高海鷗,劉文春
體育游戲是以身體練習為基本手段,以增強人們身心健康、發(fā)展智力及社會適應性、培養(yǎng)良好的道德品質(zhì)等為目的而進行的活動[1]。體育游戲可以為學生營造愉悅的學習情境,有利于增強教學效果,提高大學體育教學時效性,塑造學生健康體魄,培養(yǎng)學生體育鍛煉意識、技能和習慣,實現(xiàn)終身體育。合理地將體育游戲運用到體育教學中,從而激發(fā)學生的體育熱情已迫在眉睫。
本文通過文獻資料法、問卷調(diào)查法、對比分析法、數(shù)理統(tǒng)計法等對南昌大學公共體育課教學中體育游戲在教學中的開展進行研究,旨在為提高體育游戲在高校公共體育教學中的運用提供參考依據(jù)。
通過專家訪談設計了問卷,并進行了信效度檢驗(r=0.84)。隨機發(fā)放問卷80份,其中體育教師20份,回收率100%,有效率100%,學生60份,回收率93.33%,有效率91.07%。
南昌大學公共體育課設置根據(jù)學生個人興趣和自身情況選擇不同,開設了籃球、排球、足球等13項選修課程。 在被調(diào)查的51名學生中有60.78%喜歡在體育教學中參與體育游戲,有少部分學生不喜歡參與體育游戲,所占比例為5.88%,由此看出體育游戲是一種為大多數(shù)學生喜愛的教學形式。南昌大學體育教師比較重視運用體育游戲這一教學手段來提高教學質(zhì)量。在被調(diào)查的20名老師中60.00%的體育教師經(jīng)常在體育課堂中組織學生參與體育游戲,有40.00%的體育教師偶爾在體育教學中組織學生參與體育游戲。但是南昌大學的體育教師在體育游戲的教法創(chuàng)新方面尚有欠缺,僅有20%的體育教師經(jīng)常學習新的體育游戲,究其原因與現(xiàn)行普通高校體育教程中體育游戲內(nèi)容的缺乏等密切相關。
2.2.1 體育游戲類型
按身體發(fā)展素質(zhì),體育游戲可分為速度性游戲、力量性游戲、耐力性游戲、靈敏性游戲等[1]。根據(jù)研究需要本文對柔韌性游戲和平衡性游戲進行了分析。依據(jù)身體素質(zhì)的練習目的,速度性游戲主要是發(fā)展學生的反應和奔跑能力;力量性游戲是為了提高身體各部位力量并發(fā)展身體協(xié)調(diào)能力;耐力性游戲主要是鍛煉學生的心肺功能,發(fā)展速度和力量耐力;靈敏性游戲培養(yǎng)學生的快速靈活反應能力以及身體協(xié)調(diào)性;柔韌性游戲是通過各種伸展性練習來提高柔韌素質(zhì);平衡性游戲的目的是發(fā)展身體協(xié)調(diào)性。體育游戲類型對學生的愛好、教學內(nèi)容、教學效果等有著不同的影響。
南昌大學體育教師選擇體育游戲的類型以靈敏性游戲為主(見表1),學生選擇體育游戲的類型,是以靈敏性游戲為主(見表2)。
表1 體育教師實際運用的體育游戲類型(多選)N=20Table Ⅰ Sport Game Types Often Used by PE Teachers (multiple choice, N=20 )
表2 學生所期望的體育游戲類型(多選)N=51Table Ⅱ Sport Game Types Expected by Students (multiple choice, N=51 )
通過比較可以發(fā)現(xiàn),在體育游戲類型的選擇上體育教師和學生存在差異。體育教師通過體育游戲來提高學生身體素質(zhì),而學生更加注重樂趣以及考試的內(nèi)容。不同的素質(zhì)有不同的解剖特征和生理、生化機制,但它們之間又相互影響。在發(fā)展某項素質(zhì)時,會直接或間接地引起其它素質(zhì)變化,這種變化的過程就是身體素質(zhì)的轉(zhuǎn)移,靈敏、力量、柔韌和速度素質(zhì)之間會產(chǎn)生良好轉(zhuǎn)移,速度與耐力素質(zhì)之間能產(chǎn)生良好轉(zhuǎn)移,柔韌與力量素質(zhì)間會產(chǎn)生良好轉(zhuǎn)移[2]。體育教師在選擇體育游戲時會綜合考慮實用性、可操作性以及安全性等因素,因此多選用靈敏速度類游戲。柔韌素質(zhì)是保證動作完成質(zhì)量的重要保證,平衡性是一種協(xié)調(diào)能力,鍛煉后可加強中樞神經(jīng)系統(tǒng)對肌肉活動的支配和調(diào)節(jié)功能,因此體育教師有時也會選用柔韌平衡類的游戲。學生在體育游戲類型選擇上則偏重于趣味性及考試內(nèi)容,男生體育課考試的基礎內(nèi)容有100 m、1000 m、引體向上等,女生體育課考試的基礎內(nèi)容有100 m、800 m、仰臥起坐等,因此學生在游戲類型選擇上以靈敏耐力為主,對力量速度類游戲也有所傾向。
2.2.2 體育游戲在體育課不同階段的實施
