亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        五子棋人工智能算法實(shí)現(xiàn)研究

        2014-09-28 09:27:46段曉麗
        散文百家·下旬刊 2014年7期
        關(guān)鍵詞:五子棋人工智能

        段曉麗

        摘 要:人工智能是一門正在迅速發(fā)展的新興綜合學(xué)科,博弈是其主要研究領(lǐng)域之一。五子棋游戲,其規(guī)則簡單,但變化多端,適宜于研究分析人機(jī)博弈算法。本文設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了五子棋人工智能功能,主要采用Alpha-Beta剪枝和MinMax算法,優(yōu)化博弈樹搜索過程,通過控制搜索深度,實(shí)現(xiàn)初級和高級的人機(jī)對弈。本文還提出了優(yōu)化五子棋智能算法的思路,并做出了初步探討。

        關(guān)鍵詞:人工智能;五子棋;Alpha-Beta搜索

        五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一。現(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠”,英譯為“Renju”,英文稱之為“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的縮寫),亦有“連五子”、“五子連”、“串珠”、“五目”、“五目碰”等多種稱謂[1]。因其規(guī)則簡單,變化多端,容易上手,而廣受大眾喜愛。五子棋游戲不僅能增強(qiáng)思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。五子棋游戲規(guī)則比較簡單,棋盤通常采用類似圍棋盤的15路或19路的棋盤,兩人分別執(zhí)黑白兩色棋子,輪流在棋盤上選擇一個(gè)無子的交叉點(diǎn)落子,無子的交叉點(diǎn)又被稱為空點(diǎn)或合法點(diǎn),當(dāng)黑白一方有五個(gè)棋子在橫、豎或斜方向上連接成一線即為該方贏。

        人工智能(Artificial Intelligence,AI),是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)分支,是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新的綜合性的技術(shù)科學(xué)。該領(lǐng)域的研究包括機(jī)器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統(tǒng)等,而博弈是人工智能研究的一個(gè)重要分支。它不僅存在于游戲、下棋之中,也存在于政治、經(jīng)濟(jì)、軍事和生物競爭中。與其他棋類游戲相比,五子棋游戲每一層棋局搜索節(jié)點(diǎn)數(shù)量龐大,規(guī)則簡單,更便于深入研究博弈算法。本文以五子棋游戲?yàn)檠芯繉ο?,采用Alpha-Beta剪枝和最大最小樹原理,優(yōu)化了博弈樹搜索過程,通過控制搜索深度,實(shí)現(xiàn)了初級和高級的人機(jī)對弈。此外,本文還對優(yōu)化五子棋智能算法的思路做出了初步探討。

        一、 五子棋傳統(tǒng)算法

        1.人機(jī)博弈傳統(tǒng)算法。

        解決博弈問題的傳統(tǒng)算法是搜索樹法,也叫博弈樹法。以甲乙兩人對弈五子棋為例,假定現(xiàn)在該甲走棋且甲有若干種走法,而對甲的任一走法,乙也可以有與之對應(yīng)的不同的多種走法,然后又輪到甲走棋,而對乙的走法甲又有若干種方法應(yīng)對,如此反復(fù)。顯然,可以從當(dāng)前棋局狀態(tài)(根節(jié)點(diǎn))出發(fā),找出所有可能的乙的走法(子節(jié)點(diǎn)),再從每個(gè)子節(jié)點(diǎn)出發(fā)找出甲對應(yīng)于每個(gè)乙的走法的所有應(yīng)對(子子節(jié)點(diǎn)),直到出現(xiàn)一方贏局。由此構(gòu)成的樹,就稱為博弈樹。對于19*19的棋盤而言,顯然這是一個(gè)典型的指數(shù)復(fù)雜度問題,其計(jì)算量之大是目前所有的計(jì)算機(jī)都無法承受的。因此,用搜索樹法來解決人機(jī)博弈時(shí),通常只能搜索到一個(gè)非常有限的深度,并根據(jù)此有限深度的形勢來判斷每種走法的優(yōu)劣,從而選擇較優(yōu)位置下子。

