石頭+玉琳
人類為何離不開游戲?
人生真正的活動是從游戲開始的,任何人的一生中都離不開游戲。有學(xué)者認(rèn)為,個體的成長過程其實就是在重復(fù)人類的演化過程,游戲是生物遺傳的結(jié)果,是一種復(fù)演祖先進化的過程。
為什么孩子愛玩游戲?
游戲是孩子的天性。心理學(xué)家認(rèn)為,游戲是兒童對于未來生活的預(yù)演,是學(xué)習(xí)未來生活技能的必要途徑。在孩子愛玩的過家家中,他們分別扮演父親、母親,模仿大人們買菜、做飯、看孩子,雖然極其瑣碎,但孩子們百玩不厭。男孩子喜歡在游戲中扮演警察、軍人,女孩子喜歡在游戲中扮演護士、老師。這些都是今后生活、工作的必修課。
對于兒童來說,游戲是激動人心的、使其得到愉快體驗的活動。這種愉快的情緒,能激發(fā)和調(diào)動兒童大腦神經(jīng)的高度活動能力。人的聰明才智的發(fā)展離不開大腦神經(jīng)系統(tǒng)的激發(fā)活動。游戲滿足了兒童認(rèn)識客觀事物的欲望,使兒童學(xué)會從許多相近似物品中形成概括力,同時發(fā)展想象力。孩子們可以將一根竹竿當(dāng)成駿馬、飛機或火箭;把眼前子虛烏有的東西假想成存在的。在捉迷藏的時候兒童學(xué)會了細(xì)致地思考,認(rèn)真地觀察和排除假象去尋找目標(biāo)。游戲提高了兒童的探索力和觀察力。
來自國外的一些研究表明,適量地玩計算機游戲?qū)⒆硬]有什么不好的影響。反之,對培養(yǎng)孩子收集、整理、分析、計劃、創(chuàng)新等方面的能力還有一定的積極作用。來自美國的另一項研究表明,喜歡玩計算機游戲的孩子更“聰明、有活力和易于成功”。
成年人為什么也需要游戲?
不僅青少年喜歡玩游戲,成年人也成了游戲的主力軍,他們?yōu)槭裁匆残枰螒蚰兀?/p>
心理學(xué)家認(rèn)為,游戲是獲得心理愉悅的手段。游戲是釋放焦慮和補償生活中遇到的挫折的手段,讓人獲得正確的發(fā)泄途徑。動作游戲和槍戰(zhàn)游戲是男性喜歡的暴力色彩很濃的一類游戲,生活中的不如意、不滿、憤怒需要發(fā)泄,正確的發(fā)泄途徑是建立在不對他人和自己造成傷害的基礎(chǔ)上,動作游戲提供了攻擊性得以釋放的合理渠道。
在游戲里,一切指標(biāo)都是量化的,如經(jīng)驗、等級、熟練度、屬性值等,無論你做什么事情,都可以看到這些數(shù)值的變化,可以輕易從中獲得成就感。
掌握游戲中的資料或技巧之后會獲得一種優(yōu)越感。一個人在現(xiàn)實中越失意,在游戲中受優(yōu)越感的刺激就會越強烈。與現(xiàn)實相比,這種優(yōu)越感可以說是速成的。
小人物可能成為游戲王國里的偶像,虛擬世界里的成功帶給玩家現(xiàn)實的滿足感。一個生活中愛情不如意的年輕人可能會在角色扮演游戲中成為廣受青睞的白馬王子,即使生活拮據(jù)也不影響一個人在游戲中扮演大富翁揮金如土,他可能在網(wǎng)絡(luò)游戲中不斷闖關(guān)積累財富,成為億萬富翁。補償使他們獲得了心理上的平衡,盡管是虛擬的滿足,但心情的愉快卻是實在的。
游戲?qū)θ说奈€表現(xiàn)在新異的刺激和求真的樂趣上。在經(jīng)過苦苦思考、探索,化解了一次次險境,闖過道道難關(guān),進入又一個引人入勝的新境界,完成一次次攻略,或解決了一個個挑戰(zhàn)性的難題時,探索和思考帶來了自我滿足和自我肯定。
為什么在有壓力的情況下更想玩游戲?
有時候我們有一個錯覺,壓力能給我們帶來動力。其實,在壓力下,大腦會更容易屈從于誘惑。無論是煙、零食還是游戲,都會分泌一種叫多巴胺的物質(zhì)。這種多巴胺并不會帶來真正的快樂,它激發(fā)的是人的渴望系統(tǒng),它讓你誤以為做這些事會帶來快樂。而人在壓力狀態(tài)下,對能分泌多巴胺的誘惑幾乎沒有任何抵抗力。
也就是說壓力會產(chǎn)生更多焦慮、抑郁等負(fù)面情緒。處理這些負(fù)面情緒本身就需要消耗大量的意志力。于是我們陷入了這樣的怪圈:壓力越大,我們越需要時間和精力來放松,那就玩會游戲吧。玩過游戲后回頭一看,原本就很緊迫的時間又消失了些,壓力更大了,只好繼續(xù)放松。壓力和拖延就這樣形成了惡性循環(huán)。
玩游戲為何會樂此不渡?
