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        家庭娛樂(lè)平臺(tái)的春天

        2014-04-29 00:00:00
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年1期

        2013年9月27日,國(guó)務(wù)院印發(fā)了月初通過(guò)的《中國(guó)(上海)自由貿(mào)易試驗(yàn)區(qū)總體方案》,其中“擴(kuò)大開放措施”中的一條規(guī)定頗為引人注目:“允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過(guò)文化主管部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售?!边@不僅標(biāo)志著國(guó)內(nèi)長(zhǎng)達(dá)13年的游戲機(jī)禁令隨之解除,也意味著隨著9月29日上海自貿(mào)區(qū)的正式揭牌,國(guó)內(nèi)外的游戲游藝設(shè)備制造商面對(duì)中國(guó)市場(chǎng)這一塊大蛋糕,重新站在了同一起跑線上。

        游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)“繁榮”下的轉(zhuǎn)型危機(jī)

        早在2000年6月,國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等七部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,規(guī)定“任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng)”。從那時(shí)開始,“游戲機(jī)”這一概念就逐漸淡出了中國(guó)內(nèi)地民眾的視線。而在之后這十?dāng)?shù)年間,游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)在國(guó)外的市場(chǎng)卻經(jīng)歷了從歷史巔峰走向發(fā)展危機(jī)的巨大轉(zhuǎn)折。

        同樣是2000年,索尼發(fā)布了最成功的家用游戲機(jī)產(chǎn)品之一:(PS2)。這款繼承于索尼經(jīng)典游戲機(jī)產(chǎn)品PS的續(xù)作,截至2012年停產(chǎn),在全球累計(jì)銷售1.5億臺(tái),逾萬(wàn)款游戲主題累計(jì)銷售15.2億套。2006年上市的換代產(chǎn)品PS3,截至2013年5月,也售出了7700萬(wàn)臺(tái)。作為索尼最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,微軟的家用游戲機(jī)Xbox及其續(xù)作Xbox360同樣獲得了堪比PS系列的銷量,并連同配套體感設(shè)備Kinect一并入選了2012年BusinessInsider評(píng)選的“本世紀(jì)十款最重要的電子產(chǎn)品”榜單。

        然而近幾年,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的崛起和高性能大屏智能手機(jī)、平板電腦的不斷普及,游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)正在面臨越來(lái)越大的危機(jī)。據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司NPD Group報(bào)告,2012年 10 月,美國(guó)視頻游戲市場(chǎng)的銷售總額同比下滑了 25%,連續(xù)同比下滑達(dá)11個(gè)月。咨詢公司PricewaterhouseCoopers在其娛樂(lè)和媒體報(bào)告中稱,2012年全球?qū)嶓w和數(shù)字游戲機(jī)游戲的銷售額為249億美元,約占全部游戲銷售額的39%,在2008年這兩個(gè)數(shù)字則是294億美元和56%。

        雖然體感設(shè)備、在線游戲平臺(tái)等特色頗具新意,戰(zhàn)神、光暈等游戲更是獲得了全球玩家的喜愛,然而游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)仍然不得不面對(duì)一些在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來(lái)之前不曾遇到過(guò)的問(wèn)題:人們開始越來(lái)越注重碎片時(shí)間的娛樂(lè),以手機(jī)和平板電腦為載體的移動(dòng)游戲成為新的增量市場(chǎng);而Netflix等流媒體的風(fēng)靡和高速寬帶、4K顯示等技術(shù)的出現(xiàn),讓在線視頻等多媒體客廳娛樂(lè)逐漸取代游戲成為越來(lái)越多占據(jù)電視屏幕的內(nèi)容。

        面對(duì)裹足不前的游戲產(chǎn)業(yè),游戲機(jī)廠商不得不加快轉(zhuǎn)型腳步。2013年,微軟與索尼先后發(fā)布了新一代游戲主機(jī)Xbox One與PS4。Xbox One加入了控制直播電視節(jié)目、觀看視頻同時(shí)瀏覽網(wǎng)頁(yè)、Skype視頻通話等功能;PS4則通過(guò)云技術(shù)實(shí)現(xiàn)游戲、拍照和視頻內(nèi)容的社交分享,與Facebook、Twitter等社交網(wǎng)絡(luò)以及索尼旗下的電視、智能手機(jī)等進(jìn)行互動(dòng)??梢钥闯?,從游戲機(jī)向家庭娛樂(lè)平臺(tái)發(fā)展成為廠商的共識(shí)。

        不完整的“娛樂(lè)”產(chǎn)業(yè)

        反觀國(guó)內(nèi),剝離了游戲機(jī)的客廳娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),實(shí)際上這些年的發(fā)展并不平衡:從多年前的HTPC,到后來(lái)大熱的互聯(lián)網(wǎng)機(jī)頂盒、智能電視及“家庭娛樂(lè)中心”類設(shè)備,都在十?dāng)?shù)年間依次粉墨登場(chǎng),卻始終因?yàn)轶w驗(yàn)、擴(kuò)展與生態(tài)等不同方面的缺陷,難以在家庭娛樂(lè)領(lǐng)域占據(jù)統(tǒng)治地位。