        2. 極小極大值算法(MinMax 算法)。

        極小極大算法[3]是考慮雙方對弈若干步之后, 從可能的走法中選一步相對好的來走。若最大(MAX)節(jié)點(diǎn)為己方下的棋,此時(shí)選擇估值最大的點(diǎn)走。最?。∕IN)節(jié)點(diǎn)為對方下的棋,此時(shí)選擇估值最小的點(diǎn)行走。因此MIN節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)(MAX節(jié)點(diǎn))所賦的倒推值等于端節(jié)點(diǎn)估值中的最大值。另一方面,MAX節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)(MIN節(jié)點(diǎn))所賦的倒推值等于端節(jié)點(diǎn)估值中的最小值。這樣一級一級地計(jì)算倒推值,直至起始節(jié)點(diǎn)的后繼節(jié)點(diǎn)也被賦以倒推值為止,即從下往上逐層交替使用極小極大的選值方法。但當(dāng)搜索深度增加時(shí),搜索節(jié)點(diǎn)快速大幅增加,時(shí)間和內(nèi)存空間消耗太大,且利用先前信息的效率較低。于是人們在極小極大的基礎(chǔ)上提出了α-β剪枝技術(shù)。

        3. α-β剪枝算法。

        α-β剪枝算法[2]是在極大極小算法的基礎(chǔ)上,當(dāng)甲向下搜索節(jié)點(diǎn)時(shí)發(fā)現(xiàn)走第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)就可以贏了,則剩下的節(jié)點(diǎn)就不需要再搜索,甲的值就是第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的值。即可以將甲的其余后繼節(jié)點(diǎn)拋棄,此過程稱為剪枝。如果甲所在的層是MAX 節(jié)點(diǎn)的層,則稱此剪枝為α剪枝,否則成為β剪枝。如圖1左半部所示的一棵極大極小樹的片斷。其中節(jié)點(diǎn)下方數(shù)字為該節(jié)點(diǎn)的值,方形框節(jié)點(diǎn)代表計(jì)算機(jī)走,圓形框節(jié)點(diǎn)代表人走。A節(jié)點(diǎn)表示計(jì)算機(jī)走,由于A是極大值點(diǎn),根據(jù)極小極大搜索原理它要從B和C當(dāng)中選最大的值。假設(shè)目前已經(jīng)通過估值得出B為18,當(dāng)搜索C節(jié)點(diǎn)時(shí),因?yàn)镃是該人走,所以根據(jù)極小極大搜索原理要從D、E、F中選取最小的值。此時(shí)如果估出D為16,那么C的值必小于或等于16。又因?yàn)橐呀?jīng)得出B的值為18,說明節(jié)點(diǎn)A的值為Max(B,C)=18,也就是說無須求出節(jié)點(diǎn)C的其他子節(jié)點(diǎn)如E、F的值就可以得出父節(jié)點(diǎn)A的值。這種將節(jié)點(diǎn)D 的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去的方法稱為Alpha剪枝。

        同理,在圖1右半部一棵極大極小樹的片段中,將節(jié)點(diǎn)D 的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去稱為Beta 剪枝。與極小極大算法相比,α-β剪枝需要遍歷的節(jié)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)減少,它能在較短的時(shí)間內(nèi)找到最佳的走法節(jié)點(diǎn)。

        二、 五子棋智能算法實(shí)現(xiàn)及優(yōu)化

        1. 估值函數(shù)。

        為使用極大極小算法,需要對一個(gè)估值函數(shù)Eval (p)對當(dāng)前棋局進(jìn)行估值,p是當(dāng)前局面。即由這個(gè)估值函數(shù)確定哪個(gè)局面更好,如果Eval(p1)

        2. 算法實(shí)現(xiàn)及優(yōu)化

        使用以上定義的估值函數(shù)和描述的算法,可以實(shí)現(xiàn)基本的人機(jī)對弈。但是在實(shí)現(xiàn)中,由于搜索深度增加后運(yùn)算量呈指數(shù)級數(shù)增加,運(yùn)算效率急劇下降。為提高搜索效率,增進(jìn)用戶體驗(yàn),提出以下優(yōu)化改進(jìn)方法:

