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        淺析游戲行業(yè)的變化趨勢

        2014-07-14 08:59:21蘇州大學藝術學院2011級藝術碩士研究生江蘇蘇州215000
        大眾文藝 2014年3期
        關鍵詞:人才需求手游人才

        童 娜 (蘇州大學藝術學院2011級藝術碩士研究生 江蘇蘇州 215000)

        淺析游戲行業(yè)的變化趨勢

        童 娜 (蘇州大學藝術學院2011級藝術碩士研究生 江蘇蘇州 215000)

        網(wǎng)絡技術的高速發(fā)展以及網(wǎng)絡的廣泛覆蓋為游戲行業(yè)提供了可持續(xù)發(fā)展的有利條件,游戲從單機時代已經(jīng)步入網(wǎng)絡時代,呈現(xiàn)了從2D到3D、從網(wǎng)絡游戲向頁游和手游發(fā)展的態(tài)勢。游戲行業(yè)應該注重人才的培養(yǎng)和儲備,密切關注消費者的需求,加強游戲內(nèi)容的創(chuàng)新,不斷開發(fā)新的游戲類型。

        游戲行業(yè);頁游;手游;游戲內(nèi)容;游戲類型

        大型游戲的現(xiàn)狀是市場競爭白熱化非常明顯,行業(yè)增長放緩并有可能呈現(xiàn)停滯甚至負增長。大型游戲開發(fā)周期太長,各游戲公司會選擇保守性的開發(fā)新項目,且會將現(xiàn)下產(chǎn)品線實施調(diào)整甚至取消,大量公司裁員或關閉等現(xiàn)象層出不窮。

        一、游戲的發(fā)展趨勢與人才需求變化

        WEB和SNS游戲的現(xiàn)狀是市場已成熟漸至壟斷趨勢,相信今年會產(chǎn)生上市公司(無論海外還是國內(nèi)),但是同樣也有很多公司裁員或關閉。游戲蝸牛雖然沒有裁員現(xiàn)象但也沒有招人的需求,目前處于嚴格控制輸入新人員的狀態(tài)。通過頁游美術2012的整合后,目前還存在的頁游項目為“三大志:1.大武俠,2.大航海,3.大三國?!逼渌捻撚雾椖慷妓莱链蠛!,F(xiàn)在的頁游千篇一律的飽和狀態(tài)急需創(chuàng)新,而SNS類游戲更有可能類似于端游2010年表現(xiàn)。蘇州游戲蝸牛目前在線的大型MMO游戲是九陰真經(jīng),研發(fā)歷時4年,于2012年上線。目前在開發(fā)的項目有太陽風暴和黑金,投入的人力完全不能和之前開發(fā)的九陰真經(jīng)比較。值得期待的一個突破是,如果游戲蝸牛開創(chuàng)了在國內(nèi)同行業(yè)上市先河的話,才會引發(fā)新一輪增長,而蝸牛去年已經(jīng)退出上市計劃。這使得公司在人才需求上有了較大幅度的調(diào)整,在招聘市場只招精英人才及部分常規(guī)職能類,重點是:1)要擁有成功項目的人才(尤以制作人、策劃、運營類為重); 2)擁有技術專長的人才走俏(有Unreal 3/Cryteck 3/自研引擎架構/TA/稀缺美術[如原畫/UI/場景關卡/修圖等]);3)擁有語言優(yōu)勢的人才會受到重視,這主要是因為外企改變了策略,走自研路線(代理給平臺公司),這樣一來無論是制作人還是運營類人才均會持續(xù)走俏。

        頁游的人才需求走勢上其需求會由批量轉至精英:制作人(主導過完整的游戲并有一定生命周期,成功項目為佳)、主策(同前)、產(chǎn)品經(jīng)理(同前)、主程、資深程序(AS3、PHP、Java、C++)。其變化趨勢為:純頁游類公司已涉獵手機游戲甚至大型頁游的研發(fā)或運營;中小型頁游公司會漸漸淪為頁游平臺商或大型游戲公司(尤其是未在頁游領域有突破的這類)的研發(fā)工作室,這或許也將會是頁游公司的新出路,比如前不久動網(wǎng)先鋒被掌趣收購的案例; 3D頁游呼聲持續(xù)上漲,市場也會有這類型頁游突破從而帶動人才需求,而相應的:Unity3D、Html5等人才持續(xù)走俏;海外人才走俏,原因主要是出口,所以有語言優(yōu)勢的商務、市場、運營會占優(yōu)勢。由此可見,頁游人才隊伍已趨穩(wěn)定,不大可能再出現(xiàn)惡意挖角或者團隊整體高價出售這種現(xiàn)象,同時對應聘者而言,其穩(wěn)定度、學歷、是否擁有成功項目等都將上升為招聘企業(yè)的關注點。電商或其他擁有流量平臺想利用游戲來轉換流量的企業(yè),對于運營、市場、商務層面的需求量會進一步提升,尤其是如果有一家企業(yè)嘗到了甜頭后,而相應的也會帶動開發(fā)人才需求。

