梅繼卿
摘 要:隨著室內(nèi)設(shè)計(jì)的門(mén)檻逐漸降低,越來(lái)越多的人選擇從事室內(nèi)效果圖的設(shè)計(jì)制作,燈光作為一副完整的室內(nèi)效果圖不可缺少的一部分,起著至關(guān)重要的作用。從一般要求入手,以3Dmax為制作平臺(tái),根據(jù)不同的朝向試圖、不同的效果需求、不同的建筑外形闡述常用幾種燈光的常規(guī)設(shè)定。
關(guān)鍵詞:泛光燈;目標(biāo)平行光燈;目標(biāo)聚光燈
“室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖”隨著時(shí)代的不斷進(jìn)步以及科技的飛速發(fā)展而不再成為大型企事業(yè)單位或者少數(shù)富有階層特享的一種“科技產(chǎn)品”。科技的進(jìn)步讓越來(lái)越多的人選擇從事“室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖”的繪制,同時(shí)行業(yè)間激烈的競(jìng)爭(zhēng)也讓越來(lái)越多的設(shè)計(jì)公司把“室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖”放到基礎(chǔ)裝潢設(shè)計(jì)或項(xiàng)目設(shè)計(jì)預(yù)期的重要位置。這也使得我們絕大多數(shù)的普通人對(duì)于“室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖”不再是高山仰止,而是能隨手扶柳了。
就目前行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,“室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖”的制作手段一般分
為兩類(lèi):第一種是傳統(tǒng)的手繪效果圖,這種方法需要繪制者有扎實(shí)的美術(shù)功底和很好的審美能力。這種傳統(tǒng)效果圖有很好的意境感和想象延展空間,但是在繪制過(guò)程中有著嚴(yán)格的尺寸限制和技術(shù)要求。而且一旦有錯(cuò)誤無(wú)法彌補(bǔ),唯一的辦法是重新再繪制一張。相對(duì)于手工繪制的繁雜和局限性,第二種方法則顯得更為簡(jiǎn)單且便于修改。這也就是目前市場(chǎng)主流的制作軟件3DS MAX和CAD,后者作為施工平面圖的主要制作軟件被廣泛運(yùn)用,而前者就當(dāng)仁不讓地成為效果圖制作的首選軟件了。在接觸了很多新入行的工作人員后我發(fā)現(xiàn),大多數(shù)新手在使用3DS MAX的時(shí)候被光線問(wèn)題所困擾。在這里就3DS MAX以及VRAY插件中基本的光線設(shè)定做一個(gè)簡(jiǎn)單的闡述。
3DS MAX中最初使用的是默認(rèn)的線性?huà)呙桎秩酒?,在這種渲染器條件下基本燈光的使用較為有限,基本在泛光燈、目標(biāo)聚光燈和目標(biāo)平行光范圍內(nèi)選擇使用?,F(xiàn)在就這三種燈光的基本使用設(shè)定做一個(gè)簡(jiǎn)單的分析。
泛光燈(Omni):在常規(guī)情況下泛光燈(Omni)的使用一般在前期初步預(yù)覽場(chǎng)景的情況下使用,這時(shí)候我們只需要看到場(chǎng)景中所有對(duì)象的基本材質(zhì)是否正確,基本的位置比例是否正確,基本的受光感覺(jué)是否合理。在這鐘情況下我們使用泛光燈(Omni)的基本設(shè)置,唯一需要更改的可能是根據(jù)室內(nèi)建模尺寸的不同調(diào)整光照強(qiáng)度和遠(yuǎn)距衰減了。光強(qiáng)的參數(shù)命令為Mulitpliter,默認(rèn)參數(shù)為1,光強(qiáng)和數(shù)值大小成正比。近距衰減和遠(yuǎn)距衰減都是模擬光線在自然情況下的傳遞損耗的,參數(shù)命令為Near attenuation和Far attenuation。考慮到后期會(huì)使用其他光源替代,因而一般會(huì)跳過(guò)這個(gè)參數(shù),這兩個(gè)參數(shù)打開(kāi)后在界面中會(huì)有不同顏色的廣域線框表示出來(lái),線框距離光源點(diǎn)的長(zhǎng)短和參數(shù)數(shù)值大小成正比。這一點(diǎn)對(duì)于經(jīng)常使用3D的用戶(hù)來(lái)說(shuō)應(yīng)該不難。這里就不再贅述了。
目標(biāo)平行光燈(Target Directional Light):這是在室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖中經(jīng)常用來(lái)模擬天光的一種照明燈具。和目標(biāo)聚光燈(Target Spot)不同的是前者從發(fā)光點(diǎn)發(fā)射出的光線面積是一致的。后者會(huì)呈現(xiàn)錐形狀態(tài),在操作中如果有不注意會(huì)造成部分建模脫出光線范圍之外。目標(biāo)平行光燈(Target Directional Light)既然作為模擬天光的一種手段,那么首先要注意到的就是光色問(wèn)題,根據(jù)不同的環(huán)境要求或者不同的效果時(shí)間要求,我們一般會(huì)把光色分為冷暖兩