        減少搜索范圍。對于19*19的五子棋棋盤而言,傳統(tǒng)算法中計(jì)算機(jī)每走一步都要遍歷整個(gè)棋盤,對棋面上所有空位都進(jìn)行試探性下子并估值,大大影響了算法的效率。本文采用在某個(gè)時(shí)只要考慮距以棋子為中心邊長為4的正方形區(qū)域即可,這樣便縮小了搜索空間,提高搜索效率。

        減少計(jì)算量。為進(jìn)一步減少計(jì)算量,提高計(jì)算機(jī)反應(yīng)速度,通過以空間換時(shí)間的方法,在游戲過程中維持一個(gè)棋盤所有位置的估值信息的數(shù)組。每次對棋盤上的每個(gè)位置的當(dāng)前估值進(jìn)行計(jì)算后,存儲在當(dāng)前棋局信息中。當(dāng)新的棋局產(chǎn)生時(shí),只需更新計(jì)算新下子位置和相關(guān)位置的估值,而對其他可下子位置的估值只需查詢上步棋局信息即可。這樣保持的估值表雖然增大了空間需求,但可以大大減少搜索算法的估值計(jì)算時(shí)間,提高了算法執(zhí)行效率。

        三、 結(jié)論及后續(xù)工作

        本文主要論述了五子棋游戲的基本游戲規(guī)則,傳統(tǒng)五子棋人機(jī)對弈游戲的基本算法,描述了算法實(shí)現(xiàn)的MinMax算法和Alpha-Beta剪枝算法,并描述了算法實(shí)現(xiàn)的估值函數(shù)定義、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等,并通過減少搜索范圍、減少計(jì)算量和設(shè)置對弈等級的方法,對算法進(jìn)行初步優(yōu)化,提高了算法性能,增進(jìn)了人機(jī)對弈的用戶體驗(yàn)。下步工作主要是通過改進(jìn)算法和增加搜索輔助手段的方式,探索分析優(yōu)化搜索性能的方法。比如[2],結(jié)合使用啟發(fā)式搜索,利用五子棋游戲開局階段現(xiàn)成的棋譜,進(jìn)行啟發(fā)式搜索,或者加入自學(xué)習(xí)功能等。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 百度百科:五子棋[EB/OL]。http://baike.baidu.com/view

        /2697.htm。

        [2] 王長飛,蔡強(qiáng),李海生。智能五子棋算法的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)[J]?!断到y(tǒng)仿真學(xué)報(bào)》,2009.

        摘 要:人工智能是一門正在迅速發(fā)展的新興綜合學(xué)科,博弈是其主要研究領(lǐng)域之一。五子棋游戲,其規(guī)則簡單,但變化多端,適宜于研究分析人機(jī)博弈算法。本文設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了五子棋人工智能功能,主要采用Alpha-Beta剪枝和MinMax算法,優(yōu)化博弈樹搜索過程,通過控制搜索深度,實(shí)現(xiàn)初級和高級的人機(jī)對弈。本文還提出了優(yōu)化五子棋智能算法的思路,并做出了初步探討。

        關(guān)鍵詞:人工智能;五子棋;Alpha-Beta搜索

        五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一?,F(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠”,英譯為“Renju”,英文稱之為“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的縮寫),亦有“連五子”、“五子連”、“串珠”、“五目”、“五目碰”等多種稱謂[1]。因其規(guī)則簡單,變化多端,容易上手,而廣受大眾喜愛。五子棋游戲不僅能增強(qiáng)思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。五子棋游戲規(guī)則比較簡單,棋盤通常采用類似圍棋盤的15路或19路的棋盤,兩人分別執(zhí)黑白兩色棋子,輪流在棋盤上選擇一個(gè)無子的交叉點(diǎn)落子,無子的交叉點(diǎn)又被稱為空點(diǎn)或合法點(diǎn),當(dāng)黑白一方有五個(gè)棋子在橫、豎或斜方向上連接成一線即為該方贏。

        人工智能(Artificial Intelligence,AI),是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)分支,是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新的綜合性的技術(shù)科學(xué)。該領(lǐng)域的研究包括機(jī)器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統(tǒng)等,而博弈是人工智能研究的一個(gè)重要分支。它不僅存在于游戲、下棋之中,也存在于政治、經(jīng)濟(jì)、軍事和生物競爭中。與其他棋類游戲相比,五子棋游戲每一層棋局搜索節(jié)點(diǎn)數(shù)量龐大,規(guī)則簡單,更便于深入研究博弈算法。本文以五子棋游戲?yàn)檠芯繉ο?,采用Alpha-Beta剪枝和最大最小樹原理,優(yōu)化了博弈樹搜索過程,通過控制搜索深度,實(shí)現(xiàn)了初級和高級的人機(jī)對弈。此外,本文還對優(yōu)化五子棋智能算法的思路做出了初步探討。

