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        又仙又劍,才能在網(wǎng)游壓迫下幸存

        2014-04-30 21:47:42岑舟
        博客天下 2014年11期
        關鍵詞:單機游戲仙劍仙俠

        岑舟

        如果一位歐美單機游戲老玩家了解中國單機游戲市場現(xiàn)狀的話,恐怕會為這個國家的單機游戲數(shù)量之少和類型如此匱乏而感到困惑,國產(chǎn)單機游戲最有名的三個系列—《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》全是仙俠類游戲,某種意義上來說,這三個系列幾乎代表了過去幾年國產(chǎn)單機游戲的全部成就。

        在上個世紀90年代乃至本世紀初的這十幾年間,國產(chǎn)單機游戲繁榮昌盛過一段時間,在那個年代,涌現(xiàn)出了大量類型各異并且成就斐然的一批作品,例如童趣風格的《阿貓阿狗》,再比如說走武俠風格路線的暗黑破壞神類游戲《劍俠情緣》、《趙云傳》系列,以及走歐美神話風格的《圣女之歌》系列和《炎龍騎士團》系列。在那個年代,玩家可以選擇適合自己口味的游戲,當下,如果想要選擇一款國產(chǎn)單機游戲,玩家似乎只能選擇仙俠題材的作品。

        為什么國產(chǎn)單機游戲出現(xiàn)了這樣的局面?本世紀初,網(wǎng)游在國內(nèi)興起,盜版橫行使得國內(nèi)單機游戲市場遭到了極大重創(chuàng),很多單機游戲公司要么轉(zhuǎn)型做網(wǎng)游開發(fā),要么倒閉了。

        為什么仙俠類游戲生存了下來?恐怕和仙俠是中國的獨有文化有關。

        作為本土教派,道教歷經(jīng)多年發(fā)展,不斷變革,早已發(fā)展成一個龐雜的體系,道教的修真說、煉丹說以及各種修煉功夫都在古代民間流傳甚廣,各種話本小說乃至于金庸武俠當中,道爺們基本上成為世界力量的一極,張三豐成為了神仙般的人物,《封神演義》更是把世界瀕臨毀滅歸結(jié)為道教內(nèi)部的一場斗法,西方的佛和菩薩都客客氣氣地作為道家的遠房表親出現(xiàn)。

        在小說家的努力下,道爺們成功地把劍俠們納入了自己的體系—從戰(zhàn)國、后漢、三國到西晉,劍俠的宗教屬性含糊不清,最離奇的也無非異人,只是到了唐朝,才隱隱有了道門的色彩,《封神演義》里陸壓的那把“請寶貝轉(zhuǎn)身”的“斬仙飛刀”,應該是劍俠一系,他也確實和魔法系的幾位神仙路數(shù)不同,偶然來一下,辦完事就走。

        《封神演義》在文學上的價值不高,不過在通俗神話小說中已經(jīng)是素質(zhì)不錯的作品,和一大堆其他爛文一起,逐漸形成了一個不算規(guī)范的道教神話體系。

        到了清朝末年,仙俠小說的開山祖師還珠樓主(本名李壽民)橫空出世,創(chuàng)造了20世紀的仙俠時代,他融合了道教神魔、《七俠五義》和《水滸傳》等俠義小說的元素,又結(jié)合了當年那些科技發(fā)展的成果,創(chuàng)造出一個光怪陸離的蜀山仙境,在《蜀山劍俠傳》等作品中,他一步步完善蜀山世界,融合神話、志怪、劍仙、武俠于一體,幾乎無人可以企及,金庸和古龍都不同程度受到了還珠樓主的影響。

        興起于20世紀初的電影自進入國內(nèi)后,也深刻受到了還珠樓主的仙俠風格影響,有一段時間,香港一年拍出的仙俠片有幾十部乃至數(shù)百部之多,幾乎所有的電影公司和導演都在拍攝劍仙用飛劍千里之外取敵人首級的故事,在仙俠類電影凋零多年之后,怪才導演徐克因為對還珠樓主的崇拜和對蜀山世界的向往,拍出了《新蜀山傳奇》,完整還原了還珠樓主的想象。

        仙俠片和昔日歐美的西部片類似,來得快,去得也快,終究沒能成太大氣候,自徐克一部《新蜀山傳奇》之后,再難有超越之作,徐克2001年拍的《蜀山傳》更是迷失于迷幻絢麗的電腦特效中,倒是傳統(tǒng)武俠片中誕生了《臥虎藏龍》這樣具有深刻內(nèi)涵的作品,仙俠片之難拍,難在如何在電腦特效和劇情內(nèi)涵深度之間做一個上佳的平衡,一旦擋不住誘惑追逐特效和奇觀,就很難把故事和人物描寫得深入人心了。

        值得玩味的是,電腦游戲的出現(xiàn)使得以往這些仙俠類世界觀和相關元素有了充分施展發(fā)揮的場所,雖然自網(wǎng)絡普及后,各種網(wǎng)絡小說紛紛采用仙俠類題材,但是卻無法像電影和游戲那樣有著多元化的體驗,而仙俠類電影因為諸多原因在新時代難以成長,游戲這種事物講究脫離現(xiàn)實和虛擬的體驗感,這和仙俠風格具有類似特征,還珠樓主的一系列仙俠小說在民國之所以風靡一時,主要是時代環(huán)境使然。

        《仙劍奇?zhèn)b傳》系列算是國產(chǎn)單機游戲仙俠風格中最有名的作品,該系列初代被國內(nèi)不少玩家奉為經(jīng)典,該作中出現(xiàn)了蜀山這個門派,由此可見還珠樓主影響之深遠。

