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        視覺(jué)舒適的3D特效制作研究

        2014-09-12 07:51:56何彥楊磊李思春
        關(guān)鍵詞:虛像視差人眼

        何彥,楊磊,李思春

        (中國(guó)傳媒大學(xué) 信息工程學(xué)院,北京 100024)

        1 引言

        3D技術(shù)的出現(xiàn)是為了在2D影像的基礎(chǔ)上添加深度信息,從而使人眼產(chǎn)生立體感知。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的電影采用3D技術(shù)營(yíng)造具有縱深感且更加真實(shí)的場(chǎng)景,令觀眾感到身臨其境?!栋⒎策_(dá)》、《霍比特人2史矛革之戰(zhàn)》乃至于國(guó)產(chǎn)的《西游記之大鬧天宮》都成為了擁有高票房好口碑的成功3D電影作品。此外3D電視節(jié)目也不斷進(jìn)行著嘗試。

        由于部分3D電影時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),也出現(xiàn)了不少因長(zhǎng)時(shí)間觀看導(dǎo)致頭暈惡心或更甚的癥狀。早年就曾有夫妻觀看時(shí)長(zhǎng)3小時(shí)的《阿凡達(dá)》后,雙雙出現(xiàn)眼部肌肉痙攣,眼睛的調(diào)節(jié)能力下降、調(diào)節(jié)速度遲緩,劇烈頭痛、嘔吐不止,從而引發(fā)了視頻終端綜合征眼。

        觀看3D影片導(dǎo)致眼暈的主要原因在于,我們所觀看到的3D空間是來(lái)源于3D畫面不同視差的組合和切換,當(dāng)觀看3D影片時(shí)間過(guò)長(zhǎng)時(shí),大腦需要不停地進(jìn)行不同視差的轉(zhuǎn)換,因此非常容易造成人眼的疲勞,導(dǎo)致眼睛干澀。然而3D影片中不可避免的還會(huì)有畫面視角的切換,使人眼向大腦傳達(dá)物體在動(dòng)的信號(hào),而此刻大腦并沒(méi)能接收到肌肉運(yùn)動(dòng)的信號(hào),就會(huì)發(fā)生知覺(jué)錯(cuò)誤的矛盾,表現(xiàn)出頭暈眼花、惡心不適的癥狀。

        目前,國(guó)內(nèi)外針對(duì)以上所提出的觀看3D影片產(chǎn)生視覺(jué)不適的問(wèn)題的研究主要集中在兩個(gè)方面。第一,3D立體影像的失真研究:Andrew Woods很早就較為全面的闡述3D立體影像的失真產(chǎn)生原理,為研究立體影像建立起了一整套量化的空間模型[1]。隨后,Robert T. Held等采用用戶圖形界面的手段,直觀展示了立體圖像在虛擬空間中存在的失真情況[2]。我國(guó)的李勤、達(dá)飛鵬、溫晴川又對(duì)幾種鏡頭的失真情況進(jìn)行了分析,并整理出校正的方法[3]。而張景國(guó)、蔣大鋼、李曉峰對(duì)此進(jìn)行了進(jìn)一步的研究,重點(diǎn)討論了鏡頭失真中桶形失真的問(wèn)題和校正辦法[4]。第二,對(duì)于3D立體影像的拍攝與制作方法的研究。Bernard Mendiburu系統(tǒng)的講解了立體電影的基本知識(shí)以及攝制方法[5]。對(duì)于立體動(dòng)畫制作,Nick Holliman等多人研究了特效制作的多種方法和技巧[6]。

        本文針對(duì)上述現(xiàn)狀對(duì)視覺(jué)舒適的3D特效進(jìn)行研究,探究雙目立體成像過(guò)程中的幾何失真及引起人眼不適感的主要因素,并進(jìn)行仿真;此后,對(duì)制作四種常見(jiàn)的3D特效,研究其在傳統(tǒng)2D特效制作環(huán)境下的制作方法;最后,以視察為變量,制作3D特效測(cè)試序列,對(duì)四種特效的視覺(jué)舒適度進(jìn)行主觀評(píng)價(jià)實(shí)驗(yàn),探究最讓人視覺(jué)舒適的視差情況。