        互聯(lián)網(wǎng)機(jī)頂盒一度被炒得火熱,其將互聯(lián)網(wǎng)海量資源接入電視大屏幕的前景也頗受看好,樂(lè)視、小米、華為等廠商紛紛涉足這一領(lǐng)域。然而目前互聯(lián)網(wǎng)機(jī)頂盒主要功能依然停留在視頻觀看與點(diǎn)播,除了繁瑣的播控平臺(tái)接入,貧乏的擴(kuò)展能力與有限的性能限制了游戲等其他娛樂(lè)應(yīng)用的發(fā)展空間。

        智能電視同樣具有類似的情況。作為黑電的代表,電視的更新?lián)Q代速度相比智能手機(jī)、平板電腦以及機(jī)頂盒、游戲機(jī)等其他消費(fèi)電子產(chǎn)品更慢,難以適配頻繁的技術(shù)體系升級(jí)。此外,國(guó)內(nèi)大多數(shù)電視及機(jī)頂盒廠商均在Android等開源系統(tǒng)上定制了自身專用的系統(tǒng)UI及少量應(yīng)用,卻幾乎不具備擴(kuò)展性與兼容性,缺乏對(duì)產(chǎn)品生態(tài)的建設(shè)。

        聯(lián)想等廠商還一度試水規(guī)避游戲機(jī)禁令的“家庭娛樂(lè)終端”類產(chǎn)品,也并未獲得成功。事實(shí)上,從淘寶等平臺(tái)上海量的“水貨”游戲機(jī)就可以看出,國(guó)內(nèi)的娛樂(lè)平臺(tái)產(chǎn)業(yè),一直在一個(gè)并不完整的戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi),打著各自為戰(zhàn)的戰(zhàn)爭(zhēng)。

        自貿(mào)區(qū):家庭娛樂(lè)平臺(tái)的“春天”

        自貿(mào)區(qū)的商業(yè)開放措施為游戲機(jī)解除了長(zhǎng)達(dá)13年的禁令,也為國(guó)內(nèi)外的廠商打開了通往中國(guó)家庭娛樂(lè)平臺(tái)市場(chǎng)藍(lán)海的同一個(gè)大門。如何搶占這一戰(zhàn)場(chǎng),成為每個(gè)廠商需要考慮的當(dāng)務(wù)之急。

        對(duì)于微軟、索尼等國(guó)際廠商,較高的品牌價(jià)值、豐富的游戲內(nèi)容、與游戲開發(fā)者的良好關(guān)系、軟硬件一體化的生態(tài)構(gòu)建,早已成為其巨大的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。不過(guò),作為“外來(lái)的和尚”,面對(duì)中國(guó)市場(chǎng)也難免會(huì)有一些“水土不服”:一方面是相應(yīng)的推廣渠道的缺失,相比國(guó)內(nèi)廠商遍布各地的推廣渠道與電商關(guān)系,國(guó)際巨頭很難快速實(shí)現(xiàn)渠道鋪設(shè)和對(duì)非正規(guī)渠道產(chǎn)品的有效遏制;另一方面,相比歐美和日本的游戲購(gòu)買方式,國(guó)內(nèi)的版權(quán)現(xiàn)狀很難滿足這一商業(yè)模式,而國(guó)內(nèi)應(yīng)用較廣的游戲內(nèi)購(gòu)模式,則需要國(guó)際廠商經(jīng)歷適應(yīng)和學(xué)習(xí)的過(guò)程,更不用說(shuō)已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)拼殺紅海的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)視頻版權(quán)的現(xiàn)狀。

        因此,如果能夠避其鋒芒展開針對(duì)性切入,國(guó)內(nèi)廠商有望在娛樂(lè)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)“彎道超車”。首先是視頻資源的整合。相比國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)于國(guó)內(nèi)視頻資源市場(chǎng)更為熟悉,能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)視頻直播、IPTV、OTT TV等視頻資源進(jìn)行有效整合和切換,提前建立起相應(yīng)的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)。

        其次,以Android為開發(fā)基礎(chǔ)的眾多國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)機(jī)頂盒與智能電視廠商,則更需要發(fā)力培養(yǎng)與國(guó)內(nèi)海量Android開發(fā)者的關(guān)系。隨著移動(dòng)游戲的普及、多屏互動(dòng)等趨勢(shì)的興起,融合移動(dòng)端的無(wú)縫娛樂(lè)平臺(tái)體驗(yàn)顯然將具有更加巨大的想象空間。

        最重要的是加速產(chǎn)業(yè)一體化。國(guó)內(nèi)廠商各自為戰(zhàn)建立起的技術(shù)藩籬,實(shí)際上同時(shí)限制了自身和國(guó)內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。目前國(guó)內(nèi)亟待建立起統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)體系,開放相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)接口,令?yuàn)蕵?lè)平臺(tái)產(chǎn)品的軟硬件、視頻資源、游戲、電商、社交網(wǎng)絡(luò)等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)有機(jī)整合和模塊化區(qū)分,從而實(shí)現(xiàn)以家用娛樂(lè)平臺(tái)為核心的生態(tài)環(huán)境建設(shè),促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展,迎來(lái)家庭娛樂(lè)平臺(tái)的“春天”。

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