色,暖色偏黃,比如說(shuō)R254 G238 B188,冷色相對(duì)偏藍(lán)灰些,比如說(shuō)R192 G133 B216。這僅僅是上午時(shí)間內(nèi)光線的一個(gè)參考值,如果效果需要黃昏時(shí)的光照那么顏色又會(huì)發(fā)生再次變化,比如,R248
G172 B86就是一個(gè)模擬黃昏的光照效果。最后需要補(bǔ)充的是如果配合VR渲染器使用的話(huà)在燈光的陰影一欄我們要選擇VRay Shadow,否則畫(huà)面將無(wú)法顯示效果。和泛光燈(Omni)一樣的是目標(biāo)平行光燈(Target Directional Light)的強(qiáng)度也需要根據(jù)不同的環(huán)境做設(shè)定。方法是和泛光燈(Omni)一樣的。
目標(biāo)聚光燈(Target Spot):作為室內(nèi)常用的燈光效果之一,它的最主要作用是模擬室內(nèi)人工燈光的照明,當(dāng)然也有用作室外天
光的模擬,不過(guò)具體的利弊之前已經(jīng)談到過(guò)了。目標(biāo)聚光燈
(Target Spot)的基本參數(shù)和之前兩盞燈光的基本一樣,需要注意室內(nèi)效果對(duì)于光線色溫的要求,不同的要求使用不同的色彩效果,但是更多的事例中我們使用的是光域網(wǎng)來(lái)模擬某種燈光的效果,那我們就不得不提一下光學(xué)度燈光(Photometric)。
光學(xué)度燈光(Photometric)的使用一般以壁燈、臺(tái)燈、床頭燈等小裝飾為主,大裝飾燈我們會(huì)用到面片燈光或者是自發(fā)光面配合泛光燈來(lái)模擬。小的有區(qū)域要求的燈光效果我們就要借助光域網(wǎng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。光域網(wǎng)我們通常在專(zhuān)業(yè)網(wǎng)站上可以下載,在找到適合的光域網(wǎng)之后,我們?cè)诠鈱W(xué)度燈光(Photometric)下的目標(biāo)聚光燈(Target Spot)的燈光類(lèi)型選項(xiàng)中選擇(Photometric Web)通過(guò)(Choose
Photometric File)按鈕就可以將光域網(wǎng)添加到燈光上去了。使用光域網(wǎng)后,燈光的具體參數(shù)都會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化,而我們唯一要做的就是前面說(shuō)到的修正光源顏色,以滿(mǎn)足最終效果需要。3D中的光域網(wǎng)的文件類(lèi)型分為兩類(lèi),一種就是我們剛剛說(shuō)到的光學(xué)度光域
網(wǎng),一般這種類(lèi)型文件的后綴為*.IES。除此之外,VRay燈光也有自己獨(dú)用的光域網(wǎng)文件,只不過(guò)它的后綴名為*.3dl。要注意的是兩者是不可通用的。
上述的是MAX自帶的幾種燈光,接下去再就MAX的VRay
的適用燈光做一個(gè)簡(jiǎn)單的說(shuō)明。在VRay渲染器中我們對(duì)于室內(nèi)效果圖燈光的使用最多的就是VRay片光(VRay Light),這種光線一般用來(lái)模擬室外光透過(guò)窗戶(hù)射入室內(nèi)的效果,或者模擬室內(nèi)本endprint
來(lái)光線的效果。根據(jù)攝像機(jī)角度的不同分為兩種情況:一種是在室外入射光基本垂直的角度方向視圖,一種是逆向室外入射光角度視圖??赡苡腥藭?huì)問(wèn)為什么沒(méi)有和入射光同向角度視圖?這是因?yàn)榭紤]到一般室內(nèi)效果圖涉及室外燈光的情況都是為了很好地體現(xiàn)室內(nèi)材質(zhì)的使用和在很好的自然環(huán)境光的情況下室內(nèi)展現(xiàn)出的一種環(huán)境效果,如果和入射光同向,那么在畫(huà)面中看到的絕大多數(shù)是室內(nèi)受光面,在沒(méi)有明暗對(duì)比的情況下,室內(nèi)家具環(huán)境都無(wú)法表現(xiàn)出很好的體積感,同時(shí)大面積受光情況下室內(nèi)一些玻璃材質(zhì)或者反光效果材質(zhì)會(huì)反射入射光,由此導(dǎo)致在同向視圖中會(huì)出現(xiàn)過(guò)
曝,效果圖上就會(huì)出現(xiàn)白斑。因此這里就第一、第二種情況做一個(gè)簡(jiǎn)單的說(shuō)明。