        2 立體視頻幾何失真及MATLAB仿真

        立體視頻的顯示過(guò)程利用了正負(fù)視差重現(xiàn)三維物體,人眼感知的是只是虛像,因此重現(xiàn)過(guò)程中很容易產(chǎn)生幾何失真。利用控制變量法進(jìn)行Matlab仿真,分析虛像幾何失真與各參數(shù)的關(guān)系。

        2.1 立體視頻系統(tǒng)的幾何失真原理

        一個(gè)雙目立體成像系統(tǒng)可以看作拍攝空間及顯示空間中三個(gè)不同坐標(biāo)系的相互轉(zhuǎn)化。也就是說(shuō)從物體空間的三維坐標(biāo)(X0,Y0,Z0),轉(zhuǎn)化到兩臺(tái)攝像機(jī)CCD的二維坐標(biāo)(Xcl,Ycl)左)、(Xcr,Ycr)(右)。然后將兩臺(tái)攝像機(jī)CCD中物體坐標(biāo),轉(zhuǎn)化到屏幕顯示時(shí)的左右圖像空間的二維坐標(biāo)(Xsl,Ysl)左)、(Xsr,Ysr)(右),最后在人眼觀看時(shí),轉(zhuǎn)化到觀看空間的三維坐標(biāo)(Xi,Yi,Zi)。

        從立體成像系統(tǒng)的角度來(lái)進(jìn)行幾何分析,可以得到成像系統(tǒng)的幾何模型如圖1所示。拍攝空間采用的是左手坐標(biāo)系,原點(diǎn)在兩攝像機(jī)鏡頭中心連線的中點(diǎn);CCD顯示空間采用也是左手坐標(biāo)系,坐標(biāo)原點(diǎn)在CCD的中心。

        (a)圖成像系統(tǒng)中各參數(shù)意義 (b)圖為拍攝某物體時(shí)的坐標(biāo)映射關(guān)系圖1 立體成像系統(tǒng)的幾何模型

        被攝物體位置坐標(biāo)(X0,Y0,Z0),單個(gè)攝像機(jī)水平方向可視區(qū)域角度,攝像機(jī)間距t,攝像機(jī)會(huì)聚角β,CCD寬度Wc,CCD水平偏移,以及左右兩CCD中物體橫坐標(biāo)Xcl、Xcr。分析可得出拍攝空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)化關(guān)系:

        (1)

        (2)

        (3)

        (4)

        再?gòu)牧Ⅲw顯示系統(tǒng)的角度進(jìn)行幾何分析,從二維CCD成像面向二維屏幕轉(zhuǎn)換過(guò)程的幾何模型如圖2所示。其中,屏幕寬度Ws,CCD寬度Wc,左圖像中物體在屏幕上坐標(biāo)(Xsl,Ysl),左圖像中物體在CCD上坐標(biāo)(Xcl,Ycl),右圖像亦然,不做贅述。

        圖2 立體成像系統(tǒng)成像與顯示端轉(zhuǎn)化的幾何模型

        從攝像機(jī)CCD顯示空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)化到屏幕顯示時(shí)的左右圖像空間轉(zhuǎn)化過(guò)程,可以簡(jiǎn)化成坐標(biāo)乘以一個(gè)放大系數(shù)M。M=Ws/Wc。所以可得CCD和屏幕上物體坐標(biāo)之間的關(guān)系如下:

        (5)

        觀眾觀看時(shí)的幾何模型如圖3所示。其中,人眼瞳距e,屏幕寬度WS,屏幕上左右兩物體橫坐標(biāo)Xsl和Xsr,觀看距離V,虛像三維坐標(biāo)(Xi,Yi,Zi),公式中P為圖像視差,表示物體上同一點(diǎn)在屏幕上左右視圖的水平距離,P=Xsr-Xsl。

        圖3 立體成像系統(tǒng)顯示端幾何模型

        觀看時(shí),從屏幕上的二維圖像到人眼感知的三維坐標(biāo)轉(zhuǎn)化中,大腦合成的虛像與屏幕中物體位置的關(guān)系:

        (6)

        (7)

        (8)

        令:

        (9)

        (10)

        (11)

        (12)

        因此,物體空間到圖像空間的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化表示為:

        (13)

        (14)

        (15)

        (16)