一節(jié)完整的體育課包括:開始部分、準備部分、基本部分和結束部分。體育游戲在體育課的不同階段實施,所起到的作用會存在差異。開始部分的體育游戲緊接于課堂常規(guī)之后。通過迅速地組織學生,明確教學任務,使學生快速進入教學準備狀態(tài)。準備部分的體育游戲以身體活動內(nèi)容為主,教授內(nèi)容穿插其中,通過熱身活動使得體溫升高,肌肉韌帶拉伸,克服粘滯性為之后學習內(nèi)容做鋪墊。基本部分的體育游戲以提高技術、技能的掌握為主,開展的體育游戲具有輔助練習的作用,即體育游戲與所學內(nèi)容緊密結合。結束部分的體育游戲以放松恢復為主,調(diào)節(jié)學生情緒,使心肺功能恢復到安靜狀態(tài),保證學生以良好的精神狀態(tài)投入到其它課的學習中去。由此可見,體育游戲可貫穿于整個體育教學過程。體育教師大多數(shù)選擇在準備部分進行體育游戲(見表3)。
表3 體育教師實際運用體育游戲的課的組織部分(多選)N=20Table Ⅲ Organizational Parts of the Sport Game Lessons Arranged by PE Teachers (multiple choice, N=20 )
從調(diào)查結果中可以得出:大部分體育教師認為準備部分的熱身操用體育游戲代替,可以使學生迅速地活躍起來,此時進行基本部分的教學往往會事半功倍。
從調(diào)查結果中可以得出(表4):約一半的學生選擇在基本部分進行體育游戲,希望體育教師可以寓教于樂,將體育游戲作為體育教學的一種基本形式。體育教師與學生在體育游戲的實施階段問題上存在分歧。
學生希望體育游戲貫穿于整個教學當中,體育教師卻將此作為一種輔助的練習手段。通過問卷調(diào)查得知,在體育游戲數(shù)量的選擇上,體育教師選擇1~2項體育游戲,學生則希望進行更多數(shù)量的體育游戲。興趣是最好的老師。教師可以根據(jù)實際情況,在課的不同組織部分,根據(jù)教學的內(nèi)容合理安排適宜運動負荷的體育游戲。體育教師的教學設計與學生期望相符將更有利于教學內(nèi)容的開展和提高學生的學習熱情。
表4 學生期望運用體育游戲的課的組織部分(多選)N=20Table Ⅳ Organizational Parts of the Sport Game Lessons Expected by Students (multiple choice, N=20 )
1.2.3 體育游戲的運動負荷
運動負荷,又稱生理負荷,是指人做練習時所承受的生理負荷,運動負荷包括運動量和運動強度兩個方面[3]。體育教師在課堂組織學生進行體育游戲時,應保持適宜的運動負荷,這樣才能取得良好的教學效果。體育鍛煉中,心率是反映心臟承受負荷大小的常用量化指標,根據(jù)日本學者池上的研究結合大學生的身體狀況,再輔以RPE主觀感覺對應指標,將心率120次/分以下定為小運動負荷,將120~150次/分定為中等運動負荷;將150~180次/分或超過180次/分定為大運動負荷。
被調(diào)查的體育教師60.00%將體育游戲的運動負荷控制在121~150次/分,35.00%將體育游戲的運動負荷控制在120次/分以下,151~180次/分運動負荷的體育游戲只占5.00%,181次/分以上的運動負荷則沒有。
在整堂體育課中,運動負荷是不斷變化的,在開始和準備部分可以進行心率120次/分以下小運動強度的體育游戲進行熱身,在基本部分可以進行121~150次/分中等運動強度的體育游戲,將要學習的內(nèi)容通過游戲的形式進行傳授,但時間要把握好,不能低于10 min,但也不能過長,要兼顧學生的課后恢復。在結束部分可以采用心率120次/分以下放松恢復為主的體育游戲,使學生的身體機能逐漸恢復到安靜狀態(tài)。150~180次/分或超過180次/分的運動負荷偏大,體育課中一般不會出現(xiàn)。
從調(diào)查結果中可以得出:五分之三的體育教師認為運動負荷在121~150次/分的體育游戲較為適宜。教師在體育游戲教學的運動負荷的調(diào)控中起著主導作用,教師與學生的密切配合是實現(xiàn)體育游戲運動負荷監(jiān)控的保障。
滿意是一種心理狀態(tài)[4]。在此是指體育教師在體育教學中運用體育游戲后,學生的實際心理感受。通過調(diào)查學生對南昌大學體育教師運用體育游戲的教學方法和展現(xiàn)出的教學組織能力的滿意程度,進而了解南昌大學學生對體育教學中進行體育游戲的滿意程度。收集學生的反饋信息,有針對性的進行改進,有利于提高體育教師的教學質(zhì)量。
從調(diào)查結果中可以得出(見表5):被調(diào)查的學生中94.11%對于體育教師在體育教學中運用體育游戲的教學方法表示一般滿意程度以上,90.20%對于體育教師在體育教學中運用體育游戲時所展現(xiàn)的教學組織能力表示一般滿意程度以上。由此可見體育游戲還是很受學生歡迎的。
