2013年12月22日下午,寒風(fēng)料峭,深圳時(shí)代首游互動(dòng)在北京銀河SOHO舉辦了一場(chǎng)挑戰(zhàn)吉尼斯世界紀(jì)錄活動(dòng),現(xiàn)場(chǎng)524位美女同玩《仙戰(zhàn)》,成功打破了同時(shí)最多人玩手機(jī)游戲的世界紀(jì)錄。
在挑戰(zhàn)現(xiàn)場(chǎng),深圳時(shí)代首游互動(dòng)CEO樸文杰表示,2013是卡牌年,而2014年,將是ARPG等重度游戲的一個(gè)重大機(jī)遇。
無獨(dú)有偶,前不久發(fā)布的UC九游渠道11月月度報(bào)告也印證了這一點(diǎn),在這個(gè)月,數(shù)款重度游戲大作輪番上線,其中藍(lán)港的《蒼穹之劍》、銀漢的《神魔》均獲得了亮眼表現(xiàn)。樸文杰認(rèn)為,這么多年,用戶的增長(zhǎng)規(guī)律是有跡可循的,只不過手游用戶培養(yǎng)的時(shí)間會(huì)更短。端游在摸索用戶的路上走了十年,頁(yè)游走了一兩年,手游只用的半年的時(shí)間,就已經(jīng)把用戶培養(yǎng)到非常成熟,用戶就已經(jīng)對(duì)ARPG產(chǎn)品非常關(guān)注。
“首游互動(dòng)在研發(fā)和運(yùn)營(yíng)上有一定的經(jīng)驗(yàn),推出這兩款產(chǎn)品后能吸取很多第一手的ARPG用戶反饋?!睒阄慕鼙硎荆瑸榱藨?yīng)對(duì)未來ARPG延伸的ACT動(dòng)作類游戲,和從2D到3D的轉(zhuǎn)變,他們?cè)赨nity的研發(fā)上做了很多技術(shù)積累,在明年Q1-Q2季度他們儲(chǔ)備了2-3款3D動(dòng)作類游戲,同時(shí)還有ARPG游戲。
當(dāng)然,其他類型游戲還有市場(chǎng),包括卡牌,RPG都有市場(chǎng)爆發(fā)機(jī)會(huì)。當(dāng)大家都去關(guān)注一個(gè)焦點(diǎn)的時(shí)候,其他被人忽視市場(chǎng)反而讓中小CP有更多的機(jī)會(huì)。
2014,發(fā)行平臺(tái)化,平臺(tái)發(fā)行化,這將是一個(gè)趨勢(shì)。發(fā)行商到底有無價(jià)值是現(xiàn)在一個(gè)熱點(diǎn)話題,前不久王雙義也曾提到過,不過他認(rèn)為發(fā)行商基本沒有價(jià)值。而樸文杰認(rèn)為,存在即合理,未來發(fā)行、渠道、平臺(tái)的概念可能會(huì)越來越模糊,現(xiàn)在我們能看到的是渠道在增強(qiáng)自身運(yùn)營(yíng)能力,發(fā)行在提平臺(tái)概念,而平臺(tái)也有發(fā)行化的趨勢(shì)。
樸文杰說道:“有幾種模式可供參考,一個(gè)是平臺(tái)化轉(zhuǎn)為發(fā)行化,一種是發(fā)行化轉(zhuǎn)到平臺(tái)化。我們通過《仙戰(zhàn)》《君王2》積累了一定的ARPG用戶,然后通過不同的延伸游戲讓這批用戶留存下來,停留在首游互動(dòng)-中青寶這樣的平臺(tái)上?!?/p>
樹立ARPG的品牌標(biāo)桿后,讓用戶對(duì)其產(chǎn)生期望,這是一個(gè)雙向影響的過程。把用戶迅速聚攏,通過刺激用戶,產(chǎn)品的輸送,將市場(chǎng)地位確定下來,讓用戶對(duì)平臺(tái)產(chǎn)品黏性,對(duì)平臺(tái)的后期發(fā)展鋪好道路。
這個(gè)模式相對(duì)來說會(huì)更加健康,而且會(huì)更加主動(dòng),能更有效把握住用戶。 “我們還是一步一步踏實(shí)走,雖然大家都在跑,很快地跑,但那樣總有一種如履薄冰的不踏實(shí)的感覺。我們從端游走過來,看過這么多的興衰,我們還是希望手游行業(yè)能慢下來,看一看?!?/p>
進(jìn)入2014年,用戶需求更為多樣的“下一代”手游運(yùn)作模式,發(fā)行平臺(tái)化不再是方向或目標(biāo),而是立足市場(chǎng)的必須手段。借助精品手游留存用戶,形成一定口碑效應(yīng)后,提升用戶對(duì)平臺(tái)的黏性,發(fā)行平臺(tái)化序曲正在奏響。
目前,首游互動(dòng)的主打產(chǎn)品是《仙戰(zhàn)》,2014年的戰(zhàn)略計(jì)劃將圍繞ARPG來進(jìn)行布局,一方面是內(nèi)研,一方面是外發(fā),在內(nèi)部研發(fā)上他們有多年的基礎(chǔ),但在發(fā)行上明年競(jìng)爭(zhēng)會(huì)很激烈。不求多而求精,2014年首游互動(dòng)計(jì)劃推出6款游戲,用最大的資源滿足產(chǎn)品發(fā)行需求。