2014年1月8日至9日,首屆中國移動游戲產業(yè)年度高峰會將在杭州舉行,峰會以“財智·創(chuàng)新·融合”為主題,屆時將同期舉行2013年金翎獎評選頒獎典禮,具有重大行業(yè)意義的移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟也將在會上正式宣告成立。總結變相叢生的2013年,展望漸入佳境的2014年,此次高峰會將成為中國移動游戲(下稱“手游”)承前啟后的一個重要時點。
2013手游元年的總結和反思
“財智、創(chuàng)新、融合是我們對2013年全年移動游戲產業(yè)發(fā)展趨勢的概括和總結?!表n志海向《互聯(lián)網周刊》表示。
財智——2013年手游的迅猛發(fā)展從資本與技術的緊密結合開始,資本在進入這一機會無限的新興領域時雖然難免浮躁,但卻促使中國手游以最大速度一路猛進,成為整個中國經濟中最熱的一極,在創(chuàng)造了巨額的財富的同時,也成就了無數(shù)人的夢想。
創(chuàng)新——創(chuàng)新的突圍是2013年手游產業(yè)取得的最大成果,雖然抄襲換皮的現(xiàn)象仍舊廣泛存在,但是行業(yè)已經涌現(xiàn)出第一批明星產品,知識產權的保護得到全面強化,初步完成最原始的積累,向自主創(chuàng)新的階段全面進化。
融合——游戲在類型上融合的趨勢在2013下半年得到明顯體現(xiàn),單一類型的游戲已經無法滿足用戶的需求,更加復雜和重度手游將越來越多的出現(xiàn);另一方面的國產手游產業(yè)和國外結合更加緊密,大有你中有我齊頭并進之勢。
韓志海認為,2013年移動游戲的爆發(fā)式增長是技術進步、智能移動終端普及后行業(yè)發(fā)展水到渠成的結果。在PC時代,中國游戲產業(yè)一直處于模仿和追趕的狀態(tài),和國際游戲產業(yè)發(fā)展相差很遠,而移動網游的發(fā)展給了中國游戲產業(yè)縮短差距的一個機會,2013年移動游戲的爆發(fā),從硬件普及度到軟件開發(fā)水平、引擎支撐技術再到商業(yè)模式上的創(chuàng)新和發(fā)展,都令中國游戲產業(yè)的發(fā)展水平在很多方面已經能夠做到與世界同步,在一些方面甚至是走到前列了。
對于中國游戲產業(yè)來說,手游是繼PC網游興起后意義深遠的又一次崛起機會,《全球移動游戲產業(yè)白皮書》就是在這樣的一個背景下誕生的,今次將要在峰會上發(fā)布的年度終版將對2013年度移動游戲產業(yè)的發(fā)展做全面的概況,具有很強的參考價值。
解讀漢威信恒2014年度戰(zhàn)略布局
移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA)的成立是此次高峰會的重要議題,聯(lián)盟由眾多游戲業(yè)內精英共同發(fā)起建立,不但有移動游戲行業(yè)的眾多廠商,還包括了已經積極向移動端轉型的端游和網頁游戲廠商的高層人士,以及其他眾多與游戲行業(yè)關系密切相關的支持企業(yè)。雖然立場各異,但基于對于移動游戲產業(yè)發(fā)展的共同認識,最終匯聚到了一起,共同發(fā)起建立聯(lián)盟的倡議。作為共同發(fā)起人之一,漢威信恒因為擁有ChinaJoy展會、WMGC世界移動游戲大會等專業(yè)平臺,所以最貼近的了解各方思想和理念,并與游戲圈的各個環(huán)節(jié)都保持有密切的合作關系,在其間起到協(xié)調和聯(lián)絡的作用,和ChinaJoy一樣,此次峰會都是最為集中的體現(xiàn)。
