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        玩轉(zhuǎn)移動游戲

        2014-04-29 00:00:00楊霄楠
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年14期

        精品化的中重度游戲

        雖然手游行業(yè)仍舊機(jī)會眾多,但隨著產(chǎn)品的越來越多,同質(zhì)化的越來越明顯,讓競爭越來越白熱化。對于開發(fā)商,尤其是以內(nèi)容為重的中重度手游開發(fā)商來說,精品化路線正越來越受到他們的重視。這不僅僅是讓游戲更符合用戶需求、刺激用戶消費(fèi)留存的生存戰(zhàn)略,也是擺脫同質(zhì)化瓶頸、獲得進(jìn)一步發(fā)展的必然道路。

        用戶需求精品

        隨著手游行業(yè)的高速發(fā)展,用戶的行為習(xí)慣也隨之發(fā)生明顯改變。尤其對2012年初期就已經(jīng)接觸手游的一線城市用戶而言,僅一年多時間,他們的行為習(xí)慣就從“碎片化”的短游戲時長向常態(tài)化明顯遷移。CNNIC在年初發(fā)布的關(guān)于《2013年中國手游用戶娛樂行為的研究報告》中指出,接近40%的移動游戲用戶每天用于手機(jī)游戲的時長已達(dá)30分鐘以上,上升趨勢明顯。

        用戶游戲時間的常態(tài)化和手游接觸的多元化,必然導(dǎo)致他們對手游的要求越來越高。只有游戲內(nèi)容足夠豐富、足夠精品,才能對當(dāng)前的用戶產(chǎn)生較高的吸引力、粘性和留存。此外,2014年換機(jī)潮帶來的硬件提升紅利也是促使中重度手游的涌現(xiàn)和質(zhì)量提高的重要原因之一。本次排行榜中,很多中重度游戲開發(fā)商位列其中,正體現(xiàn)了現(xiàn)在用戶的需求。在中重度游戲中,重度動作類、ARPG類游戲?qū)俏磥淼内厔?,不過就現(xiàn)在看來,兼具符合用戶行為習(xí)慣優(yōu)勢和良好收費(fèi)能力的中度游戲尤其是卡牌游戲類型,是現(xiàn)在手游的主體,也是多數(shù)開發(fā)商選擇的研發(fā)方向。

        精品助廠商突圍

        手游企業(yè)和產(chǎn)品數(shù)量驟增,標(biāo)志著移動游戲行業(yè)達(dá)到了一個高速發(fā)展階段,也從某個角度推動了發(fā)展進(jìn)程。然而,競爭者眾多也帶來了不可忽視的問題,其中眾多手游產(chǎn)品的同質(zhì)化問題,以及刷榜、炒作等運(yùn)營手段已經(jīng)成為阻礙當(dāng)前行業(yè)持續(xù)發(fā)展的障礙和瓶頸。

        山寨、惡意營銷等方式必然只能導(dǎo)致失敗。要想在手游市場的大浪淘沙中存活,提高游戲內(nèi)容的含量和品質(zhì),無疑就是所有有志發(fā)展的手游研發(fā)廠商最佳的選擇。指游方寸CEO孔國賓曾指出:“在手機(jī)領(lǐng)域,80%的流水依附在20%的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品之上。數(shù)量不等于流水,漁翁撒網(wǎng)只會讓你沒有機(jī)會專注于產(chǎn)品,市場不會給你時間?!?用戶決定產(chǎn)品,市場決定策略,從排行榜中可以看出,不少手游行業(yè)的先行者都加速了自身產(chǎn)品精品化的進(jìn)程。比如銀漢、藍(lán)港等手游研發(fā)廠商,或是完美、網(wǎng)易等端游廠商,雖然產(chǎn)品數(shù)量不多,但是依靠產(chǎn)品的過硬素質(zhì)和團(tuán)隊(duì)的多年經(jīng)驗(yàn),在精品化的現(xiàn)在必然有更大的發(fā)揮空間,在發(fā)展能力上依舊排名前列。

        不過,想要開發(fā)精品游戲,開發(fā)商的研發(fā)、策劃、美術(shù)等團(tuán)隊(duì)對于手游3D引擎、手游玩法、游戲數(shù)值、基于小尺寸高分屏的畫面表現(xiàn)等制作經(jīng)驗(yàn)至關(guān)重要,重度手游更需如此。因此,目前研發(fā)重度手游的廠商還基本僅限于大型手游研發(fā)商或原端游、頁游團(tuán)隊(duì)。不過,在中度手游成為當(dāng)前手游主流的趨勢下,不少初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也以卡牌游戲作為團(tuán)隊(duì)成立后的第一選擇。但是還是那句話,想要突破現(xiàn)有同質(zhì)化問題瓶頸的核心要素,還是在于產(chǎn)品過硬的品質(zhì)與大膽的創(chuàng)新。

        休閑游戲:被遺忘的金礦

        雖然市場份額達(dá)兩百億以上,雖然今年第一季度市場收入增長率依然高達(dá)50%,雖然用戶對移動游戲的參與程度和付費(fèi)意愿進(jìn)一步提升但進(jìn)入2014年來,卻也有更多的勢力,不斷涌入這片廣闊版圖。不僅原有的研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商你爭我奪,更有端游、頁游廠商甚至傳統(tǒng)資本加入這場的圈地運(yùn)動。

