錢華
摘 要:在學(xué)院素質(zhì)育化課程體系的構(gòu)建基礎(chǔ)上,研究三維影視動(dòng)畫方向的跨專業(yè)應(yīng)用課題的開發(fā)與研究,在實(shí)踐中摸索出一套培養(yǎng)全面的高職影視動(dòng)畫人才的教學(xué)機(jī)制。
關(guān)鍵詞:素質(zhì)育化;三維動(dòng)畫;移動(dòng)游戲應(yīng)用
1 課題的主要任務(wù)及目標(biāo)
本課題是針對(duì)三維影視動(dòng)畫三年級(jí)的學(xué)生開展素質(zhì)育化課程研究與實(shí)踐。選擇在藝術(shù)設(shè)計(jì)類學(xué)科中開發(fā)研究課程,就是為了可以更好地發(fā)展藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)課程與科學(xué)技術(shù)的交互融合,提高藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的社會(huì)適用性。素質(zhì)育化課程的研究不僅為“雙體系”融合課程提供了理論依據(jù),重要的是在實(shí)踐過程中把藝術(shù)與技術(shù)融會(huì)貫通,培養(yǎng)真正具備高技能高素質(zhì)的高職院人才。
此次課題的主要任務(wù)是綜合培養(yǎng)學(xué)生專業(yè)技術(shù)能力和職業(yè)能力,打造與時(shí)俱進(jìn)的創(chuàng)新實(shí)用型人才。影視動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的培養(yǎng)目標(biāo)是一種綜合的個(gè)人實(shí)踐能力,參與到企業(yè)實(shí)際項(xiàng)目中去,使學(xué)生學(xué)會(huì)主動(dòng)學(xué)習(xí),培養(yǎng)他們綜合分析問題,解決實(shí)際問題的能力,為將來職業(yè)可持續(xù)發(fā)展的能力和創(chuàng)新意識(shí)奠定基礎(chǔ)。在實(shí)踐中發(fā)揮行業(yè)組織和企業(yè)參與職業(yè)教育的作用,推動(dòng)校企合作、工學(xué)結(jié)合的教學(xué)模式,充分發(fā)揮學(xué)生的自主性,使學(xué)生可以在實(shí)際項(xiàng)目中學(xué)習(xí)與動(dòng)畫制作相關(guān)的新知識(shí),了解當(dāng)前動(dòng)畫發(fā)展的新趨勢和新時(shí)尚,并且對(duì)于新問題及時(shí)調(diào)整知識(shí)結(jié)構(gòu),學(xué)會(huì)靈活運(yùn)用所學(xué)的知識(shí)。學(xué)生參與項(xiàng)目過程公開透明發(fā)布在學(xué)校的教育教學(xué)評(píng)價(jià)平臺(tái)上,以“學(xué)業(yè)報(bào)告書”和“項(xiàng)目設(shè)計(jì)作品展”為成果呈現(xiàn)形式。最終作品被企業(yè)錄用也提高了學(xué)生對(duì)本專業(yè)的自豪感。
2 課題的研究內(nèi)容和方向
此課題的主題是以三維動(dòng)畫的形式完成移動(dòng)游戲應(yīng)用的前期開發(fā),針對(duì)移動(dòng)應(yīng)用設(shè)備上發(fā)行的游戲排行做市場分析,客戶體驗(yàn)研究,受企業(yè)委托將一款還未開發(fā)完全的游戲進(jìn)行再創(chuàng)造,設(shè)計(jì)三維角色,根據(jù)游戲關(guān)卡進(jìn)行場景設(shè)計(jì),結(jié)合市場需求做出有助于游戲產(chǎn)品推廣的宣傳視頻。團(tuán)隊(duì)主要涉及的研究內(nèi)容:針對(duì)企業(yè)給予的游戲定位,設(shè)計(jì)游戲角色,場景,對(duì)于玩家用戶做市場調(diào)研。為服務(wù)于游戲產(chǎn)品宣傳,做好前期概念設(shè)計(jì)包括短片的時(shí)長、節(jié)奏、風(fēng)格、鏡頭語言、分鏡頭腳本設(shè)計(jì),做好三維模型制作、貼圖材質(zhì)、骨骼綁定、動(dòng)畫制作等中期制作工序以及后期燈光特效、渲染合成、配音配樂、剪輯輸出。
3 選題的依據(jù)和背景