        其中Yi是物體垂直方向坐標(biāo),CCD和屏幕中Y軸方向數(shù)值的差值代表垂直視差,垂直視差大,則左右兩影像很難融合,因此嚴(yán)重影像3D畫面的舒適程度。Zi代表了虛像與人眼之間的距離,當(dāng)Zi

        推導(dǎo)過(guò)程證實(shí),上述公式同樣適用于平行立體成像系統(tǒng),只需將攝像機(jī)會(huì)聚角β設(shè)置為0即可。

        2.2 立體視頻幾何失真的Matlab仿真

        本課題中對(duì)雙目立體成像系統(tǒng)的幾何失真情況進(jìn)行仿真,模擬拍攝水平放置均勻網(wǎng)格線,仿真出的虛像呈現(xiàn)距人眼近大遠(yuǎn)小的網(wǎng)格伸縮,以及背向人眼的彎曲效果。設(shè)置攝像機(jī)間距、會(huì)聚角、焦距、瞳距、觀看距離、屏幕寬度六個(gè)參數(shù)為變量,通過(guò)上文提到的三維物體(X0,Y0,Z0)與虛像坐標(biāo)(Xi,Yi,Zi)的關(guān)系模擬幾何失真情況。

        參數(shù)范圍的設(shè)置以及通過(guò)控制變量調(diào)整各參數(shù)后的仿真結(jié)果如下依據(jù)如下:

        (1)攝像機(jī)間距:為模擬人眼,3D攝像機(jī)間距應(yīng)與人眼瞳距范圍相當(dāng),也就是60-65mm,當(dāng)t=0是兩攝像機(jī)間距為零,即為一臺(tái)攝像機(jī)進(jìn)行2D拍攝,此時(shí)不存在幾何失真。如圖4 當(dāng)t的數(shù)值逐漸增加時(shí),虛像水平方向變窄,縱深方向展寬。

        (2)攝像機(jī)會(huì)聚角:選取0-0.0176弧度。如圖5,攝像機(jī)會(huì)聚角變小時(shí),虛像水平方向形變變??;攝像機(jī)會(huì)聚角變大,虛像水平方向形變嚴(yán)重。

        (3)攝像機(jī)焦距f:設(shè)置常見(jiàn)攝像機(jī)、相機(jī)焦距18-135mm。如圖6,當(dāng)f的值逐漸增大時(shí),虛像縱深方向增大,水平方向變寬;攝像機(jī)焦距變小時(shí),虛像縱深方向減小,水平方向變窄。

        (4)觀看距離V:3D電影最佳觀看距離在屏幕高度的3倍左右,因而設(shè)置為20-100m。如圖7,虛像到人眼的距離,隨著觀看距離的增加而增加,但與虛像到屏幕的距離之比保持不變,此外縱深曾大。

        (5)屏幕寬度Ws:經(jīng)查閱資料,現(xiàn)有正規(guī)3D、3DIMAX電影放映室屏幕尺寸最大范圍是高10-22m,寬21-28m,所以擴(kuò)大范圍將參數(shù)設(shè)置為18-38m。如圖8,屏幕寬度越大,虛像整體變大,靠近人眼;屏幕寬度變小,虛像整體變小,遠(yuǎn)離人眼。

        (a)圖攝像機(jī)間距變小 (b)圖攝像機(jī)間距變大圖4

        (a)圖會(huì)聚角為0 (b)圖會(huì)聚角變大。圖5

        (a)圖攝像機(jī)焦距減小 (b)圖攝像機(jī)焦距增大圖6

        (a)圖觀看距離變小 (b)圖觀看距離變大圖7

        (a)圖屏幕寬度變小 (b)圖屏幕寬度變大圖8

        3 后期特效的制作

        針對(duì)上述立體視頻幾何失真的特點(diǎn),以及為后續(xù)通過(guò)主觀評(píng)價(jià)驗(yàn)證獲得舒適的3D特效提供素材,本文進(jìn)行了四種特效的制作,即:文字掉落、跟蹤抖動(dòng)、立體字幕以及3D臺(tái)標(biāo),再通過(guò)調(diào)整水平間距完成測(cè)試序列的制作,并采用Phenix PH-V1型號(hào)立體數(shù)碼攝像機(jī)進(jìn)行背景拍攝,以side-by-side形式儲(chǔ)存,考慮到觀看3D視頻時(shí),圓偏振方式的應(yīng)用較為廣泛,觀看者頭部位置自由,舒適度相對(duì)良好對(duì)主觀評(píng)價(jià)不易產(chǎn)生影響,因此使用圓偏振方式觀看[7]。同時(shí)為了在本文中對(duì)制作的3D特效能有比較直觀展現(xiàn),因此也附上了紅青分離的3D顯示圖像,但該方式對(duì)人眼損傷嚴(yán)重并產(chǎn)生強(qiáng)烈的不舒適感,故不適用于主觀評(píng)價(jià)[8]。