第一種情況:垂直視圖的情況下(近垂直、非絕對(duì)垂直),我們的視角在光線的側(cè)面,在這種情況下我們可以接收到的是由室外入射到室內(nèi)的光線和由室內(nèi)發(fā)散出的本源光。前面說(shuō)過(guò)的我們需要表現(xiàn)出室內(nèi)家具的體積感,這就需要視野范圍內(nèi)有冷暖光源的對(duì)比、強(qiáng)弱光源的對(duì)比,由此來(lái)提升室內(nèi)空間感和家具的體積感。在這種情況下我使用的基本VRay片光(VRay Light)設(shè)置是這樣的:首先是室外入射光,光色(Color)為R255 G228 B186,這是為了表現(xiàn)室外陽(yáng)光的暖色調(diào),燈光色溫(Temperature)在6500 K左右。在常規(guī)選項(xiàng)(Options)中勾選投影(Cast shadows)、隱藏(Invisible)、忽略光源法線(Ignore light normals)和漫反射效果(Affect diffuse)選項(xiàng),這么做的目的是在效果圖中顯示光源帶來(lái)的陰影效果,同時(shí)不讓光源出現(xiàn)在畫(huà)面中,在有室外其他光源入射或者要接受球天光的情況下,讓我們的VRay片光(VRay Light)不會(huì)阻礙到其他光線的入射。室內(nèi)散射本源光的參數(shù)設(shè)定完全根據(jù)室外光來(lái)調(diào)整,以上述室外光來(lái)說(shuō),室內(nèi)本源光的光色(Color)可以選擇冷色調(diào),如R186 G213 B244,燈光色溫(Temperature)在3000 K左右,常規(guī)選項(xiàng)(Options)不做改動(dòng)。這樣我們就得到了冷暖對(duì)比下的室內(nèi)效果圖,這可以突顯出室內(nèi)物體的體積感和空間感。至于其他的參數(shù)如尺寸(Size)等,就要根據(jù)不同文件的尺寸大小去做調(diào)整了。這里無(wú)法給出明確的事例參數(shù)。
第二種情況:逆向視圖情況下(近逆向、非絕對(duì)逆向),我們的視角在光線的對(duì)面,在這種情況下我們迫切要做的是不讓光源出現(xiàn)在視野中,同時(shí)要讓VRay片光(VRay Light)和模擬天光的目標(biāo)平行光燈(Target Directional Light)之間不產(chǎn)生明顯的色彩差異和強(qiáng)度差異。在我的一個(gè)帶有大屋檐落地窗建模中我使用的VRay片光(VRay Light)參數(shù)光色(Color)為R190 G198 B204,燈光色溫(Temperature)在6500 K左右。模擬天光的光色為R254 G231 B181??雌饋?lái)是冷暖不同的光色,這是因?yàn)榭紤]到屋檐產(chǎn)生的陰影會(huì)削弱天光的直射強(qiáng)度,所以使用了藍(lán)灰白的光色來(lái)賦予VRay片光(VRay Light)。如果是沒(méi)有大屋檐的落地窗就可以忽略這一點(diǎn)了。常規(guī)選項(xiàng)(Options)中仍然是勾選投影(Cast shadows)、隱藏(Invisible)、忽略光源法線(Ignore light normals)和漫反射效果(Affect diffuse)選項(xiàng)。和上一個(gè)視圖情況不同的是,這個(gè)視圖情況下我們還需要對(duì)VRay片光(VRay Light)本身的屬性做一個(gè)修改。在VRay片光(VRay Light)的屬性面板(Object Properties)中我們找到顯示屬性(Display Properties)欄,只勾選邊緣顯示(Edges Only)和常規(guī)的凍結(jié)灰色顯示(Show Frozen in Gray)。在渲染控制(Rendering Control)選項(xiàng)下只去除渲染阻擋物體(Render Occluded Objects)選項(xiàng)的勾選,這樣我們就可以得到一個(gè)相對(duì)比較安全的光線設(shè)定。
除了上面敘述的幾種燈光外,系統(tǒng)還給出了其他多種燈光選項(xiàng),不過(guò)在室內(nèi)效果圖的渲染中我們幾乎不會(huì)用到。這里就不再逐個(gè)介紹了。有人會(huì)問(wèn)系統(tǒng)有一種自帶的mental ray Renderer渲染器,里面的光效設(shè)定也十分的逼真細(xì)膩,為什么我們不使用這種燈光?MAX的mental ray Renderer渲染器確實(shí)給出很好的光影效果,它是通過(guò)調(diào)整光子數(shù),設(shè)定全局光和焦散來(lái)實(shí)現(xiàn)的。它其實(shí)是一種電影級(jí)別的渲染器,雖然可以得到逼真的效果但是代價(jià)卻是漫長(zhǎng)
的渲染時(shí)間。這應(yīng)該是我們效率至上原則所不愿意看到的。更重要的是客戶(hù)其實(shí)無(wú)法分辨VRay和mental ray Renderer渲染器的不同,既然這樣我們當(dāng)然會(huì)選擇能夠提高效率的VRay渲染器或默認(rèn)線掃描渲染器了。
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(作者單位 江蘇南通中等專(zhuān)業(yè)學(xué)校)
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