三維動(dòng)畫被看作是當(dāng)今數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前沿,是藝術(shù)與技術(shù)的高層次緊密結(jié)合,然而現(xiàn)狀是在影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展出現(xiàn)了一定的滯后,動(dòng)畫就業(yè)門檻過高以及人才需求暫時(shí)萎縮,三維動(dòng)畫發(fā)展到今天必須將應(yīng)用范圍擴(kuò)大。三維動(dòng)畫技術(shù)從影視動(dòng)畫藝術(shù)中提取出來與其他領(lǐng)域?qū)⒔Y(jié)合,產(chǎn)生新的創(chuàng)意結(jié)合點(diǎn),為動(dòng)畫人才適應(yīng)市場與拓寬專業(yè)發(fā)展打下基礎(chǔ)。發(fā)揮數(shù)字媒體藝術(shù)的包容性,重視兼?zhèn)渌囆g(shù)素質(zhì)技術(shù)能力的復(fù)合型人才的培養(yǎng),適應(yīng)發(fā)展需求,重視團(tuán)隊(duì)合作能力培養(yǎng),重視創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的實(shí)踐能力培養(yǎng),使學(xué)生擁有較強(qiáng)的應(yīng)變能力和寬廣的發(fā)展選擇。實(shí)踐證明,注重影視動(dòng)畫藝術(shù)內(nèi)涵和外延結(jié)合的專業(yè)結(jié)構(gòu)能夠加強(qiáng)綜合基礎(chǔ)素質(zhì)及能力,能夠防止過分依賴技術(shù)工具的偏向,能有效拓寬學(xué)生面向社會(huì)需求的專業(yè)口徑。
在這個(gè)過程中展開對(duì)利用藝術(shù)手段去實(shí)現(xiàn)科技為項(xiàng)目主題的藝術(shù)設(shè)計(jì)課程的深刻研究,讓學(xué)生在項(xiàng)目實(shí)施中主動(dòng)去了解跨專業(yè)資料和行業(yè)規(guī)范,不僅熟悉了其專業(yè)技能,也了解了游戲行業(yè)等多媒體領(lǐng)域的職業(yè)拓展范圍。本項(xiàng)目的設(shè)計(jì)依據(jù)為: (1)計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展推動(dòng)了游戲軟件的創(chuàng)新。 (2)隨著三維技術(shù)和移動(dòng)應(yīng)用平臺(tái)的快速發(fā)展,三維動(dòng)畫帶來的感官感受更直觀,有助于游戲的宣傳和推廣。 (3)游戲宣傳動(dòng)畫是游戲與玩家互動(dòng)之前,能夠讓玩家預(yù)熱的動(dòng)畫短片,讓玩家了解故事背景,身臨其境,在欣賞之余讓玩家了解角色特點(diǎn)與關(guān)卡效果,進(jìn)而喜愛上它。 (4)根據(jù)App Store中國Iphone游戲暢銷排行榜中前100個(gè)手游采樣分析,玩家試玩并推薦新投入市場的App游戲主要決定因素在于其是否有讓玩家先睹為快的App Trailer,即游戲宣傳視頻。 (5)美國著名游戲廠商2K Games近階段公布了一款為移動(dòng)設(shè)備打造的冰球游戲《NHL 2K》的預(yù)告片獲得了不同凡響的關(guān)注度,其也是三維動(dòng)畫打造的大手筆制作。 (6)在游戲即服務(wù)的新商業(yè)模式下,游戲公司都在尋找吸引忠誠用戶的價(jià)值所在。來自布法羅大學(xué)管理學(xué)院管理科學(xué)與體系教授Laurence Sanders的研究報(bào)告中調(diào)查了173名玩家,發(fā)現(xiàn)讓游戲在市場上更具備競爭力的因素之一,即發(fā)布讓人熱血沸騰的游戲宣傳視頻。
動(dòng)畫技術(shù)以高效,靈活多變的表現(xiàn)手法給手游網(wǎng)游這些移動(dòng)應(yīng)用游戲用戶提供了身臨其境的感受,其強(qiáng)大的技術(shù)優(yōu)勢突破傳統(tǒng)制作的局限,讓真實(shí)和虛擬完美結(jié)合起來,帶給受眾無比震撼和美妙的視覺盛宴。
4 教育教學(xué)改革點(diǎn)及特色
課題實(shí)踐過程中體現(xiàn)的教育教學(xué)改革點(diǎn)及特色: (1)課題創(chuàng)作以校企合作項(xiàng)目開發(fā)實(shí)踐課程,改變教學(xué)模式,以工作室優(yōu)先選擇制讓學(xué)生產(chǎn)生競爭意識(shí),提高學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)和解決問題的能力。 (2)改造教學(xué)環(huán)境,不再單一的一個(gè)老師對(duì)一個(gè)班級(jí)上課,一部分教學(xué)會(huì)放在企業(yè)里面或者實(shí)踐環(huán)境中。 (3)教學(xué)過程引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新思維進(jìn)行創(chuàng)作,讓不同課題小組的同學(xué)之間進(jìn)行研究交流、成果交流,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,增強(qiáng)創(chuàng)新思維和協(xié)同合作能力。 (4)為高等職業(yè)院校選擇合適的,權(quán)威的項(xiàng)目制作評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),教會(huì)學(xué)校什么是真正符合行業(yè)企業(yè)需要,可以引入學(xué)校的行業(yè)主題課程資源,通過建立學(xué)校引入行業(yè)教育資源的評(píng)價(jià)機(jī)制,提出具體的,程序性的校企合作方法。 (5)學(xué)院推行“工作室制”人才培養(yǎng)模式,與行業(yè)共同制定專業(yè)人才培養(yǎng)方案,共同研究專業(yè)設(shè)計(jì)和課程設(shè)置,在要求學(xué)生掌握學(xué)校相應(yīng)的理論知識(shí)和專業(yè)技能基礎(chǔ)上,積極創(chuàng)造條件,實(shí)行課題項(xiàng)目實(shí)踐,以適應(yīng)新的技術(shù)革命和現(xiàn)代社會(huì)、現(xiàn)代生產(chǎn)對(duì)高素設(shè)計(jì)人才的要求。