        《仙劍奇?zhèn)b傳》也創(chuàng)造性地構(gòu)建了攻擊類的物理攻擊(包括暗器)、劍招和魔法三大門類,而在美式游戲當中沒有劍術這樣的設定。刀劍只有物理攻擊,最多附上一些中毒和燃燒的屬性,更不會有主角召喚出一個白胡子圣誕老人萬劍齊發(fā)取魔頭首級的場面。

        在后來的作品中,游戲設計者更是花費很多篇幅去表現(xiàn)和描繪蜀山,最近幾年,隨著3D技術的不斷發(fā)展,該系列中終于出現(xiàn)了完全3D化并且場景宏大堪稱奇景的蜀山仙境,使得還珠樓主想象中的蜀山在游戲中得到了一定程度的還原和展現(xiàn)。

        三劍系列雖然都對蜀山體系有所吸收,卻也各有不同,例如《軒轅劍》系列在這個基礎上大量借鑒和吸收了《山海經(jīng)》中的元素,《古劍奇譚》系列則融合了《仙劍奇?zhèn)b傳》系列和《軒轅劍》系列以及其他一些神魔志怪的元素,沒有過于具體的歷史背景依托,屬于架空性質(zhì)的仙俠作品。

        國產(chǎn)單機游戲這種過于依賴仙俠風格的現(xiàn)象已經(jīng)引起了不少玩家的反感,很多玩家對此表示困惑,認為應該出現(xiàn)更多元化的作品,而不是除了仙俠還是仙俠。國內(nèi)的單機游戲市場長期畸形發(fā)展,三劍系列能夠存活并且延續(xù)國產(chǎn)單機游戲香火至今已非易事,國產(chǎn)單機游戲大環(huán)境逐漸改善才是根本解決之道。

        國產(chǎn)單機游戲的現(xiàn)狀也帶來了一個惡果,即游戲主題面過窄,國內(nèi)游戲開發(fā)商大多只考慮如何面向國內(nèi)玩家,不會考慮國際化的問題,這使得國產(chǎn)單機游戲市場像一個自娛自樂的孤島,和全球的單機游戲市場完全脫節(jié)。endprint

        仙劍游戲很難令國外玩家產(chǎn)生興趣,畢竟弄懂那些煉丹說和法寶名詞的來源以及作用對國外玩家不是容易的事情,翻譯上也有很大的難度。而歐美游戲,比如《魔法門》、《上古卷軸》等游戲雖然也有濃郁的西方色彩,但是龍、魔法、箭術等設定都難度不高,騎士、精靈、尸鬼等設置也隨著《魔戒》《冰與火之歌》等電影電視(這是最強大的輸出價值觀)而被中國玩家熟知,加上中國玩家入手此類游戲極早,字幕組和翻譯團隊又是世界第一,幾乎沒有什么文化壁壘能夠阻擋中國玩家玩國外游戲。

        有些國內(nèi)單機游戲制作人因此認為國產(chǎn)單機游戲更有內(nèi)涵,國外玩家膚淺無知,此種論調(diào)太過片面,忽略了成功的游戲背后的團隊有多么努力。歐美游戲的制作者知道如何迎合全球玩家的需求,使得這些作品在各國都很受歡迎。

        隨著國產(chǎn)單機游戲市場逐漸回暖,資本市場開始注重這個文化產(chǎn)業(yè)市場,最近,不少國內(nèi)游戲公司公布了一些國產(chǎn)單機游戲的新作,這些作品大多都是早年國產(chǎn)單機游戲繁榮時候出現(xiàn)的一些品牌的續(xù)作或者衍生作,大多數(shù)都不是仙俠類題材,這多少使得這個市場出現(xiàn)了一些多元化的可能性和趨勢,例如《圣女之歌》系列的新作,再如《劍俠情緣》系列的新作,或者是《天使帝國4》。

        早在前幾年,一些有識之士為突破仙俠風的瓶頸做了一些努力,例如《風卷殘云》和《雨血》系列,前者是一款比較純粹的動作格斗游戲,類似于香港武俠電影流行的硬橋硬馬那種流派風格,講究拳拳到肉,攻防結(jié)合,故事也比較通俗易懂,講述了一個流放邊疆的王子復仇的故事,《雨血》系列則是承襲自古龍一脈,打造了一個冷酷而充滿各種未知的古龍式武俠世界。無論是《風卷殘云》還是《雨血》系列,都有著突破意義,打破了國產(chǎn)單機游戲近年來千篇一律的仙俠風套路,并且做出了國際化的嘗試和努力,這些作品都推出了英語版本或者其他語言版本,故事和背景盡量令國外玩家也能接受?!讹L卷殘云》的故事雖然老套,但是被無數(shù)電影借鑒過,再如《雨血》系列獨樹一幟的美術風格,既有中國傳統(tǒng)文化的底蘊,也能令國外業(yè)界人士和玩家贊嘆和欣賞。

        多元化和國際化是中國很多領域都長久存在的問題,國產(chǎn)單機游戲想要打破仙俠類單一題材,令國外玩家認可,還需要更多人的努力。

        游戲人顯然也不能單槍匹馬,尤其是相應的小說、電影、電視劇的對外輸出,而輸出一個又仙又劍的世界,讓它成為歐美玩家津津樂道的話題,那才是真正的軟實力。游戲輸出的從來也不是0和1,而是價值觀。endprint

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