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        大考時刻

        2014-04-29 00:00:00高松
        環(huán)球企業(yè)家 2014年14期

        手游市場正在重繪地圖。手機游戲不再是大眾印象中的《水果忍者》或《憤怒的小鳥》一般的休閑游戲。更重度的游戲風格,更豐富的游戲內(nèi)容以及更為精致的游戲畫面,成為游戲廠商競賽的關鍵。這樣的游戲需要強大的資金、技術和人力支撐,一場激烈的商業(yè)游戲正在展開。

        據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,僅用5年時間,移動游戲市場便成井噴態(tài)勢,2013年中國移動游戲用戶約為3.1億人,幾乎每四人中就有一位是手機用戶玩家。大量用戶提供了豐沛的收入,去年中國手游市場規(guī)模達到112.4億元。中國成為僅次于美國的、世界第二大手游消費國。

        如此重要的市場,傳統(tǒng)的端游公司當然想分得一杯羹。畢竟端游收入已呈萎縮態(tài)勢?!半m然我不認為PC游戲會消亡,但手游會超過PC游戲?!蔽魃骄颖本┦钟呜撠熑肃嵖蓪Α董h(huán)球企業(yè)家》說。對于傳統(tǒng)端游而言,這些公司大都在傳統(tǒng)端游深耕多年,研發(fā)實力雄厚,產(chǎn)品儲備多且具備多項目組、多產(chǎn)品同時啟動的能力。以西山居為例,他們在全國有5個手游研發(fā)中心,13個手游團隊并進研發(fā)不同項目的手游產(chǎn)品。

        傳統(tǒng)手游公司優(yōu)勢在于擁有自己的美工、策劃、研發(fā)、品牌和運營等各方面成熟的團隊。對于一般的手游公司而言,最大的研發(fā)成本在于美術,而這恰恰是傳統(tǒng)手游積累的最大資源。“這都不是一個小的團隊能代替的?!蓖昝朗澜缈偛猛跤晏N對《環(huán)球企業(yè)家》說。

        “手機游戲本質上還是游戲,所有的端游公司還會做手游?!编嵳J為這需要一個轉換的過程,猶如當年從單機游戲到線上游戲一樣。那些堅持不出手機游戲的公司,即便業(yè)內(nèi)傳奇公司任天堂株式會社也不免連續(xù)三年赤字。于是,大型的端游公司紛紛進軍手游。

        史玉柱分析巨人網(wǎng)絡的未來也曾表示“手游是必須抓住的機會”。2014年3月10日,巨人網(wǎng)絡正式對外宣布成立手游子公司,由巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒兼任總裁,徐博出任副總裁,宣布全面進軍手游行業(yè)。紀學鋒表示,巨人主要通過兩種手法切入市場,另一面是集中力量自己做,一方面通過投資加快布局。

        這兩個方向可謂傳統(tǒng)端游進手游領域的必游路徑,但站穩(wěn)腳跟并非易事。

        自我復制

        憑借優(yōu)勢做手游本無可厚非,但是依目前端游公司推出的手游大多帶有端游的痕跡。手游的產(chǎn)品類型還遠未到可以總結類型的階段,雖然類似端游中MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)已經(jīng)移植到手機中,但用戶體驗遠未達到端游的效果。

        對于有較好積累的端游公司甚至本身身處手游行業(yè)的公司而言,到底什么才是合適的手游類型,還未見分曉。于是,各家公司都在試錯不同的手游類型。例如,目前巨人手游研發(fā)及發(fā)行團隊已超過300人。其財報中也透露,2014年巨人將推出十款手機游戲,涵蓋ARPG、卡牌、塔防和戰(zhàn)旗戰(zhàn)略等多種類型。

        雖然廣撒網(wǎng)的方式被外界所詬病,認為分散了資源,很難獲得精品游戲,最終可能淪為平庸。但以手游市場較為發(fā)達的日本為例,2013年,傳統(tǒng)端游公司的財政狀況與旗下手游數(shù)量恰成正比。這似乎在預示類似巨人、搜狐暢游的路徑可行。

        手游行業(yè)有充沛的現(xiàn)金流,月流水在5000萬左右的公司也僅是中等偏下的水平。同時,手游公司的溢價又相對較低,這使得整個行業(yè)成為資本市場眈眈相視的領域,遠有華誼兄弟入股銀漢科技,近有光線傳媒1.6億元收購北京妙趣橫生網(wǎng)絡科技有限公司。

        國內(nèi)出現(xiàn)的第一代手游公司大多被并購,這在比拼產(chǎn)品的同時,也是對端游公司財力的考驗。大量資本進入,無疑導致同質產(chǎn)品涌現(xiàn),借此一搏。譬如,《我叫MT》的卡牌游戲爆紅之后,卡牌游戲規(guī)模已達300多家。中小團隊除非有極強的產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新能力,以及獲得早期較大的投資,否則機會越來越少。

        值得一提的是,以往端游公司游戲的研發(fā)、發(fā)行,支付渠道乃至品牌都是自己來做,完全可以達到自給自足。然而在進入手游后,他們發(fā)現(xiàn)移動市場是一個重流量的領域,品牌雖然需要自己做,但是渠道分銷卻占了極大比重。自己的平臺變得沒那么舉足輕重了,反而以聯(lián)運的方式,與分發(fā)商合作成為重要的工作。

        這直接導致游戲公司成為內(nèi)容提供商,需要經(jīng)由他家的入口導入流量。而以國內(nèi)的分發(fā)市場而言,已經(jīng)被幾個巨頭瓜分殆盡,流量將會更加集中。因為手機展示位置稀缺,手機游戲中“爆品”的集中度會越來越高。這也是傳統(tǒng)端游公司需要應對的新挑戰(zhàn)。

        未來的研發(fā)公司和發(fā)行公司會相對獨立,既能做研發(fā)又能做發(fā)行的公司只有早期幾家資金積累非常強的公司。后續(xù)進入的公司,往往只能定位研發(fā)公司(找代理發(fā)行商)以及擁有較強用戶資源的發(fā)行。

        “未來國內(nèi)手游市場的格局,將會受UGC帶來的內(nèi)容和社交功能產(chǎn)生的分數(shù)比賽影響,讓用戶對于游戲的最終選擇變得更加理智,最終黏度也更高。”王雨蘊說。

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