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        探討3ds max建模技巧

        2014-04-29 00:00:00張渝文
        現(xiàn)代裝飾·理論 2014年9期

        3ds Max廣泛應(yīng)用于游戲、影視、廣告、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。隨著各行業(yè)的蓬勃發(fā)展,消費(fèi)人群對各行業(yè)的畫面品質(zhì)提出了更高的要求,開始由傳統(tǒng)的二維平面畫面轉(zhuǎn)向?yàn)檎鎸?shí)的三維全景美術(shù)效果,在各行業(yè)美術(shù)制作發(fā)展過程中,3D Studio Max這個三維虛擬模型制作的美術(shù)軟件應(yīng)運(yùn)而生。

        如何快速簡單的制作出自己滿意的場景模型:

        第一,我們首先要了解3ds max這個軟件有什么作用?3ds max實(shí)際上是制作三維虛擬環(huán)境的美術(shù)軟件,它可以制作出我們世界上任何可見物體,包括自然界中閃電,火焰,光影等有些特殊效果。并且還可以把三維真實(shí)效果渲染成二維平面圖片動畫,簡化逐幀動畫繪圖的繁瑣過程,即節(jié)約時間成本,又可以刻畫出精致的美術(shù)效果。

        第二,3ds max應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,在電影電視動畫、特效制作,展廳設(shè)計,家具設(shè)計,人物形象設(shè)計,服裝設(shè)計,鞋類設(shè)計,交通工具模型設(shè)計,軍事模型設(shè)計等方面都會用到3ds max這個軟件,除此之外,特別在游戲制作方面3ds max起到重要作用,因此如何合理應(yīng)用3ds max這個軟件是我們現(xiàn)在應(yīng)該面對的問題。

        第三,了解這個軟件所涉及的工作領(lǐng)域和作用后,我們再談一談3ds max在建立基礎(chǔ)模型的應(yīng)用方法,首先我們在應(yīng)用3ds max這個軟件前先了解清楚自己本身對虛擬空間的領(lǐng)悟能力,對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的朋友尤其重要,然后我們再根據(jù)自己喜歡的游戲場景或者建筑效果圖圖片進(jìn)行3ds max的模型制作,比如制作一棟簡單的游戲建筑模型或者游戲場景中一些小物件板凳、桌子等。

        3ds max制作模型的關(guān)鍵方法:

        (1)在3ds max右邊操作指令中,幾何體—基本標(biāo)準(zhǔn)體面板下面先掌握,長方體、圓柱體、球體及平面4個指令就可以制作出游戲場景中大部分基本物體,包括建筑物,桌椅板凳等。

        (2)在3ds max右邊操作指令中,掌握幾何體按鈕旁—圖形按鈕??—樣條線面板下面的線這個指令就可以繪制出各種物件上的雕刻花紋等模型,包括家具,防盜門,屏風(fēng),相框,花瓶等,也可以通過車削命令來實(shí)現(xiàn)飲料瓶,啤酒瓶,花瓶,酒杯等模型制作。

        (3)鼠標(biāo)點(diǎn)擊建立到視口窗中的長方體、圓柱體、球體、平面及線這幾個物體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形命令就可以任意制作出不同形態(tài)的物體;

        (4)綜上所述,3ds max在建立模型的時候要根據(jù)長方體、圓柱體、球體、平面及線的不同形狀來進(jìn)行制作,在我們自然界中所有物體都是這5種形狀組合變形而來的。

        有些復(fù)雜的物體,比如汽車、坦克、飛機(jī)、人體、動物、一棟完整建筑物、一顆樹、縫紉機(jī)、歐式沙發(fā)、標(biāo)志性雕塑等等,相對應(yīng)的幾何體應(yīng)該是結(jié)合長方體、圓柱體、球體、平面及線的共同特點(diǎn)組合而成的,可以采用搭建積木的方法;但對于復(fù)雜變形體我們就必須通過把長方體、圓柱體、球體、平面及線這幾個物體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形后,通過擠出、倒角、插入等命令才能夠制作出來。萬變不離其宗,只要我們熟練掌握以上制作模型的基本方法,就可以制作出包括游戲場景在內(nèi)的精美的模型。

        4個操作視口窗的含義

        打開3ds max界面,首先我們可以看到有4個視口窗。它們分別代表頂視口窗(快捷鍵T),前視口窗(快捷鍵F),左視口窗(快捷鍵L)和透視視口窗(快捷鍵P);看似簡單的這4個視口窗,恰恰是最考驗(yàn)朋友們空間思維感悟能力的關(guān)鍵所在,而制作三維模型時,把幾何體放到哪個視口窗進(jìn)行制作尤其重要,這不僅關(guān)系到模型制作的整體效果,還關(guān)系到物體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形后,在模型的點(diǎn)、線、面調(diào)整制作過程中不穿幫,不歪斜,不變形等問題。所以在自然界物體存在什么樣的空間位置,幾何體建模就應(yīng)放在相對應(yīng)的視口窗進(jìn)行制作。比如:一張桌子應(yīng)該是由5個長方體(方桌)或者4個長方體和一個圓柱體(圓桌)組成,那么它們最大面積在桌面,所以我們應(yīng)該從頂視口窗(快捷鍵T)入手,這樣我們制作起來就不會有問題了;一臺液晶顯示器,最大面應(yīng)該是正對我們面前,所以我們制作模型時就應(yīng)該從前視口窗(快捷鍵F)入手,總之每個視口窗就是我們自己看虛擬空間物體的位置關(guān)系,頂視口窗(快捷鍵T)就是從上往下看物體,前視口窗(快捷鍵F)就是正對面看物體,左視口窗(快捷鍵L)就是側(cè)面看物體,透視視口窗(快捷鍵P)就是完全在虛擬空間全方位觀察物體的窗口;注意初次接觸3dmax的朋友,一定不要在透視視口窗(快捷鍵P)制作三維模型,否則你們就會出現(xiàn)在模型的點(diǎn)、線、面調(diào)整制作過程中穿幫,歪斜,變形等問題。

        3ds max快捷鍵是熟練應(yīng)用和制作模型的重要手段,就像我們背英語單詞,數(shù)學(xué)公式一樣,初學(xué)3ds max一定要死記硬背,然后通過不斷地制作不同類型的模型,提高自己的感悟能力,才能把3ds max這個軟件隨心所欲,運(yùn)用自如。

        總之,3ds max只是制作三維環(huán)境藝術(shù)和三維動畫的一個工具,而且三維模型制作也只是3ds max的初級階段,就像我們學(xué)習(xí)基礎(chǔ)美術(shù)中的線描和素描一樣,是繪畫的基礎(chǔ),我們必須經(jīng)歷這個階段,只有踏踏實(shí)實(shí)的把這個階段學(xué)扎實(shí),做扎實(shí),才能正確的把握好模型形體的準(zhǔn)確性,才能為模型的貼圖(基礎(chǔ)美術(shù)中的色彩),模型的動畫打下堅實(shí)的基礎(chǔ),才能創(chuàng)造出讓自己滿意的三維作品來。

        (作者單位:四川文化傳媒職業(yè)學(xué)院傳媒系)

        作者簡介:張渝文,四川文化傳媒職業(yè)學(xué)院傳媒系副主任。

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