        一、 五子棋傳統(tǒng)算法

        1.人機(jī)博弈傳統(tǒng)算法。

        解決博弈問題的傳統(tǒng)算法是搜索樹法,也叫博弈樹法。以甲乙兩人對弈五子棋為例,假定現(xiàn)在該甲走棋且甲有若干種走法,而對甲的任一走法,乙也可以有與之對應(yīng)的不同的多種走法,然后又輪到甲走棋,而對乙的走法甲又有若干種方法應(yīng)對,如此反復(fù)。顯然,可以從當(dāng)前棋局狀態(tài)(根節(jié)點(diǎn))出發(fā),找出所有可能的乙的走法(子節(jié)點(diǎn)),再從每個(gè)子節(jié)點(diǎn)出發(fā)找出甲對應(yīng)于每個(gè)乙的走法的所有應(yīng)對(子子節(jié)點(diǎn)),直到出現(xiàn)一方贏局。由此構(gòu)成的樹,就稱為博弈樹。對于19*19的棋盤而言,顯然這是一個(gè)典型的指數(shù)復(fù)雜度問題,其計(jì)算量之大是目前所有的計(jì)算機(jī)都無法承受的。因此,用搜索樹法來解決人機(jī)博弈時(shí),通常只能搜索到一個(gè)非常有限的深度,并根據(jù)此有限深度的形勢來判斷每種走法的優(yōu)劣,從而選擇較優(yōu)位置下子。

        2. 極小極大值算法(MinMax 算法)。

        極小極大算法[3]是考慮雙方對弈若干步之后, 從可能的走法中選一步相對好的來走。若最大(MAX)節(jié)點(diǎn)為己方下的棋,此時(shí)選擇估值最大的點(diǎn)走。最?。∕IN)節(jié)點(diǎn)為對方下的棋,此時(shí)選擇估值最小的點(diǎn)行走。因此MIN節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)(MAX節(jié)點(diǎn))所賦的倒推值等于端節(jié)點(diǎn)估值中的最大值。另一方面,MAX節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)(MIN節(jié)點(diǎn))所賦的倒推值等于端節(jié)點(diǎn)估值中的最小值。這樣一級一級地計(jì)算倒推值,直至起始節(jié)點(diǎn)的后繼節(jié)點(diǎn)也被賦以倒推值為止,即從下往上逐層交替使用極小極大的選值方法。但當(dāng)搜索深度增加時(shí),搜索節(jié)點(diǎn)快速大幅增加,時(shí)間和內(nèi)存空間消耗太大,且利用先前信息的效率較低。于是人們在極小極大的基礎(chǔ)上提出了α-β剪枝技術(shù)。

        3. α-β剪枝算法。

        α-β剪枝算法[2]是在極大極小算法的基礎(chǔ)上,當(dāng)甲向下搜索節(jié)點(diǎn)時(shí)發(fā)現(xiàn)走第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)就可以贏了,則剩下的節(jié)點(diǎn)就不需要再搜索,甲的值就是第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的值。即可以將甲的其余后繼節(jié)點(diǎn)拋棄,此過程稱為剪枝。如果甲所在的層是MAX 節(jié)點(diǎn)的層,則稱此剪枝為α剪枝,否則成為β剪枝。如圖1左半部所示的一棵極大極小樹的片斷。其中節(jié)點(diǎn)下方數(shù)字為該節(jié)點(diǎn)的值,方形框節(jié)點(diǎn)代表計(jì)算機(jī)走,圓形框節(jié)點(diǎn)代表人走。A節(jié)點(diǎn)表示計(jì)算機(jī)走,由于A是極大值點(diǎn),根據(jù)極小極大搜索原理它要從B和C當(dāng)中選最大的值。假設(shè)目前已經(jīng)通過估值得出B為18,當(dāng)搜索C節(jié)點(diǎn)時(shí),因?yàn)镃是該人走,所以根據(jù)極小極大搜索原理要從D、E、F中選取最小的值。此時(shí)如果估出D為16,那么C的值必小于或等于16。又因?yàn)橐呀?jīng)得出B的值為18,說明節(jié)點(diǎn)A的值為Max(B,C)=18,也就是說無須求出節(jié)點(diǎn)C的其他子節(jié)點(diǎn)如E、F的值就可以得出父節(jié)點(diǎn)A的值。這種將節(jié)點(diǎn)D 的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去的方法稱為Alpha剪枝。

