佘明蓮
任務驅(qū)動教學是以建構(gòu)主義為理論支撐的一種教學方法,旨在為培養(yǎng)學生的信息處理能力、自主學習能力、探究學習能力與合作創(chuàng)新能力而有效設(shè)計教學活動的項目。任務驅(qū)動教學主張學生在主體的積極參與狀態(tài)下,在教師的精心指導與點撥引領(lǐng)下能動地獲取信息、處理信息、分析信息及其科學合理地解決問題,最終獲得信息素養(yǎng)的整體提升。
任務驅(qū)動教學的價值
信息技術(shù)是一門匯集知識、技能及其應用于一體的實用性課程,強調(diào)對學生信息的獲取、加工諸能力的培養(yǎng)。信息技術(shù)教學重視對學生學習潛能的激發(fā),教學內(nèi)容既涉及知識技能,同時也涉及人文因素;既重視教師的“教”,更應關(guān)注學生的“學”,關(guān)注學生個體與群體之間的交往互動,應特別關(guān)注學生“學”的過程。信息技術(shù)教學內(nèi)容因其更新周期短,而對學生能力的要求相對強些。信息技術(shù)新課程鼓勵教師應不斷更新教育理念,努力探究新的教學方法。通過多年的實踐探索,筆者以為任務驅(qū)動教學法有利于培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),對培養(yǎng)學生的信息處理能力、自主、合作、探究能力大有裨益;有利于達成新課程倡導的知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀等“三維”目標。
任務驅(qū)動教學法的核心與主線是任務設(shè)計是否科學而合理,設(shè)計的任務應貫穿于信息技術(shù)教學活動的始終,主張教師將預設(shè)的問題情境與信息技術(shù)教學內(nèi)容巧妙合理地融入不同的任務中,讓學生在達成學習任務的過程中理解、掌握相關(guān)內(nèi)容,主張讓學生自主探尋解決任務的不同策略、方法,提高課堂學習效率,提升學生的信息素養(yǎng)。
強調(diào)任務的設(shè)計
根據(jù)教學目標設(shè)計任務 教學總是要完成一定的教學目標,所以,任務的設(shè)計要緊緊圍繞這個教學目標,以此為任務設(shè)計的出發(fā)點與歸宿。唯有如此,設(shè)計的任務才能做到有的放矢,具有針對性。任務設(shè)計時還要將這個教學目標進行合理分解,恰當分解為一個個小目標,然后再根據(jù)每一個子目標設(shè)計一個個容易掌握的任務,通過這些小任務來體現(xiàn)并完成總的教學目標。
任務設(shè)計要體現(xiàn)層次性 任務的設(shè)計要有梯度、要具體,要使每一個學生都能充分發(fā)揮自己的創(chuàng)造性。在設(shè)計任務時一定要考慮到學生操作計算機的能力差異性,設(shè)計的任務一定要使每一個學生都有事可干、有事能干。
任務設(shè)計要彰顯學生主體性 任務的設(shè)計應以學生發(fā)展為本,有利于加深學生對信息技術(shù)內(nèi)容的理解,有利于激活學生的思維,有利于讓學生在“最近發(fā)展區(qū)”內(nèi)獲得認知經(jīng)驗的增長,不斷地探究、發(fā)現(xiàn)、掌握新知識,在完成任務的過程中激發(fā)好奇心與求知欲望,主動發(fā)現(xiàn)、探究新知識,建構(gòu)并完善自己的認知體系。
任務設(shè)計要有可操作性 可操作性是任務設(shè)計應遵循的最主要原則。強調(diào)所涉及的任務應是具體的、結(jié)合實際的,學生能夠完成任務中的要求。設(shè)計的任務既要有能讓學生獨立操作完成的任務,更要設(shè)計有利于讓學生通過合作學習小組而加以合作完成的任務,通過生生間、師生間的互動交流,不斷完善學生的認知體系,提升學生的信息素養(yǎng)。
在任務的提出上下功夫
營造氛圍,導出任務 任務的提出,應重視發(fā)揮多媒體的內(nèi)存優(yōu)勢,利用信息技術(shù)的聲、光、電手段為學生營造具有特定氛圍的學習任務,通過教師為學生營造的有利于自主、合作、探究的特定氛圍而巧妙地提出任務,讓學生在完成任務的過程中順其自然地達到掌握知識、培養(yǎng)能力、提升信息素養(yǎng)的目的。如執(zhí)教畫圖的“翻轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)”時,一位教師為學生營造出如下學習氛圍:先用多媒體課件呈現(xiàn)一只白色的“鵝”,河水碧清見底,水中能清楚地看到“鵝”的美麗倒影。接著,又播放了“桂林山水甲天下”的一段視頻,引導學生欣賞“山倒映在水中”的畫面,學生們被這樣的美景所陶醉,猶如身臨其境。于是,老師這樣引導學生:“同學們,如此美麗的倒影,畫圖軟件功不可沒,讓我們也來用畫圖中的圖像菜單顯示的命令來試一試吧!”學生們興致勃勃地動手操作起來。通過自主合作,學生很快學會了“拉伸、扭曲、反色”等命令性詞語的使用方法。
巧設(shè)導語,導出任務 例如,執(zhí)教“奇妙的word畫圖”在學習第一個任務時,設(shè)置如下導語:“我們以前學習了在畫圖中能繪畫出圖來,是因為大家認識了畫圖工具,同樣在word中也能繪畫出圖,今天我們大家一起來認識word繪畫工具?!?/p>
游戲引路,導出任務 游戲是學生學習生活中最快樂的活動形式,在信息技術(shù)教學中游戲的教育價值日漸凸顯。比如,執(zhí)教“沒有網(wǎng)址能查到需要的信息嗎”時,一位教師與同學們一起玩了一個“三階魔方”的游戲,將魔方打亂,要求在很短的時間內(nèi)將打亂的魔方進行還原。執(zhí)教老師先讓幾位同學上臺玩一玩,試一試,都已失敗告終,而教師在很短的時間卻能將打亂的魔方進行還原。學生們感到十分好奇,都想探究其中的秘密,于是都全神貫注地投入到新課的學習之中。
任務驅(qū)動教學法應以任務為核心,以學生為主體,以教師為主導,通過教師創(chuàng)設(shè)任務情境,指導、點撥學生完成任務,并通過教師的教學評價、教學監(jiān)管等策略實現(xiàn)教學目標,提高信息技術(shù)教學效率,提升學生的信息素養(yǎng),促進學生的協(xié)調(diào)發(fā)展。
(作者單位:江蘇省如皋市磨頭小學)