        針對(duì)四種特效,其制作步驟的核心為:將所需背景素材導(dǎo)入Adobe Premiere Pro軟件中。新建文字層于左路圖像的合適位置,調(diào)整好文字大小等參數(shù)。之后對(duì)其進(jìn)行復(fù)制,通過(guò)計(jì)算與右路圖像上特效應(yīng)在位置的距離差,調(diào)整復(fù)制圖層的合適位置。其注意事項(xiàng)分別如下。

        3.1 文字掉落

        文字掉落特效來(lái)源于3D影像中常見(jiàn)的飄雪、下雨等特效,這樣的特效視差范圍跨度較大,營(yíng)造的空間感和層次感非常強(qiáng)烈。

        本文利用粒子掉落插件Particular制作,制作過(guò)程中,應(yīng)注意將文字設(shè)置成與背景顏色不沖突的顏色,并且調(diào)整噴射速度和粒子多少時(shí)應(yīng)保證重現(xiàn)出豐富的層次感,如圖9所示。

        (a)圖為文字掉落特效side-by-side模式

        (b)圖為紅青分離模式圖9

        3.2 跟蹤抖動(dòng)

        當(dāng)視頻畫面有一定的運(yùn)動(dòng)或抖動(dòng)時(shí),如果后期添加的特效沒(méi)有跟蹤畫面運(yùn)動(dòng),就使特效顯得生硬而不生動(dòng),因此為特效完成與背景畫面的跟蹤很有必要。

        拍攝素材為一棟樓體局部,將樓體上的排水裝置,也就是與樓體主要顏色紅色差異分明的白色小點(diǎn)為跟蹤點(diǎn),做文字“Hello”跟蹤畫面抖動(dòng)。在制作過(guò)程中應(yīng)注意為避免垂直視差,左右兩路的跟蹤點(diǎn)應(yīng)選擇同一白點(diǎn)的同一位置。并且避免跟蹤點(diǎn)被遮擋、出畫、伸縮、旋轉(zhuǎn),如圖10所示。

        (a)圖跟蹤抖動(dòng)特效的side-by-side模式

        (b)圖紅青分離模式圖10

        3.3 立體字幕

        主要運(yùn)用在電影的片頭或片尾,進(jìn)行影片名、演職人員表等的展示的立體字幕,素材背景需要細(xì)節(jié)較少的空鏡,以突出帶有運(yùn)動(dòng)、縮放等特效的3D字幕主體,制作過(guò)程中需要多層文字進(jìn)行移動(dòng)和合成,以突出強(qiáng)烈的視覺(jué)感知,如圖11所示。

        3.4 3D臺(tái)標(biāo)

        3D臺(tái)標(biāo)主要應(yīng)用在3D電視中,為與2D電視節(jié)目區(qū)分,3D頻道的臺(tái)標(biāo)部分應(yīng)也有一定的空間感。如圖12所示,3D臺(tái)標(biāo)的特點(diǎn)是不能夠影響節(jié)目畫面的主體內(nèi)容,需長(zhǎng)時(shí)間停留在畫面中,不應(yīng)有大范圍的運(yùn)動(dòng)和過(guò)于頻繁的動(dòng)畫,其次,在整體的畫面表達(dá)之中不應(yīng)在過(guò)大視差的位置,這樣會(huì)影響3D影像的視覺(jué)舒適程度。