        同理,在圖1右半部一棵極大極小樹的片段中,將節(jié)點(diǎn)D 的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去稱為Beta 剪枝。與極小極大算法相比,α-β剪枝需要遍歷的節(jié)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)減少,它能在較短的時(shí)間內(nèi)找到最佳的走法節(jié)點(diǎn)。

        二、 五子棋智能算法實(shí)現(xiàn)及優(yōu)化

        1. 估值函數(shù)。

        為使用極大極小算法,需要對一個(gè)估值函數(shù)Eval (p)對當(dāng)前棋局進(jìn)行估值,p是當(dāng)前局面。即由這個(gè)估值函數(shù)確定哪個(gè)局面更好,如果Eval(p1)

        2. 算法實(shí)現(xiàn)及優(yōu)化

        使用以上定義的估值函數(shù)和描述的算法,可以實(shí)現(xiàn)基本的人機(jī)對弈。但是在實(shí)現(xiàn)中,由于搜索深度增加后運(yùn)算量呈指數(shù)級數(shù)增加,運(yùn)算效率急劇下降。為提高搜索效率,增進(jìn)用戶體驗(yàn),提出以下優(yōu)化改進(jìn)方法:

        減少搜索范圍。對于19*19的五子棋棋盤而言,傳統(tǒng)算法中計(jì)算機(jī)每走一步都要遍歷整個(gè)棋盤,對棋面上所有空位都進(jìn)行試探性下子并估值,大大影響了算法的效率。本文采用在某個(gè)時(shí)只要考慮距以棋子為中心邊長為4的正方形區(qū)域即可,這樣便縮小了搜索空間,提高搜索效率。

        減少計(jì)算量。為進(jìn)一步減少計(jì)算量,提高計(jì)算機(jī)反應(yīng)速度,通過以空間換時(shí)間的方法,在游戲過程中維持一個(gè)棋盤所有位置的估值信息的數(shù)組。每次對棋盤上的每個(gè)位置的當(dāng)前估值進(jìn)行計(jì)算后,存儲在當(dāng)前棋局信息中。當(dāng)新的棋局產(chǎn)生時(shí),只需更新計(jì)算新下子位置和相關(guān)位置的估值,而對其他可下子位置的估值只需查詢上步棋局信息即可。這樣保持的估值表雖然增大了空間需求,但可以大大減少搜索算法的估值計(jì)算時(shí)間,提高了算法執(zhí)行效率。

        三、 結(jié)論及后續(xù)工作

        本文主要論述了五子棋游戲的基本游戲規(guī)則,傳統(tǒng)五子棋人機(jī)對弈游戲的基本算法,描述了算法實(shí)現(xiàn)的MinMax算法和Alpha-Beta剪枝算法,并描述了算法實(shí)現(xiàn)的估值函數(shù)定義、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等,并通過減少搜索范圍、減少計(jì)算量和設(shè)置對弈等級的方法,對算法進(jìn)行初步優(yōu)化,提高了算法性能,增進(jìn)了人機(jī)對弈的用戶體驗(yàn)。下步工作主要是通過改進(jìn)算法和增加搜索輔助手段的方式,探索分析優(yōu)化搜索性能的方法。比如[2],結(jié)合使用啟發(fā)式搜索,利用五子棋游戲開局階段現(xiàn)成的棋譜,進(jìn)行啟發(fā)式搜索,或者加入自學(xué)習(xí)功能等。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 百度百科:五子棋[EB/OL]。http://baike.baidu.com/view

        /2697.htm。

        [2] 王長飛,蔡強(qiáng),李海生。智能五子棋算法的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)[J]?!断到y(tǒng)仿真學(xué)報(bào)》,2009.

