緒,觀眾處于一種被動接收的位置。這在很大程度上有別于游戲。在游戲《龍之谷》中,導演便是受眾自己,受眾可以隨心所欲的調動切換鏡頭,而游戲中的鏡頭不再具有具體的敘事意義。主線劇情和任務彌補了游戲缺乏的敘事性,敘事性在游戲中位居附屬地位,不再具有重要作用。受眾可以通過虛擬的人物與畫面實現(xiàn)隨心所欲的互動。
《龍之谷:破曉奇兵》作為國產動畫,得到了廣泛的好評。首先,主題避開了表現(xiàn)暴力和惡俗的網絡文化,宣揚了積極向上的思想。其次,該片不再局限于低齡幼兒動畫,受眾定位擴展到了幼兒、青少年甚至是成人。較之國產動畫電影《熊出沒》系列、《喜羊羊與灰太狼》系列等,《龍之谷:破曉奇兵》的受眾范圍更為廣泛,且故事結構與人物關系更為復雜、多元化。但該片在電影視聽語言運用上仍存在破綻,這使得影片本就不強的“互動性”被再次削弱。
數字技術繁榮的當下,3D、4D電影已不再是一種奇觀,電影越加的重視其本身的“互動性”,向游戲化進程邁進。游戲改編電影,務必要重視其影片的“互動性”,因為游戲本身便具有高度互動的特質,而游戲改編的電影若喪失了“互動性”,便會使影片與受眾產生疏離感。電影可以通過表演、剪輯和后期技術等手段來增加影片的互動元素,不能僅僅依靠華麗的特效來制造噱頭。對于細節(jié)的處理也尤為關鍵,制作上應全方位規(guī)劃場景與角色,盡可能的復原現(xiàn)實環(huán)境。對于游戲截取情節(jié)的完善,必須充實其情節(jié)點出現(xiàn)的必然動機。如此才能使游戲中的有利因素得到最大限度的利用和優(yōu)化配置,使該作品在兩種媒介形式的傳播下,實現(xiàn)雙贏。
[1](美)保羅·萊文森.萊文森精粹[M].北京:中國人民大學出版社,2007:11.
[2]范蓓,程剛.從游戲到電影:試論電影化改編與游戲性表演[J].當代電影,2013(3):176-178.
[3](法)讓·米歇爾·弗羅東.電影的不純性——電影與電子游戲[J].世界電影,2005(6):52.
[4]許南明.電影藝術詞典(修訂版)[M].北京:中國電影出版社,2005:104-105.