自2000年前后以來,回合制游戲在國內(nèi)獲得了巨大發(fā)展,涌現(xiàn)了包括《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》、《問道》等經(jīng)典之作。節(jié)奏緩慢輕松休閑是回合制網(wǎng)游的最大特征,不需要擔(dān)心突然出現(xiàn)的PK和偷襲,這也是令眾多玩家沉浸其中的最大原因。
近年來,隨著即時(shí)制端游、頁游、手游等游戲類型的崛起,回合制游戲的市場(chǎng)份額被不斷壓縮,面臨著巨大挑戰(zhàn)。這一曾經(jīng)的國產(chǎn)網(wǎng)游第一派別將如何推陳出新,是眾多玩家和廠商都十分關(guān)心的問題。
曾經(jīng)的輝煌成發(fā)展障礙
21世紀(jì)初,日韓的回合制網(wǎng)游《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》在中國獲得巨大成功,成為不少骨灰級(jí)玩家的美好回憶。在隨后的幾年里,網(wǎng)易公司出品的《大話西游》、《夢(mèng)幻西游》系列領(lǐng)銜完成逆襲,稱霸國內(nèi)市場(chǎng),國產(chǎn)回合制游戲進(jìn)入黃金時(shí)代,除開網(wǎng)易的兩大“西游”系列之外,還涌現(xiàn)出《問道》、《神武》、《桃花源記》等優(yōu)秀作品,最高峰在PC客戶端,一年產(chǎn)出的游戲數(shù)量就達(dá)到了一百多款。雖然給人帶來的感官刺激上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如及時(shí)制游戲,但給玩家?guī)碜疃嗝篮没貞浀膮s往往還是回合制游戲。
但是回合制網(wǎng)游有著自己難以克服的弱點(diǎn):太過拖沓、缺乏打擊感和競技成就感、戰(zhàn)斗缺乏操作性等,在《傳奇》、《魔獸世界》、《反恐精英》、《英雄聯(lián)盟》等即時(shí)制的RPG(角色扮演)和競技類游戲興起后,回合制網(wǎng)游早已不復(fù)當(dāng)年獨(dú)霸之勇。
同時(shí),曾經(jīng)的輝煌也成為回合制游戲向前發(fā)展的阻礙,新舊玩家的不同習(xí)慣和取向,成為所有回合制游戲所需要面臨的重大問題。很多的玩家都是伴隨著“夢(mèng)幻”等經(jīng)典游戲成長起來的,游戲本身承載了許多人的青春與回憶,大的顛覆性的改動(dòng) 很難得到玩家的共鳴。比如說70、80后玩家有著很豐富的單機(jī)游戲和老回合制游戲的經(jīng)驗(yàn),2D、Q版畫風(fēng)更符合他們的習(xí)慣,“夢(mèng)幻”、“大話”的玩家當(dāng)中他們是占到很大比重的;而新進(jìn)的90后玩家的話對(duì)于回合制游戲是比較陌生的,現(xiàn)在的游戲都是一些休閑競技為主,玩家的習(xí)慣由此出現(xiàn)了巨大的差異。
時(shí)至今日,2D畫風(fēng)依舊是國內(nèi)回合游戲的主力軍,2.5D或3D產(chǎn)品大多因用戶操作習(xí)慣、機(jī)器配置、市場(chǎng)寡頭化等眾多原因反響不佳,甚至連網(wǎng)易自己的《大話西游3》《創(chuàng)世西游》等都難逃平庸的厄運(yùn),影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《大話西游2》和《夢(mèng)幻西游》等前作。
究其根本,回合制游戲的核心優(yōu)勢(shì)在于其休閑輕松的戰(zhàn)斗模式和游戲節(jié)奏,對(duì)畫面的真實(shí)感和炫麗程度并不敏感,且長期在2D環(huán)境中,玩家已經(jīng)形成固有的心理慣性, 3D畫面的立體感和復(fù)雜操作甚至可能帶來恐懼心理,致使不少3D游戲最終折戟沉沙。
堅(jiān)持微創(chuàng)新和社交本源
因急功近利的小成本制作,國產(chǎn)回合制游戲一度面臨嚴(yán)重的同質(zhì)化問題,許多號(hào)稱創(chuàng)新的游戲事實(shí)上只是一味追求畫面表現(xiàn)形式的翻新,玩法上換湯不換藥直接山寨《夢(mèng)幻西游》或者《大話西游》,產(chǎn)品生命周期被嚴(yán)重透支,最終造成整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新能力退化。