        摘 要:人工智能是一門正在迅速發(fā)展的新興綜合學(xué)科,博弈是其主要研究領(lǐng)域之一。五子棋游戲,其規(guī)則簡單,但變化多端,適宜于研究分析人機(jī)博弈算法。本文設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了五子棋人工智能功能,主要采用Alpha-Beta剪枝和MinMax算法,優(yōu)化博弈樹搜索過程,通過控制搜索深度,實(shí)現(xiàn)初級和高級的人機(jī)對弈。本文還提出了優(yōu)化五子棋智能算法的思路,并做出了初步探討。

        關(guān)鍵詞:人工智能;五子棋;Alpha-Beta搜索

        五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一?,F(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠”,英譯為“Renju”,英文稱之為“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的縮寫),亦有“連五子”、“五子連”、“串珠”、“五目”、“五目碰”等多種稱謂[1]。因其規(guī)則簡單,變化多端,容易上手,而廣受大眾喜愛。五子棋游戲不僅能增強(qiáng)思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。五子棋游戲規(guī)則比較簡單,棋盤通常采用類似圍棋盤的15路或19路的棋盤,兩人分別執(zhí)黑白兩色棋子,輪流在棋盤上選擇一個(gè)無子的交叉點(diǎn)落子,無子的交叉點(diǎn)又被稱為空點(diǎn)或合法點(diǎn),當(dāng)黑白一方有五個(gè)棋子在橫、豎或斜方向上連接成一線即為該方贏。

        人工智能(Artificial Intelligence,AI),是計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)分支,是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴(kuò)展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新的綜合性的技術(shù)科學(xué)。該領(lǐng)域的研究包括機(jī)器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統(tǒng)等,而博弈是人工智能研究的一個(gè)重要分支。它不僅存在于游戲、下棋之中,也存在于政治、經(jīng)濟(jì)、軍事和生物競爭中。與其他棋類游戲相比,五子棋游戲每一層棋局搜索節(jié)點(diǎn)數(shù)量龐大,規(guī)則簡單,更便于深入研究博弈算法。本文以五子棋游戲?yàn)檠芯繉ο?,采用Alpha-Beta剪枝和最大最小樹原理,優(yōu)化了博弈樹搜索過程,通過控制搜索深度,實(shí)現(xiàn)了初級和高級的人機(jī)對弈。此外,本文還對優(yōu)化五子棋智能算法的思路做出了初步探討。

        一、 五子棋傳統(tǒng)算法

        1.人機(jī)博弈傳統(tǒng)算法。

        解決博弈問題的傳統(tǒng)算法是搜索樹法,也叫博弈樹法。以甲乙兩人對弈五子棋為例,假定現(xiàn)在該甲走棋且甲有若干種走法,而對甲的任一走法,乙也可以有與之對應(yīng)的不同的多種走法,然后又輪到甲走棋,而對乙的走法甲又有若干種方法應(yīng)對,如此反復(fù)。顯然,可以從當(dāng)前棋局狀態(tài)(根節(jié)點(diǎn))出發(fā),找出所有可能的乙的走法(子節(jié)點(diǎn)),再從每個(gè)子節(jié)點(diǎn)出發(fā)找出甲對應(yīng)于每個(gè)乙的走法的所有應(yīng)對(子子節(jié)點(diǎn)),直到出現(xiàn)一方贏局。由此構(gòu)成的樹,就稱為博弈樹。對于19*19的棋盤而言,顯然這是一個(gè)典型的指數(shù)復(fù)雜度問題,其計(jì)算量之大是目前所有的計(jì)算機(jī)都無法承受的。因此,用搜索樹法來解決人機(jī)博弈時(shí),通常只能搜索到一個(gè)非常有限的深度,并根據(jù)此有限深度的形勢來判斷每種走法的優(yōu)劣,從而選擇較優(yōu)位置下子。