        手游的現(xiàn)狀是現(xiàn)有游戲公司均已涉獵至此業(yè)務線,無論是布局還是尋求突破。而其他互聯(lián)網(wǎng)公司,如視頻、移動應用類、電商等也在力求進入手游市場,更加快了這個市場的升溫。同時,會漸漸出現(xiàn)一些代表型公司及運營平臺格局初顯。中國有著近3億的手機用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有達到和人們預期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務(比如短信、彩鈴業(yè)務等),而對手機游戲的認知度卻相當?shù)?。有從業(yè)人員認為,我國的手機網(wǎng)絡游戲正在經(jīng)歷一個付費模式的轉變,今后會像現(xiàn)在的大部分PC網(wǎng)游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務時才需要付費。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。1手機游戲人才的需求是Android/iOS/Coco2d-X程序、產(chǎn)品經(jīng)理、商務拓展/市場、主策劃/制作人、甚至數(shù)值等各類需求持續(xù)升溫。手游團隊規(guī)模不會很大(完美/暢游等公司也不過百人左右),所以對于想當職業(yè)經(jīng)理人的從業(yè)者建議趁早選準位置,跟對老大。其次,創(chuàng)業(yè)也未償不是一個好的選擇。

        外企/海外及新興職能的現(xiàn)狀是外企已漸漸由外包轉型至自研,以頁游和手游為首選,端游也會是潛在選擇對象。而海外這塊,仍是大多數(shù)中小企業(yè)甚至大型企業(yè)發(fā)力的重點。需求:故有英語、小語種的研發(fā)類人才會大力需要(見前所述),如:日韓、港臺、歐美、俄羅斯、巴西等其他新興國家有相關經(jīng)驗者同時還有語言優(yōu)勢的人才持續(xù)走高,職能以:產(chǎn)品經(jīng)理、市場經(jīng)理、商務拓展經(jīng)理等見長。由于市場變化,一些新近吃香的職位有:數(shù)據(jù)挖掘/分析、戰(zhàn)略經(jīng)理、投資分析,這幾類職能呈持續(xù)走俏趨勢。原因是有資金背景的企業(yè)會從自研轉至商業(yè)投資形式,而與此同時,法務、財務等職能類工種也在走高。

        二、玩家的需求激發(fā)游戲內(nèi)容和類型創(chuàng)新

        按照馬斯洛需求層次理論,人的需求可以劃分為成生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求五個層次。也可以簡化分為兩級,生理需求、安全需求、歸屬與愛的需求屬于初級需要,通過一定的外部條件可以比較容易實現(xiàn),而尊重需求和自我實現(xiàn)需求屬于高級需要,這是需要內(nèi)部因素才能滿足,相對比較困難。人的高級需求恰恰是玩家的動因,許多人在游戲世界得到了充分尊重和自我實現(xiàn)。

        人的高級需要促使游戲內(nèi)容不斷創(chuàng)新,才能滿足玩家對產(chǎn)品有與眾不同的要求。相對其它消費者,他們更關注游戲的象征意義。游戲內(nèi)容可以針對文化理念有所創(chuàng)新,將游戲設計成為故事的情節(jié)載體,建構有內(nèi)容的虛擬空間。從單一的角色扮演到多人聯(lián)機角色扮演類型的發(fā)展說明消費群體的多元化決定玩家需求的多樣性,成就型、交際型、PK型已經(jīng)不能滿足所有消費者的需求。不斷擴大游戲類型,吸引更多玩家加入,才是游戲行業(yè)當務之急。日本的做法可以借鑒,他們在開發(fā)新游戲前先針對玩家需求做市場調(diào)查研究,根據(jù)調(diào)研結果進行游戲策劃,然后才能開發(fā)出新款游戲。在游戲運營之前要先對產(chǎn)品進行包裝和宣傳,玩家可以免費試玩,滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲。

        三、技術的發(fā)展為游戲行業(yè)提供了無限可能性

        技術哲學家凱文凱利曾做過未來科技發(fā)展的六個趨勢的預測,其中一個趨勢就是人類將會進人屏幕化世界,這種屏幕有自然人機交互的功能,人在觀看屏幕的同時也被屏幕觀看,這為游戲的發(fā)展提供了更為廣闊的空間。人們在玩游戲的過程就是身臨其境的體驗,游戲可以根據(jù)玩家的心理和生理具體情況而隨機改變原有的程序路徑,游戲的故事情節(jié)就變得撲朔迷離,不可捉摸。

        網(wǎng)絡游戲點卡式收費的模式逐漸將被淘汰,創(chuàng)造性的盈利模式已經(jīng)顯現(xiàn)端倪。自主開發(fā)的模式將會與共享開發(fā)的模式共存,共享開發(fā)將會成為2005年以后的主流趨勢??蛻舳?服務器端的封閉式架構將會被更加先進的多點互聯(lián)模式取代。成人網(wǎng)絡游戲與兒童網(wǎng)絡游戲融合同一網(wǎng)絡產(chǎn)品中,截然不同的視角和體驗。終端不簡簡單單是單向輸入的pc,而是融合身體體驗、精神體驗和社會體驗的超級終端。個體更加自由,群體更加和諧。2

        四、結語

        伴隨網(wǎng)絡傳輸速度的不斷提高,4D、5D中的視覺和聽覺已經(jīng)不能滿足玩家的需求,其他人體感覺必將被加入其中。技術革新導致載體的多樣化,各種移動媒體擴展了游戲的形態(tài)。不管怎么發(fā)展,快樂體驗才是游戲發(fā)展的終極目標,游戲行業(yè)應該做好準備,緊跟技術革新的步伐才是游戲行業(yè)發(fā)展的硬道理。

        注釋:

        1.北國騎士.智能手機時代的手機游戲產(chǎn)業(yè)風險分析.搜狐博客, 2010.

        2.向右游.網(wǎng)絡游戲未來發(fā)展的10大趨勢.天極網(wǎng),2004.

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