        而中重度游戲,則成為這些手游廠商們今年的關(guān)注焦點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2013年下半年立項(xiàng)的手游中高達(dá)60%以上為中度、重度游戲;而截至今年3月底的App store暢銷榜單也顯示,超過65%的游戲?yàn)橹囟扔螒?,似乎去年火爆的休閑游戲市場已經(jīng)徹底被開發(fā)商們遺忘。

        的確,中重度游戲已經(jīng)慢慢的被用戶所接受,但是在榜單中我們依然看到不少休閑游戲廠商的身影。拋開騰訊不談,雖然休閑游戲研發(fā)商們可能排名不在那些老牌廠商之前,但是他們依然是榜單中的最大力量。

        休閑游戲并不是已經(jīng)過時,而是被遺忘的金礦。

        對用戶而言,休閑游戲具有學(xué)習(xí)成本低、玩法認(rèn)同度高等特點(diǎn)。同時,多數(shù)游戲單局時長能夠控制在在5~10分鐘,適合移動游戲的用戶需求。此外,大部分游戲玩法還擁有線下及PC端的用戶基礎(chǔ),輔助移動端增長。但休閑游戲不會設(shè)置付費(fèi)門檻來強(qiáng)迫用戶消費(fèi),人均付費(fèi)額度較低導(dǎo)致盈利能力不及中重度游戲,此外,留存率低、易被山寨,都是讓老牌廠商避開休閑游戲的原因。

        對于休閑游戲,不同于大多中重度游戲研發(fā)商完全自研的做法,休閑游戲的成功不僅需要研發(fā)方的努力,發(fā)行商的幫助也成為必不可少的一部分。

        相比中重度手游以精品內(nèi)容吸引用戶,休閑游戲的手段則偏向于“創(chuàng)新”——玩法創(chuàng)新,或是已經(jīng)形成固定玩法上的模式創(chuàng)新。正因?yàn)檫@種靈感創(chuàng)新,導(dǎo)致好的休閑游戲是可遇不可求的,這與公司或項(xiàng)目組的制度相矛盾,而個人或小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)又缺乏資金和經(jīng)驗(yàn)把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化和優(yōu)化。也正因?yàn)閯?chuàng)新,導(dǎo)致游戲很容易遭到山寨。比如《Threes》,一年半的創(chuàng)新成果被《2048》僅用一周的制作克隆完畢。因此,如何讓原創(chuàng)品變得更好,變得比山寨產(chǎn)品更好玩,成為休閑游戲要解決的主要問題。

        相比研發(fā)方,發(fā)行商具備資金、人員優(yōu)勢,更重要的是,作為發(fā)行商,成功運(yùn)營過同類產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)讓他們對游戲的優(yōu)化、付費(fèi)點(diǎn)、運(yùn)營節(jié)奏了然于胸,他們知道如何設(shè)置最受歡迎、如何調(diào)整最能減少用戶的反感,如何運(yùn)營能夠最大程度的帶來用戶和提高消費(fèi)。以《消滅星星》為例,游戲的開發(fā)方只是個人,第一個發(fā)布版本也很粗糙,僅以創(chuàng)意取勝。但是在經(jīng)過了發(fā)行商掌游天下的優(yōu)化和包裝后,這款僅有幾M大小的簡陋游戲變成了最受歡迎的消除類游戲之一,自09年出現(xiàn)以來常年在360等重要渠道排名榜首。更重要的是,雖然出現(xiàn)了層出不窮的各種山寨游戲,但是在主流渠道方面,《消滅星星》始終保持在搜索首位,有效的避免了山寨品對自己收入的影響。

        針對休閑游戲研發(fā)難度低,時間段的特點(diǎn),快速根據(jù)事件爆點(diǎn)發(fā)布對應(yīng)版本,也是讓產(chǎn)品擴(kuò)大影響,帶來新增用戶的有效手段。據(jù)掌游CEO何鵬介紹,《星星》在《來自星星的你》播出后很短時間內(nèi)更新了同名版本,6天內(nèi)新增用戶300萬,日活躍用戶數(shù)最高達(dá)700萬,收效明顯。

        渠道的支持也是休閑游戲成功的要訣。不同于中度重度游戲低頻率大額付費(fèi)的特征,休閑游戲多使用小額付費(fèi),短代支付在休閑游戲的收入中占據(jù)較大份額。因此,三大運(yùn)營商對休閑游戲研發(fā)方具有重大意義,而運(yùn)營商用戶群的行為特征也造就了他們對休閑游戲的強(qiáng)烈需求。最近,三大運(yùn)營商聯(lián)合發(fā)布了“雙百計(jì)劃”,即希望扶持中小研發(fā)商,以達(dá)到雙方共贏。而上個月計(jì)劃的首個果實(shí)已經(jīng)誕生,對廣大中小研發(fā)商帶來了曙光。

        無論是重度還是輕度游戲,清醒的認(rèn)識和理性的思考始終是研發(fā)商最重要的資本。雖然當(dāng)前手游行業(yè)異常火爆,但是,目前行業(yè)中也存在著跟風(fēng)、山寨、低俗等明顯阻礙行業(yè)發(fā)展的因素。對于手游研發(fā)商來說,最重要的還是要扎根自己的產(chǎn)品中,結(jié)合自己之前的成功經(jīng)驗(yàn),把優(yōu)勢持續(xù)擴(kuò)大,在自己的細(xì)分領(lǐng)域做到極致。只有這樣,才能以研發(fā)商的身份,始終屹立不倒。

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