        (a)圖為立體字幕特效side-by-side模式

        (b)圖為紅青分離模式圖11

        (a)圖為3D臺(tái)標(biāo)特效side-by-side模式

        (b)圖為紅青分離模式圖12

        4 特效的主觀評(píng)價(jià)與分析

        本文為了證實(shí)怎樣的視頻特效更為舒適,以制作的四組特效為對(duì)象,以視差為變量,采用了雙刺激連續(xù)質(zhì)量標(biāo)度法進(jìn)行主觀評(píng)價(jià)[9]。本文中進(jìn)行主觀評(píng)價(jià)的條件基本符合《中華人民共和國(guó)廣播電影電視行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)-數(shù)字電視圖像質(zhì)量主觀評(píng)價(jià)》的規(guī)定,以視差為0的視頻為參考視頻,其他視差的視頻為被測(cè)視頻,并選擇性別不同,年齡不同,文化層次不同,且具有正常視力和色覺(jué)得20人參與評(píng)價(jià)。

        本文主觀評(píng)價(jià)打分表中,縱向標(biāo)度線成對(duì)排列,并提供了連續(xù)的標(biāo)度,每條標(biāo)度線被分成5個(gè)等分,在打分表左邊還標(biāo)有與不同等級(jí)對(duì)應(yīng)的質(zhì)量描述:優(yōu)、秀、良好、一般、較差、極差。在測(cè)試階段,為觀看員準(zhǔn)備與標(biāo)度印刷線不同顏色的筆進(jìn)行打分記錄。

        本文將獲得的20份打分表的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析統(tǒng)計(jì),得到圖13的主觀評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)分析結(jié)果。由圖可知,這四種特效視覺(jué)舒適度曲線趨勢(shì)相同,均在視差較小,也就是虛像距離屏幕較近的位置呈現(xiàn)較高分?jǐn)?shù);無(wú)論是正視差,還是負(fù)視差,視差越大人眼的主觀感覺(jué)越不舒適。而稍有不同的是立體字幕特效在負(fù)視差方向更為舒適,在正視差方向,即使正視差很小也讓人感覺(jué)很不舒服,這證明了立體字幕是用來(lái)顯示文字內(nèi)容的,應(yīng)在背景圖像的較前部分重現(xiàn)。而所有特效中3D臺(tái)標(biāo)的總體分?jǐn)?shù)最高,證明了3D臺(tái)標(biāo)為了不影響畫面內(nèi)容表達(dá),放置在畫面的角落,對(duì)畫面整體舒適度影響較小。

        圖13 主觀評(píng)價(jià)數(shù)據(jù)分析結(jié)果

        一般的3D特效應(yīng)制作在屏幕附近,視差不宜過(guò)大。在上述分析中顯示,在視差區(qū)間[-1,1]之間的3D特效視覺(jué)最為舒適,利用第三章中對(duì)雙目立體成像系統(tǒng)的幾何模型分析可知,視差與虛像坐標(biāo)的縱深方向數(shù)值關(guān)系如公式(8)所示,所以虛像到屏幕的距離L就可以表示為L(zhǎng)=V-Zi。由于最佳視差范圍[-1,1],經(jīng)上述公式計(jì)算可得虛像與屏幕見(jiàn)距離范圍為[-526,808]。其中的正負(fù)關(guān)系為,負(fù)數(shù)為負(fù)視差,正數(shù)為正視差。

        本次的主觀評(píng)價(jià)結(jié)果顯示,視覺(jué)較為舒適的3D特效應(yīng)制作在屏幕附近,距離人眼太近的特效雖然可以帶給人更強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊但很容易讓人暈眩,而距離人眼太遠(yuǎn)的特效因?yàn)檫h(yuǎn)離畫面主體而位置偏后,想要觀看其特效就會(huì)造成其他畫面與該特效相比距離人眼太近,也會(huì)造成視覺(jué)的不適。因此,在3D影像的拍攝和制作中都應(yīng)注意,盡量避免過(guò)大的視差造成的視覺(jué)不適。

        5 總結(jié)

        隨著3D電影和3D電視的日益發(fā)展,如何讓3D特效觀看起來(lái)更為舒適成為了普及3D技術(shù)的道路中亟待解決的問(wèn)題。本文深入研究了雙目立體成像系統(tǒng)的幾何失真情況,并制作3D特效,通過(guò)主觀評(píng)價(jià)獲取視覺(jué)舒適的3D特效,并驗(yàn)證了幾何失真仿真結(jié)果的準(zhǔn)確性,有助于對(duì)3D特效在視覺(jué)舒適度方面的進(jìn)一步研究,對(duì)3D電影以及3D電視的發(fā)展具有重大意義和應(yīng)用價(jià)值。

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