表5 體育教學中學生對體育游戲的滿意程度情況N=51 Table Ⅴ Satisfaction Degrees of the Students toward Sport Games in PE Teaching (N=51)
效應,在有限環(huán)境下,一些因素和一些結果而構成的一種因果現(xiàn)象[4]。被調(diào)查的體育教師均認為在體育課堂中進行體育游戲會得到積極反應即正面效應,大多數(shù)學生也認為在體育課中進行體育游戲會激發(fā)體育學習的熱情,更好地掌握教授內(nèi)容。
被調(diào)查學生86.28%認為在體育課堂中進行體育游戲會產(chǎn)生正面效應,11.76%認為體育教師組織的體育游戲不會產(chǎn)生效應,1.96%則認為體育游戲起到負面效應(見表6)。
從調(diào)查結果中可以得出:所有體育教師和大多數(shù)學生認為在體育課中進行體育游戲會產(chǎn)生正面效應。
表6 體育教師組織體育游戲所產(chǎn)生的效應 N=51Table Ⅵ Effects Generated by Sport Games Organized by PE Teachers
2.4.1 體育游戲在體育教學中運用的正面效應分析
體育游戲在課的不同階段運用所產(chǎn)生的效應也是不同。根據(jù)課的不同實施階段的目的,結合體育游戲的作用,通過以下5個內(nèi)容來進行體育游戲的正面效應分析。針對體育游戲所產(chǎn)生的不同效應,體育教師會有所側重的合理安排體育游戲。
被調(diào)查體育教師90.00%認為體育游戲在調(diào)動學生的積極性方面起到了重要作用,75.00%認為可加強熱身效果,65.00%認為可以促進團隊合作,25.00%認為可以掌握學習內(nèi)容和更好地放松。
被調(diào)查的學生70.59%認為體育游戲在調(diào)動學生的積極性方面起到了重要作用,其次是更好地放松,所占比例為54.90%,再次是加強熱身效果,所占比例為49.02%,促進團隊合作所占比例為47.06%,掌握學習內(nèi)容所占比例為35.29%。
通過兩者比較可以發(fā)現(xiàn),體育教師和學生都認為體育游戲的正面效應主要是調(diào)動積極性。體育教師認為體育游戲在加強熱身效果方面的作用次之,可能與95%的體育教師選擇在課的準備部分進行體育游戲有關。學生在體育游戲正面效應5個方面的選擇上差距不是很明顯,反過來看,學生希望體育游戲同時具備5個方面的正面效應,即體育游戲貫穿整個課堂教學當中,體育教師能夠?qū)⒔虒W內(nèi)容以游戲的形式進行傳授。
2.4.2 體育游戲在體育教學中運用的負面效應分析
體育教師在進行游戲的過程中需要時刻掌握、觀察學生在游戲中的情緒變化,特別是體質(zhì)較差的學生、在競爭游戲中輸了的參賽者和在體育游戲中不小心受傷的人員。
在一組分組競爭的游戲中輸了,37.25%的學生認為不會影響到接下來上課的積極性,33.33%的學生則認為會影響到接下來上課的積極性,而15.69%的學生持無所謂的態(tài)度,而13.73%的學生要根據(jù)具體的情況而定。在課堂中進行體育游戲時不慎受傷,39.22%的學生認為會影響接下來的上課積極性,而31.37%的學生認為不會影響到接下來上課的積極性,17.65%的學生持無所謂的態(tài)度,而11.76%的學生要根據(jù)具體的情況而定。
從調(diào)查結果中可以得出:三分之一的學生認為輸了比賽會影響到接下來上課的積極性;約五分之二的學生認為體育游戲中受傷會影響接下來的上課積極性。
3.1 體育游戲是學生喜愛的教學形式,體育教師也會在課堂中組織學生參加體育游戲,但體育教師在體育游戲的教學方法創(chuàng)新方面尚有不足。
3.2 在體育游戲類型和實施階段方面,體育教師與學生存在分歧;在體育游戲的運動負荷方面,體育教師能夠很好地控制,達到健身的效果。
3.3 在組織運用體育游戲方面,學生對體育教師的能力給予肯定。
3.4 在體育游戲產(chǎn)生的效應方面,正面效應超過負面效應;對正面效應進行分析發(fā)現(xiàn)體育教師與學生存在分歧;對負面效應進行分析發(fā)現(xiàn)在體育游戲中輸了或受傷會在一定范圍內(nèi)影響學生的積極性。
4.1 建議高校體育教師學習研究適合于大學生的新型體育游戲,因人、因地、因時地運用體育游戲,以達到寓教于樂的效果。
4.2 充分了解學生對體育游戲的需求,注重提高學生的主動性,科學利用體育游戲這一特殊教學手段。
4.3 根據(jù)體育游戲內(nèi)容、學生個體及課的性質(zhì)作出合理評價,認真組織實施并力求跟蹤效果和影響。
4.4 在進行體育游戲時要注意觀察學生的情緒變化,增加正面效應避免負面效應。
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