        2. 極小極大值算法(MinMax 算法)。

        極小極大算法[3]是考慮雙方對弈若干步之后, 從可能的走法中選一步相對好的來走。若最大(MAX)節(jié)點(diǎn)為己方下的棋,此時(shí)選擇估值最大的點(diǎn)走。最?。∕IN)節(jié)點(diǎn)為對方下的棋,此時(shí)選擇估值最小的點(diǎn)行走。因此MIN節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)(MAX節(jié)點(diǎn))所賦的倒推值等于端節(jié)點(diǎn)估值中的最大值。另一方面,MAX節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)(MIN節(jié)點(diǎn))所賦的倒推值等于端節(jié)點(diǎn)估值中的最小值。這樣一級一級地計(jì)算倒推值,直至起始節(jié)點(diǎn)的后繼節(jié)點(diǎn)也被賦以倒推值為止,即從下往上逐層交替使用極小極大的選值方法。但當(dāng)搜索深度增加時(shí),搜索節(jié)點(diǎn)快速大幅增加,時(shí)間和內(nèi)存空間消耗太大,且利用先前信息的效率較低。于是人們在極小極大的基礎(chǔ)上提出了α-β剪枝技術(shù)。

        3. α-β剪枝算法。

        α-β剪枝算法[2]是在極大極小算法的基礎(chǔ)上,當(dāng)甲向下搜索節(jié)點(diǎn)時(shí)發(fā)現(xiàn)走第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)就可以贏了,則剩下的節(jié)點(diǎn)就不需要再搜索,甲的值就是第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的值。即可以將甲的其余后繼節(jié)點(diǎn)拋棄,此過程稱為剪枝。如果甲所在的層是MAX 節(jié)點(diǎn)的層,則稱此剪枝為α剪枝,否則成為β剪枝。如圖1左半部所示的一棵極大極小樹的片斷。其中節(jié)點(diǎn)下方數(shù)字為該節(jié)點(diǎn)的值,方形框節(jié)點(diǎn)代表計(jì)算機(jī)走,圓形框節(jié)點(diǎn)代表人走。A節(jié)點(diǎn)表示計(jì)算機(jī)走,由于A是極大值點(diǎn),根據(jù)極小極大搜索原理它要從B和C當(dāng)中選最大的值。假設(shè)目前已經(jīng)通過估值得出B為18,當(dāng)搜索C節(jié)點(diǎn)時(shí),因?yàn)镃是該人走,所以根據(jù)極小極大搜索原理要從D、E、F中選取最小的值。此時(shí)如果估出D為16,那么C的值必小于或等于16。又因?yàn)橐呀?jīng)得出B的值為18,說明節(jié)點(diǎn)A的值為Max(B,C)=18,也就是說無須求出節(jié)點(diǎn)C的其他子節(jié)點(diǎn)如E、F的值就可以得出父節(jié)點(diǎn)A的值。這種將節(jié)點(diǎn)D 的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去的方法稱為Alpha剪枝。

        同理,在圖1右半部一棵極大極小樹的片段中,將節(jié)點(diǎn)D 的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去稱為Beta 剪枝。與極小極大算法相比,α-β剪枝需要遍歷的節(jié)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)減少,它能在較短的時(shí)間內(nèi)找到最佳的走法節(jié)點(diǎn)。

        二、 五子棋智能算法實(shí)現(xiàn)及優(yōu)化

        1. 估值函數(shù)。

        為使用極大極小算法,需要對一個(gè)估值函數(shù)Eval (p)對當(dāng)前棋局進(jìn)行估值,p是當(dāng)前局面。即由這個(gè)估值函數(shù)確定哪個(gè)局面更好,如果Eval(p1)

        2. 算法實(shí)現(xiàn)及優(yōu)化

        使用以上定義的估值函數(shù)和描述的算法,可以實(shí)現(xiàn)基本的人機(jī)對弈。但是在實(shí)現(xiàn)中,由于搜索深度增加后運(yùn)算量呈指數(shù)級數(shù)增加,運(yùn)算效率急劇下降。為提高搜索效率,增進(jìn)用戶體驗(yàn),提出以下優(yōu)化改進(jìn)方法:

        減少搜索范圍。對于19*19的五子棋棋盤而言,傳統(tǒng)算法中計(jì)算機(jī)每走一步都要遍歷整個(gè)棋盤,對棋面上所有空位都進(jìn)行試探性下子并估值,大大影響了算法的效率。本文采用在某個(gè)時(shí)只要考慮距以棋子為中心邊長為4的正方形區(qū)域即可,這樣便縮小了搜索空間,提高搜索效率。