人們會對玩游戲的過程感到興奮并樂此不疲,同樣也是著名的腦內(nèi)分泌物、負(fù)責(zé)傳達(dá)快樂信息的多巴胺影響下的結(jié)果。當(dāng)他們在游戲中升級時,和嘗到美食、進行戀愛,乃至酗酒吸毒等成癮活動時的感受一樣。專家認(rèn)為游戲開發(fā)者可以更容易地掌握玩家:不論男女,當(dāng)他們初次接觸游戲時,都是“低劑量”類型,之后隨著游戲時間增加,人體適應(yīng)后,游戲刺激分泌的多巴胺就開始減少,部分玩家會由此進化成“中等劑量”乃至“高劑量”。
為何男人比女人更愛玩游戲?
科學(xué)家認(rèn)為,性別差異可以解釋為什么男性比女性更容易對電腦游戲著魔。男性對電腦游戲的狂熱來自于根深蒂固的征服欲望。
研究人員讓一組男人和女人玩電腦游戲,然后給參與者的大腦通電讓其接受核磁共振成像掃描。掃描表明,玩電腦游戲激活了男人大腦中同獎勵和上癮感覺相關(guān)的回路。獎勵回路中的3個結(jié)構(gòu)——伏隔核、扁桃體以及眼窩前額皮質(zhì)在男人大腦中的相互影響要比女人多。男人征服的“敵人”越多,得分越高,越能刺激該區(qū)域。相對來說,女人大腦的這部分不太容易被電腦游戲激發(fā)。調(diào)查還證實,男生通常比女生更容易接受電子游戲,相對來說男生更偏好含有暴力元素的游戲或是體育競技類游戲,而女生則比較喜歡含有交流要素的游戲。
人們?yōu)槭裁聪矚g挑戰(zhàn)高難度游戲?
在優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中,玩家要隨時發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達(dá)到的投入狀態(tài),是沒有什么能夠比得上的,這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計師和心理學(xué)家所謂的“心流”。一旦進入了心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無法讓你心滿意足。如果游戲的目標(biāo)真正具有吸引力、反饋又足以激勵人心,我們會在相當(dāng)長的時間滿懷熱情不斷挑戰(zhàn)游戲設(shè)置的重重障礙。我們會一直玩下去,直到將自己的能力完全榨干,或者直到通關(guān)。我們會認(rèn)真對待游戲,因為玩一輪精彩的游戲絕非無關(guān)緊要——游戲很重要。游戲是讓我們集中精力的大好機會,在游戲中,我們積極樂觀地做著一件自己擅長并享受的事情。換句話說,從情緒上看,游戲正跟抑郁相對。
在玩精彩的游戲時,也即在克服障礙時,我們主動讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進。我們緊張地投入其中,而這恰恰是產(chǎn)生各類積極情緒和體驗的正確心態(tài)和身體狀況。玩游戲充分激活了與快樂相關(guān)的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng)——我們的注意力系統(tǒng)、激勵中心、動機系統(tǒng)以及情緒和記憶中心。
游戲改變了世界
軍人接受電子游戲培訓(xùn)
雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但研究人員和開發(fā)商正在讓電子游戲在健康、學(xué)習(xí)、心理治療和軍事演練等諸多領(lǐng)域中產(chǎn)生積極作用。一項研究顯示,動作類電子游戲玩家的決策速度比其他人快25%,同時準(zhǔn)確度也毫不遜色。其他多項研究也發(fā)現(xiàn),最熟練的游戲玩家每秒最快可以做出6次決策并付諸行動,速度比大多數(shù)人快了4倍。此外,美國羅切斯特大學(xué)的研究人員也表示,熟練的游戲玩家能夠同時關(guān)注超過6件事情而又不會迷糊,而一般人最多只能同時關(guān)注4件事情??蒲腥藛T還發(fā)現(xiàn),女性游戲玩家(在電子游戲玩家中的比例約為42%)具有更高的操作3D物體的腦力,而這項技能通常都是男性更為擅長的。一些游戲可以促進思考。這種解決問題的活動能逐漸促進認(rèn)知,提高記憶力。