從行業(yè)整體發(fā)展需要上來看,一方面需要有實(shí)力的大廠商做一些顛覆式的創(chuàng)新,另一方面則應(yīng)當(dāng)以微創(chuàng)新推動(dòng)回合制游戲穩(wěn)步發(fā)展。作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一種,游戲符合“內(nèi)容為王”的永恒定律,有內(nèi)容有內(nèi)涵才是區(qū)分好壞產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn),3D游戲不一定就比2D的好玩。
微創(chuàng)新可以是在游戲中堅(jiān)持自己的獨(dú)特玩法,同時(shí)兼容并收其他的主流游戲的玩法,例如《桃花源記》中就有頗為新穎的game in game模式,即將很多小游戲集成到了游戲中去等種種諸多此類玩法?!啊秹?mèng)幻西游》可以說是老的回合制游戲中的百科全書,而我們則想做成新的回合制的百科全書,玩家可以在這里玩到所有他們想玩和可以玩到的回合制玩法?!庇螒虺銎贩缴钲谔詷肥袌?chǎng)總監(jiān)何輝向《互聯(lián)網(wǎng)周刊》表示。
在玩法和格局已經(jīng)相對(duì)固定的情況下,堅(jiān)持回合制游戲的社交休閑本質(zhì),才是令其永葆青春,并兼容不同年齡階段玩家需求的根本途徑。狼旗游戲CEO黃鏵認(rèn)為回合制游戲就是一個(gè)社群的概念,強(qiáng)調(diào)一種歸屬感,能讓玩家在虛擬的世界中產(chǎn)生幸福的感覺,才算是回歸游戲的本源。
對(duì)于70后80后這個(gè)群體來說,回合制游戲可以幫助找到10年前他們剛剛開始玩游戲的時(shí)候那份懷舊的感情。游戲中玩家友情的互動(dòng)遠(yuǎn)大于仇恨,很容易形成一個(gè)很好的交友氛圍,新進(jìn)入的90、00后玩家也會(huì)有類似的需求??傊?,經(jīng)典永遠(yuǎn)不會(huì)褪色。
多端化和深挖內(nèi)涵成未來的走向
“回合制游戲與其它游戲的融合可以從兩方面來說,一種是介質(zhì)方面的融合,移動(dòng)端、網(wǎng)頁端,pc端都可以融合在一起,讓玩家可以全天候接觸到游戲;第二是與其它行業(yè)或領(lǐng)域的融合,以更大的品牌化融合提升產(chǎn)品的美譽(yù)度?!被凇短一ㄔ从洝返膶?shí)踐,何輝如此總結(jié)概括回合制游戲的前景。
游戲的多端化趨勢(shì)給了回合制游戲發(fā)展的全新空間。網(wǎng)頁游戲的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了游戲的首次大規(guī)模輕度化和自動(dòng)化,《神仙道》《龍將》《神曲》等明星游戲基本上都采用回合制,直到近期3D和即時(shí)制的頁游才全面興起。
而因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備天然的低操作性,回合制游戲在移動(dòng)端更有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),不僅《夢(mèng)幻西游》等著名游戲已經(jīng)推出口袋版,完美世界的《神雕俠侶》更實(shí)現(xiàn)了較為良好的多端互動(dòng)效果,并且在回合制游戲重度化的嘗試上取得了很大突破。回合制游戲在整體市場(chǎng)份額中占到了15%,屬于比重相當(dāng)大的一個(gè)分類。
家庭電視端將是回合制游戲的下一個(gè)主戰(zhàn)場(chǎng),操作簡單畫面優(yōu)秀的回合制游戲很適合在電視屏呈現(xiàn),如出品過《夢(mèng)幻隋唐》、《冰火紀(jì)元》等游戲的成都泥巴網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)計(jì)劃與樂視進(jìn)行合作,將回合制新作《夢(mèng)幻劍俠》搬上電視屏幕。
在模式創(chuàng)新和游戲內(nèi)涵塑造方面,由盛大和狼旗聯(lián)手打造的《伏魔》是近期最為顯著的例子。游戲在策劃之初即確定將與同名小說雙線運(yùn)作,從多維度完成世界觀的塑造和文化延展,這將會(huì)是未來游戲發(fā)展的一個(gè)必然趨勢(shì)?!斗А返膰L試還包括個(gè)性化的內(nèi)容營銷,游戲會(huì)和國內(nèi)外知名的時(shí)尚品牌合作,使得進(jìn)行游戲的玩家可以免費(fèi)獲得實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì);在珠寶等系統(tǒng)中玩家還可以DIY完成自己的作品,隨后得到全球唯一的個(gè)性化實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。
而實(shí)力稍遜的中小廠商可以嘗試平民和小眾圈子營銷,如《桃花源記》中的平民造星、口碑傳播等方式,在極小成本之下同樣可以獲得良好口碑。