        減少計(jì)算量。為進(jìn)一步減少計(jì)算量,提高計(jì)算機(jī)反應(yīng)速度,通過以空間換時(shí)間的方法,在游戲過程中維持一個(gè)棋盤所有位置的估值信息的數(shù)組。每次對棋盤上的每個(gè)位置的當(dāng)前估值進(jìn)行計(jì)算后,存儲在當(dāng)前棋局信息中。當(dāng)新的棋局產(chǎn)生時(shí),只需更新計(jì)算新下子位置和相關(guān)位置的估值,而對其他可下子位置的估值只需查詢上步棋局信息即可。這樣保持的估值表雖然增大了空間需求,但可以大大減少搜索算法的估值計(jì)算時(shí)間,提高了算法執(zhí)行效率。

        三、 結(jié)論及后續(xù)工作

        本文主要論述了五子棋游戲的基本游戲規(guī)則,傳統(tǒng)五子棋人機(jī)對弈游戲的基本算法,描述了算法實(shí)現(xiàn)的MinMax算法和Alpha-Beta剪枝算法,并描述了算法實(shí)現(xiàn)的估值函數(shù)定義、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等,并通過減少搜索范圍、減少計(jì)算量和設(shè)置對弈等級的方法,對算法進(jìn)行初步優(yōu)化,提高了算法性能,增進(jìn)了人機(jī)對弈的用戶體驗(yàn)。下步工作主要是通過改進(jìn)算法和增加搜索輔助手段的方式,探索分析優(yōu)化搜索性能的方法。比如[2],結(jié)合使用啟發(fā)式搜索,利用五子棋游戲開局階段現(xiàn)成的棋譜,進(jìn)行啟發(fā)式搜索,或者加入自學(xué)習(xí)功能等。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 百度百科:五子棋[EB/OL]。http://baike.baidu.com/view

        /2697.htm。

        [2] 王長飛,蔡強(qiáng),李海生。智能五子棋算法的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)[J]?!断到y(tǒng)仿真學(xué)報(bào)》,2009.

        猜你喜歡
        五子棋人工智能
        我校新增“人工智能”本科專業(yè)
        Sim Sim
        2019:人工智能
        商界(2019年12期)2019-01-03 06:59:05
        人工智能與就業(yè)
        數(shù)讀人工智能
        小康(2017年16期)2017-06-07 09:00:59
        下一幕,人工智能!
        下一幕,人工智能!
        學(xué)下五子棋
        90后羅運(yùn)生:五子棋是我生命的一部分
        金色年華(2016年8期)2016-02-28 01:40:31
        財(cái)政部長吳波的“五子棋局”
        区二区欧美性插b在线视频网站| 国产不卡精品一区二区三区| 亚洲一区二区三区影院| 亚洲精品网站在线观看你懂的| 中文字幕avdvd| 亚洲五码av在线观看| 国产人妻高清国产拍精品| 少妇放荡的呻吟干柴烈火动漫| 四虎精品国产一区二区三区 | 国产又湿又爽又猛的视频| 日本添下边视频全过程| 国产最新进精品视频| ZZIJZZIJ亚洲日本少妇| 免费观看在线视频播放| 国产私人尤物无码不卡| 开心五月激情五月五月天| 久久久久久九九99精品| 亚洲国产精品一区二区第四页| 日本肥老熟妇在线观看| 那有一级内射黄片可以免费看| 人妻 色综合网站| 国产精品亚洲欧美天海翼| 免费一区二区三区av| 日本精品一区二区高清| 台湾佬自拍偷区亚洲综合| 日本视频一区二区三区免费观看| 国产一区二区三区护士| 中国精品18videosex性中国| 日本夜爽爽一区二区三区| av永久天堂一区二区三区蜜桃| 久久精品日本不卡91| 色先锋av资源中文字幕| 丁香婷婷色| 青青草在线免费观看视频| 东京热久久综合久久88| 亚洲欧美成人a∨| 国产日产免费在线视频| 无码熟妇人妻av在线网站| 久久日本三级韩国三级| 婷婷精品国产亚洲av| 精品人妖一区二区三区四区|