許多軍事類的電腦游戲早已超越了“游戲”和娛樂的范疇,被許多國家應(yīng)用于軍事訓(xùn)練當(dāng)中。軍事電子游戲在國外一些軍隊已發(fā)展多年、形成體系,并廣泛應(yīng)用于訓(xùn)練,已經(jīng)成為培訓(xùn)作戰(zhàn)人員的重要手段。像美軍早在伊拉克戰(zhàn)爭準(zhǔn)備階段,就利用電子游戲來模擬沙漠環(huán)境作戰(zhàn)和城市巷戰(zhàn),對官兵進行有針對性的訓(xùn)練。在派遣伊拉克的140多萬人次美軍軍人中,有八成受過軍事電子游戲培訓(xùn);在美國空軍,這一比例甚至達(dá)到百分之百。據(jù)統(tǒng)計,從未參加過實戰(zhàn)的飛行員在首次執(zhí)行任務(wù)時的生存概率只有60%,經(jīng)過模擬對抗訓(xùn)練后,此概率可以提高到90%。
隨著電腦科技的飛速發(fā)展,電子游戲也以驚人的速度在多個平臺上取得了成功。在網(wǎng)絡(luò)中,游戲不僅是感官的愉悅和自由的想象,玩家更重視自我的呈現(xiàn),使得網(wǎng)上世界的人格出現(xiàn)了多元化與復(fù)雜化,網(wǎng)上角色的創(chuàng)造也更為全面與豐富。游戲中所謂的“虛擬”已經(jīng)變得越來越真實,在軍事演練中更表達(dá)為未來現(xiàn)實的提前再現(xiàn),眾多的參與者也把社會中的規(guī)則和角色定位帶入了游戲,游戲的世界已經(jīng)和現(xiàn)實的世界融為一體。
游戲讓現(xiàn)實變得更美好?
麥克戈尼格爾現(xiàn)年35歲,是全球著名未來學(xué)家,世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),曾獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要創(chuàng)新人士”,同時也是一位另類現(xiàn)實游戲的設(shè)計師。她的著作《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》登上了《紐約時報》暢銷書排行榜,被認(rèn)為“如俄羅斯方塊一樣令人愛不釋手”。她在TED2012年世界經(jīng)濟論壇上有關(guān)游戲的演講讓她成為了未來游戲化趨勢的化身。同時,麥克戈尼格爾在2012年開發(fā)了一款名為Super Better的游戲,旨在幫助人們緩解因腦損傷和腦震蕩后遺癥引起的偏頭疼,這個游戲目前已經(jīng)擴展成為一個可以幫助青年健康生活的項目。
麥克戈尼格爾在她的著作中不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認(rèn)為 “游戲方式”“游戲化”將讓現(xiàn)實變得更美好,并可能改變世界的未來趨向。麥克戈尼格爾認(rèn)為,不同類別的電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,會給玩家?guī)聿煌捏w驗滿足。
那既然游戲有那么多益處,是不是我們就可以放縱地玩呢?麥克戈尼格爾指出,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現(xiàn)平衡的人”。她在書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時,借助休閑游戲放松精神、調(diào)適狀態(tài)等案例,旨在證明實現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,而且已經(jīng)是相當(dāng)普遍的現(xiàn)實?!坝螒蚧笨梢詭砀鼜姷纳鐣?lián)系,借助“游戲化”可以改善一些企業(yè)、公益組織的管理成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn)。
遠(yuǎn)古時代的游戲
人類最早的游戲是擲骰子
據(jù)美國《國家地理》雜志報道, 考古學(xué)家在中美洲發(fā)現(xiàn)了距今約有5000年歷史的疑為骰子記分牌的圓孔,這是迄今為止發(fā)現(xiàn)的最早人類進行游戲活動的歷史證據(jù)。
古中美洲從墨西哥一直延伸至哥斯達(dá)黎加。查圖托人在大約3500年至7500年前生活在如今的墨西哥南部海岸地區(qū)。1988年,考古學(xué)家沃希斯在查圖托人壘砌的土堆下面發(fā)現(xiàn)了這片黏土地面。2009年,沃希斯在這些土層下面又發(fā)現(xiàn)了黏土地面,在這片地面上還發(fā)現(xiàn)了圍成半圓形狀的許多神秘小孔。由于當(dāng)年這一地區(qū)居住著查圖托人,所以這些神秘圓孔也被稱作“查圖托圓孔”。