選擇的主題與市場聯(lián)系緊密,要求創(chuàng)作者不但能夠有較高的藝術(shù)水平和技術(shù)水平,還需要多學(xué)科多領(lǐng)域的知識(shí),而這些能力在科技飛速發(fā)展的時(shí)代是必不可少的,這也是符合蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院一直貫徹實(shí)施的素質(zhì)育化“雙體系”融合課程體系開發(fā)的方針政策。通過真實(shí)項(xiàng)目實(shí)踐能使學(xué)生綜合應(yīng)用所學(xué)的各種理論知識(shí)和技能,進(jìn)行全面、系統(tǒng)、嚴(yán)格的技術(shù)及基本能力的訓(xùn)練。
最終這款移動(dòng)應(yīng)用游戲宣傳視頻被游戲公司錄用說明是符合市場需求的,學(xué)生們?cè)诖舜螌?shí)際項(xiàng)目中項(xiàng)目策劃能力,中期制作能力,團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力都得到了全面的提升,并且具備了對(duì)于案例調(diào)查研究,采樣分析,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的基本能力,體現(xiàn)出一個(gè)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該具備的素質(zhì)。
5 課題實(shí)踐成果
課題成果通過答辯組根據(jù)最終作品展示效果以及團(tuán)隊(duì)成員答辯陳述來進(jìn)行綜合評(píng)分。學(xué)生參與項(xiàng)目時(shí)間的過程統(tǒng)一到學(xué)校的教育教學(xué)評(píng)價(jià)平臺(tái)上,成績由學(xué)生自評(píng),教師團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià),業(yè)內(nèi)專家評(píng)價(jià),企業(yè)團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)四部分綜合考評(píng)得到。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的日益成熟與影視技術(shù)的迅速發(fā)展,三維動(dòng)畫深入人心,我們不僅要培養(yǎng)學(xué)生在三維影視動(dòng)畫制作的綜合能力,還要發(fā)展三維動(dòng)畫技術(shù)在游戲,廣告,臨床醫(yī)療等領(lǐng)域的廣泛運(yùn)用,了解本國三維動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)項(xiàng),發(fā)揚(yáng)中國文化,為動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)注入了鮮活的生命力。
最終成果被企業(yè)單位使用說明是符合市場需求的,學(xué)生們?cè)诖舜螌?shí)際項(xiàng)目中項(xiàng)目策劃能力,中期制作能力,團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力都得到了全面的提升,并且具備了對(duì)于案例調(diào)查研究,采樣分析,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題的基本能力,體現(xiàn)出一個(gè)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該具備的素質(zhì)。通過課程設(shè)計(jì),高質(zhì)量三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)作品和學(xué)生優(yōu)秀的專業(yè)素養(yǎng)吸引了很多動(dòng)畫企業(yè)及其他相關(guān)行業(yè)來系進(jìn)行產(chǎn)學(xué)合作,也讓很多優(yōu)秀的學(xué)生進(jìn)入到行業(yè)前端的企業(yè)中去,提升了動(dòng)畫專業(yè)在行業(yè)上的知名度。