而峰會的另一議題“金翎獎”則是對2013年游戲行業(yè)成果的總結和評選?!敖痿岐劇币呀涍B續(xù)舉辦了8屆,在業(yè)內被譽為游戲界的“奧斯卡”。為保證獎項的客觀性和公正性,“金翎獎”由廣大游戲愛好者評選得出,最為貼切的展現(xiàn)了玩家們的心聲,對市場擁有巨大的導向性和影響力,吸引著廣大廠商和國內外眾多媒體的高度關注。
本次的“金翎獎”年度優(yōu)秀游戲評選頒獎典禮將于1月9日舉行,屆時包括網絡游戲、網頁游戲、手機游戲、媒體在內的總共13個大獎將一一揭曉,包括騰訊、百度等在內的國內游戲行業(yè)巨頭和精英將親臨出席。
韓志海向《互聯(lián)網周刊》表示,2014年漢威信恒的活動方針將根據(jù)游戲行業(yè)的最新動態(tài)做積極調整,除開ChinaJoy B To C展、B To B展和WMGC世界移動游戲大會暨展會、CGDC中國游戲開發(fā)者大會、CGBC中國游戲商務大會以外,還將新設“次時代游戲機及家庭數(shù)字娛樂產品展覽會”(簡稱ACH)以及為動漫及周邊衍生品相關企業(yè)提供展示平臺的 “中國國際動漫及衍生品展覽會”( 簡稱CAWAE),從而形成4展3會同期舉辦的格局,2014年ChinaJoy期間除了PC端游、頁游、移動游戲及相關企業(yè),還會有戲機行業(yè)和動漫行業(yè)的各方人士前來參展,將會是一個較往年更為豐富熱鬧的展會。
手游市場因多元化擁有無限可能
此次“金翎獎”頒獎典禮選擇與MGAS同期舉行,是中國移動游戲的發(fā)展進入黃金期的直接體現(xiàn)。作為游戲廠商心目中的最高殊榮,“金翎獎”的選項設置一直與游戲產業(yè)發(fā)展的動向和脈搏保持一致,最顯著的例子就是近年來頁面游戲獎項的確立、單機獎項的淡出,以及本次移動游戲獎項的數(shù)目和PC端游持平。
對于這次ACH的增設,韓志海表示這是應對游戲機企業(yè)在上海自貿區(qū)設置后,市場發(fā)展進入快車道的新需求,2014年的游戲行業(yè)的將較2013年有更多新動向,這對屬于創(chuàng)意產業(yè)的游戲來說無疑是利好的信號。隨著休閑娛樂無處不在,家庭游戲業(yè)逐步占領客廳會是2014年的明顯趨勢,游戲產業(yè)某種意義上就發(fā)端于家庭娛樂的視頻游戲機,游戲多屏多端既是技術發(fā)展的必然趨勢,又是游戲行業(yè)的反璞歸真。
據(jù)韓志海估算,2013年的移動游戲大爆發(fā)的浪潮會延續(xù)到2014年,只不過2014年移動游戲產業(yè)的發(fā)展會更加理性、成熟,可能會有一定程度的“洗牌”,但是整體向上快速發(fā)展的趨勢不會變。其中4G牌照的發(fā)放和互聯(lián)網巨頭的加速布局,是對未來影響最為深遠的兩個風向標。
由于各方面的條件尚未成熟,4G所帶來的影響不會是立竿見影的,而會是隨著條件成熟,在今后的1,2年內逐漸顯現(xiàn)出來。而在BAT巨頭方面,無論是騰訊微信游戲中心的推出,還是百度對于移動游戲的戰(zhàn)略提升,都將加劇已經一片紅海的手游競爭,而從外界看來全面鋪開移動游戲戰(zhàn)線只是時間問題的阿里巴巴,在這次峰會和2014年將會有著什么樣的新動向,也是吸引著眾多眼球和注目的一大焦點。2014年互聯(lián)網巨頭們對于移動游戲領域的爭奪可能達到一個新的高度,
但韓志海認為,雖然行業(yè)巨頭的動向會對行業(yè)發(fā)展產生很大影響,不過游戲行業(yè)本身是一個高度市場化充分競爭的行業(yè),無論多小的企業(yè),只要有創(chuàng)新精神和核心競爭力,就能在這個市場上生存發(fā)展。今天的創(chuàng)業(yè)企業(yè),很可能就是明天的巨頭,手游行業(yè)之于中國的創(chuàng)業(yè)者和實業(yè)者們將有著無限的可能性。