考古學(xué)家開始并不知道這些圓孔的用途,最初他們還以為是用于圈養(yǎng)牲畜的圍欄樁遺留下的痕跡。但是隨著研究工作的深入進行,考古學(xué)家最終認(rèn)定,神秘的“查圖托圓孔”很可能是當(dāng)年查圖托人在玩骰子游戲時用來記分的工具。
考古學(xué)家猜測,若玩一盤游戲,人們會端坐在由圓孔圍成的空地,玩家扔出一根一端扁平的木棍。扁平和圓形木棍每端都有數(shù)值,根據(jù)玩家滾出的數(shù)值(類似骰子玩法),將石塊移到月牙形的指定空間。石塊最先到達(dá)月牙形另一端的人,將贏得游戲的勝利。
這是人類歷史上第一個有據(jù)可考的游戲——擲骰子猜大小。骰子游戲不僅讓人在艱難時期獲得難得的快樂,還讓社會團結(jié)一致,共同朝著既定的目標(biāo)努力。擲骰子是簡單古老的經(jīng)典游戲,它有簡單明確的目標(biāo)和規(guī)則,用骰子點數(shù)和簽數(shù)反饋信息,參與者都是自愿的,建立起了成熟的游戲規(guī)則。
5000年前的桌游
土耳其考古學(xué)家發(fā)現(xiàn)了一處美索不達(dá)米亞古文明遺跡,找到了一些約有5000年歷史的像是桌游的東西。
這些類似桌游的文物發(fā)現(xiàn)于土耳其西南部錫爾特城的一座新發(fā)現(xiàn)古墓中。這項發(fā)現(xiàn)極為重要,因為它們可能是一種從來不被人所了解的桌游。考古學(xué)家們一共找到了49件石頭雕刻成的物件,包括小圓片、石球、類似卒子、小金字塔,還有野豬的小雕像。
美索不達(dá)米亞文化是桌游文化的搖籃之一。最著名的就有烏爾王族局戲,最早被發(fā)現(xiàn)于烏爾王城的墓穴里。另外一些發(fā)現(xiàn)的物件很可能是屬于一種名叫塞尼特的桌游,被認(rèn)為是最古老的一種棋盤游戲。它出現(xiàn)于早期的埃及王朝,大約公元前2500年左右。
考古學(xué)家接下來的任務(wù)就是確定這些被發(fā)現(xiàn)的物件是否屬于已知桌游的一種或者是一個全新的桌游。如果在未來的發(fā)掘中找到了某種游戲圖版,可能會幫助人們還原這種游戲。
古代六博棋的發(fā)現(xiàn)
北京市豐臺區(qū)郭公莊的西南,世界公園的南面,有座大葆臺西漢墓博物館。考古學(xué)家在這里發(fā)掘1號漢墓時,墓葬前室南端和東面內(nèi)回廊中,出土了8顆象牙六博棋。六博棋簡稱“六博”,又稱“陸博”,是一種通過擲采、行棋而分勝負(fù)的棋類活動。
六博棋的出現(xiàn),比中國象棋要早得多,大約在春秋時期就已經(jīng)存在了,到了戰(zhàn)國時期已相當(dāng)流行。楚辭《招魂》中反映出戰(zhàn)國前后在荊楚一帶已流行著六博棋?!妒酚洝ぬK秦列傳》在描寫齊國都城臨淄繁榮的景況時,也提到當(dāng)?shù)卦S多人群在“斗雞走狗,六博蹴鞠”,這些記述表明六博游戲在當(dāng)時已相當(dāng)普及了。
當(dāng)時六博棋盛行的情況,在考古資料中有著較多的反映。20世紀(jì)70年代中期,湖北云夢睡虎地11號和13號秦墓中都發(fā)現(xiàn)了六博棋局。其中11號墓出土的六博棋局接近方形,長32厘米、寬29厘米、高2厘米,局面陰刻道紋、方框和4個圓點。這副棋局,可以使我們對春秋戰(zhàn)國以來的六博棋有更為完整的認(rèn)識。在漢代的畫像石、畫像磚以及銅鏡紋飾中,也有許多反映當(dāng)時六博的圖案。如四川成都市郊出土的《仙人六博》畫像磚,圖中兩仙人肩披羽飾,相對博弈。背景上有仙草、鳳鳥為陪襯。這類“仙人六博”,是漢畫中的常見題材。人們把玩六博看成是神仙過的日子,可見六博這一棋戲在當(dāng)時的影響之深。
六博最初是一種帶有比賽性質(zhì)的娛樂活動,后來逐漸發(fā)展成一種賭博手段。在中國,隨著六博賭博化趨勢的加強,在博法上原先六籌得勝的計算容量,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了博徒心理的需要。人們的注意力及勝負(fù)判斷已主要集中在擲箸(即擲采)這一步驟上,僥幸心理與求財動機如影隨形,“博”與“賭”漸漸結(jié)合為一體。這樣一來,失去了大眾化的六博在漢代以后漸呈衰勢,進入晉代后便銷聲匿跡了。在國外,隨著漢代“絲綢之路”的開辟,六博棋也傳了出去。東晉、十六國時已傳至印度。不過,在隋唐以后,傳至國外的六博棋也逐漸消失了。